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    <title>Tutoriel :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>1. Introduction à Unreal Engine 4 : Le guide complet pour débutants</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/introduction-unreal-engine-4-debutant/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans cette série dédiée à l’apprentissage d’Unreal Engine 4. Si vous avez toujours rêvé de créer votre propre jeu vidéo mais que vous ne savez pas par où commencer, ce cours est conçu spécifiquement pour vous. Nous allons explorer ensemble le moteur de A à Z, de l’installation jusqu’à la publication de votre premier projet sur itch.io.&#xA;Ce que vous allez apprendre dans ce cours Ce parcours pédagogique couvre l’intégralité du pipeline de création d’un jeu vidéo simple :</description>
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      <title>Série: Développement d&#39;un jeu de plateforme 3D sur Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques conçus pour accompagner les grands débutants dans la création de leur premier jeu de plateforme en 3D avec Unreal Engine 4.&#xA;Notions clés abordées Introduction à l’interface : Prise en main de l’éditeur, navigation dans le viewport et manipulation des acteurs 3D dans l’espace. Blueprints (Visual Scripting) : Apprentissage de la logique de programmation sans code pour créer les interactions du personnage. Mouvement et Character Controller : Mise en place du saut, de la gestion de la gravité et des déplacements fluides du personnage dans un environnement 3D. Conception de niveaux (Level Design) : Utilisation des outils de géométrie, placement des plateformes et création de zones de jeu. Gestion des colliders et triggers : Programmation d’objets interactifs (pièces à ramasser, zones de checkpoint, zones mortelles). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’industrie soit passée à Unreal Engine 5, les fondamentaux enseignés dans cette série restent le socle de toute production 3D. Le système de Blueprints, qui est le cœur de cet apprentissage, est resté quasi identique. La compréhension de la hiérarchie des composants d’un personnage, la gestion des collisions et la logique de programmation visuelle sont des compétences strictement transférables. En maîtrisant ces bases sur UE4, vous aurez une compréhension intuitive et solide pour migrer vers les moteurs les plus récents et créer des jeux complexes avec confiance.</description>
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      <title>1. Création d&#39;un personnage de plateforme</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/1-creation-personnage-plateforme-c2/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Note : Cet article constitue une archive pédagogique préservant des techniques fondamentales de développement de jeux 2D sous Construct 2.&#xA;Points clés abordés Comportement “Platform” : Configuration des paramètres de déplacement (vitesse, accélération, force de saut). Gestion des couches (Layers) : Organisation des éléments de décor et de gameplay. Animations du sprite : Création et basculement automatique entre les états (Idle, Run, Jump) via le système d’événements. Collisions de base : Mise en place des propriétés “Solid” pour les objets du décor afin d’interagir avec le moteur physique. Variables globales : Introduction simple au suivi du score ou des points de vie. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que Construct 2 ait été remplacé par Construct 3, la logique présentée dans ce tutoriel demeure transposable à 100%. Les concepts de gestion d’états d’animation, la séparation entre couches de rendu et moteurs physiques, ainsi que la hiérarchie des événements sont des bases immuables du développement de jeux vidéo 2D. Cette vidéo est un excellent point de départ pour comprendre la “logique Construct” avant de passer aux versions plus récentes du moteur.</description>
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      <title>1. Introduction et Configuration d&#39;Unreal Engine 5</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/1-unreal-engine-5-installation-configuration-projet/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Résumé des notions clés Dans cette vidéo d’introduction, nous posons les bases méthodologiques et techniques pour concevoir un prototype de survival horror (style Slenderman) baptisé Kawaii Slender. L’accent est mis sur la compréhension théorique des choix de développement plutôt que sur le simple copier-coller.</description>
