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    <title>Spawner :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>15. Création d&#39;&#39;un Spawner pour vos obstacles</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons automatiser l’apparition de nos obstacles. Plutôt que de placer manuellement chaque tronc dans le niveau, nous allons créer un “Spawner” (générateur) dédié. Ce système nous permettra de contrôler précisément le rythme et la position des objets, garantissant ainsi une expérience de jeu équitable pour tous les joueurs, essentielle pour un système de classement (leaderboard).&#xA;Résumé de la mise en place Création du Blueprint Spawner : Création d’un nouvel acteur nommé BP_Spawner. Cet objet sera invisible en jeu, mais servira de point d’ancrage logique. Initialisation : Utilisation de l’événement BeginPlay pour récupérer la référence du joueur (via GetPlayerPawn), identique à la configuration du tronc. Automatisation avec l’Event Tick : Utilisation du node Event Tick couplé à un Delay (réglé sur 1 seconde) pour cadencer l’apparition des objets. Spawn Actor : Utilisation du node SpawnActorFromClass pour instancier le BP_Tron. Gestion des Transforms : Utilisation du node MakeTransform pour définir la position, la rotation et l’échelle d’apparition. Variante aléatoire : Possibilité d’utiliser Random Float in Range pour varier la position Y des troncs, bien que nous privilégierons une approche par tableau de vecteurs pour un contrôle total. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode utilise Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
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      <title>16. Créer une boucle infinie de spawn d&#39;&#39;objets</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce seizième épisode, nous allons aborder une problématique essentielle pour tout jeu de type “Runner” ou jeu d’arcade : comment faire en sorte que notre système de spawn ne s’arrête jamais ? Nous allons transformer notre séquence limitée en une boucle infinie grâce à la logique conditionnelle dans les Blueprints.&#xA;Résumé de la mise en place Pour automatiser le cycle de spawn de nos troncs, nous avons suivi ces étapes clés :</description>
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