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    <title>SaveGame :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>48. Mise en place d&#39;&#39;un système de sauvegarde persistant</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout jeu : la persistance des données. Contrairement à la GameInstance qui est réinitialisée à chaque fermeture du jeu, l’objet SaveGame permet d’écrire des informations directement sur le disque dur de l’utilisateur.&#xA;Résumé des étapes clés Création de la classe SaveGame : Création d’un Blueprint de type SaveGame (nommé MySaveGame) pour stocker les variables persistantes. Définition des variables : Ajout de S_score (Integer) et S_niveau (Name) avec une nomenclature spécifique pour les distinguer des variables temporaires. Logique de sauvegarde : Utilisation du node Create Save Game Object pour instancier la classe. Récupération des données actuelles depuis le ThirdPersonCharacter (pour éviter les décalages de la GameInstance). Utilisation du node Save Game to Slot pour écrire les données sur le disque dans un emplacement nommé (“save”). Organisation : Utilisation des Reroute Nodes pour maintenir la lisibilité du graphe Blueprint. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux de la persistance des données restent identiques dans Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>49. Implémenter le chargement de partie dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous finalisons notre système de sauvegarde en nous concentrant sur la logique de chargement. Après avoir appris à enregistrer les données, il est crucial de savoir comment les récupérer, les injecter dans la GameInstance pour assurer la persistance entre les niveaux, et enfin déclencher le chargement du bon niveau.&#xA;Résumé de la procédure de chargement Load Game from Slot : Utilisation du nœud pour récupérer les données du fichier de sauvegarde spécifié. Cast to SaveGame : Vérification que les données chargées correspondent bien à votre classe SaveGame personnalisée. Récupération des variables : Extraction du score et du nom du niveau via les fonctions Get de votre objet de sauvegarde. Synchronisation avec la GameInstance : Injection des données chargées dans la GameInstance pour que le joueur puisse les récupérer dès le chargement du niveau. Open Level : Utilisation du nom du niveau stocké dans la sauvegarde pour téléporter le joueur au bon endroit. Bonne pratique : Utiliser des variables de type String pour le nom du slot afin de faciliter la maintenance du code. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que le système de sauvegarde par menu soit une approche classique, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de tout système de persistance dans Unreal Engine :</description>
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