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      <title>1. Créer votre premier shoot &#39;em up</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/decouvrir-gamemaker-studio-creer-votre-premier-shoot-em-up/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Découvrez comment prendre en main GameMaker Studio à travers une série de tutoriels complets dédiés à la création d’un shoot ’em up à scrolling horizontal.&#xA;Résumé de la série Cette formation structurée vous accompagne pas à pas dans l’apprentissage du moteur, de l’installation jusqu’à l’exportation finale de votre projet. Voici les points clés abordés :</description>
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      <title>1. Installation et configuration de votre serveur MMO</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/debuter-avec-intersect-engine-installation-serveur-mmo/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Vous rêvez de créer votre propre MMORPG mais vous ne savez pas par où commencer ? Intersect Engine est l’outil idéal pour transformer cette ambition en réalité, même pour les débutants.&#xA;Résumé des notions clés Qu’est-ce qu’un MMO ? : Le terme “Massively Multiplayer” implique des milliers de joueurs. Intersect Engine est optimisé pour des serveurs de taille plus modeste (150-200 joueurs simultanés), ce qui en fait un excellent moteur pour des projets de type “Multiplayer Online RPG” (MORPG). Pourquoi Intersect Engine ? : Contrairement aux anciens moteurs comme Eclipse (basé sur VB6), Intersect est écrit en C#, ce qui lui confère une meilleure stabilité, une compatibilité moderne avec Windows et une capacité à tourner sur Linux via Mono. Structure du projet : Le dossier de travail se divise en trois parties essentielles : Serveur : Le cœur du jeu qui gère la base de données (Intersect.db) et les connexions. Client : Ce que le joueur utilise pour se connecter et jouer. Éditeur : L’outil de création permettant de concevoir les cartes, les quêtes, les monstres et les objets. Configuration réseau : L’utilisation de l’adresse 127.0.0.1 (localhost) permet de tester votre serveur en local. Pour une mise en ligne, il faudra configurer votre IP publique et gérer l’ouverture des ports (par défaut 4500). Sécurité : Le premier compte créé sur le serveur devient automatiquement l’administrateur. Il est crucial de choisir un mot de passe robuste et de sauvegarder régulièrement le fichier de base de données. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Intersect Engine évoluent, les fondamentaux présentés ici restent le socle de tout projet sur ce moteur :</description>
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      <title>1. Installation et ressources</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/demarrer-creation-materiaux-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce guide, nous posons les bases de votre projet de création de matériaux sous Unreal Engine 4 en configurant votre environnement de travail et en explorant les meilleures sources de textures gratuites.&#xA;Résumé des notions clés Préparation du projet : Téléchargement et extraction de l’archive contenant les fichiers .uproject, Config et Content. Il est recommandé de placer ces éléments dans un dossier dédié pour une meilleure organisation. Lancement : Le premier démarrage peut être long car le moteur doit compiler les shaders et générer les fichiers intermédiaires nécessaires au projet. Interface : Utilisation du Source Panel pour naviguer efficacement dans les dossiers. Le projet inclut des scènes de test (sphères, cubes) et des Blueprints spécifiques pour les effets avancés comme la dissolution. Ressources de textures : Texture.com : Un système de crédits quotidiens (15 gratuits) idéal pour constituer une bibliothèque de textures seamless (tuilables). CC0Textures.com (désormais Poly Haven) : Une excellente alternative proposant des textures en haute résolution (jusqu’au 8K) libres de droits et sans système de crédits. Maps essentielles : Rappel sur l’importance de l’Albedo (couleur), de la Normal Map (relief) et de la Roughness (rugosité) pour obtenir un rendu réaliste. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué vers la 5, les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement graphique :</description>
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      <title>1. Introduction et premiers pas</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/creer-jeu-html5-construct-2-introduction-premiers-pas/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Plongez dans le monde de la création de jeux HTML5 avec Construct 2 ! Ce premier tutoriel vous guide à travers l’installation, la découverte de l’interface et la mise en place des bases de votre premier jeu, un Top-Down Shooter.&#xA;Résumé des notions clés Introduction à Construct 2 et HTML5 Avantages du HTML5 : Compatibilité multiplateforme (PC, Mac, Linux, iOS, Android), permettant de créer un jeu jouable partout. Construct 2 : Logiciel intuitif et accessible, idéal pour une première approche du développement de jeux. Versions de Construct 2 : Gratuite (avec limitations), personnelle (environ 60€), et commerciale (plus de 200€ pour la revente de jeux). Objectif de la série : Apprendre à créer un jeu de tir vu de dessus (Top-Down Shooter - TDS). Prise en main de l’interface de Construct 2 Panneau de propriétés (à gauche) : Affiche les attributs de l’élément sélectionné. Zone de travail centrale : Layout : La partie graphique où vous placez vos éléments de jeu. Event Sheet : La partie logique où vous définissez les interactions et comportements. Panneau de droite : Project Explorer : Gère l’ensemble de votre projet (layouts, event sheets, etc.). Layers : Permet de superposer les éléments du jeu sur différents niveaux (calques). Objects : Liste tous les objets présents dans la scène actuelle. Configuration du projet Création d’un nouveau projet (.capx pour un fichier unique). Nom du projet : TDS. Taille de la fenêtre de jeu (Window Size) : Définie à 640x480 pixels. Navigateur de prévisualisation (Preview Browser) : Permet de choisir le navigateur pour tester le jeu. Configuration du niveau (Layout) Renommage du layout par défaut en Level One. Taille du layout (Layout Size) : Définie à 1280x1224 (deux fois la taille de la fenêtre) pour un niveau plus grand que l’écran. Gestion des Event Sheets Renommage de l’Event Sheet par défaut en ES_Level One pour une meilleure organisation et la possibilité de réutiliser la même feuille d’événements pour plusieurs niveaux. Organisation des calques (Layers) Renommage du calque par défaut en Fond. Ajout de nouveaux calques : Joueur, Ennemis, HUD. Limitation de la version gratuite : Seulement 4 calques disponibles. Verrouillage du calque Fond : Empêche toute modification accidentelle une fois le fond configuré. Ajout des premiers éléments graphiques Arrière-plan (Tiled Background) : Ajout d’un objet Tiled Background sur le calque Fond. Chargement de l’image BG.png. Positionnement à 0,0 et redimensionnement à la taille du layout (1280x1224) pour couvrir tout le niveau. Personnage joueur (Sprite) : Ajout d’un objet Sprite sur le calque Joueur. Chargement de l’image player.png. Renommage du sprite en Marine. Introduction aux comportements (Behaviors) Sélection du sprite Marine. Ajout du comportement 8 Direction via le panneau des propriétés. Ce comportement permet un déplacement facile du personnage avec les touches directionnelles du clavier, sans écrire de code. Test du jeu pour visualiser le personnage se déplaçant. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que Construct 2 ait été remplacé par Construct 3, les concepts fondamentaux introduits dans ce tutoriel restent d’une pertinence capitale pour tout développeur de jeux, quel que soit le moteur utilisé :</description>
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      <title>2. Maîtriser le flux de travail dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/maitriser-flux-travail-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans ce second volet de notre série dédiée à Unreal Engine 4. Après avoir posé les bases de l’interface, nous allons nous concentrer sur l’optimisation de votre flux de travail quotidien. Que vous soyez artiste ou programmeur, comprendre comment structurer vos projets dès le départ est crucial pour éviter les goulots d’étranglement lors de la phase de production.&#xA;Résumé des points clés Organisation des assets : L’importance d’une nomenclature stricte (Naming Convention) pour retrouver vos fichiers rapidement. Utilisation des Blueprints : Comment créer des systèmes modulaires pour faciliter la maintenance. Gestion des niveaux : Utilisation des Level Streaming pour optimiser les performances sur des environnements vastes. Le Content Browser : Astuces pour filtrer et organiser vos dossiers efficacement. Paramétrage du projet : Configurer les paramètres de rendu et d’input dès le début pour éviter les conflits futurs. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions plus récentes d’Unreal Engine aient introduit des outils comme Lumen ou Nanite, les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement professionnel :</description>
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      <title>2. Événements et navigation : Créer un Game Over</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/2-evenements-navigation-game-over/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Note : Cet article est une archive pédagogique du deuxième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Points clés abordés Logique Événement/Action : Comprendre le principe fondamental de Construct 2 : lorsqu’une condition est remplie dans le jeu (événement), alors le moteur exécute une réaction spécifique (action). Liaison des feuilles d’événements : Apprendre à lier une feuille d’événements (Event Sheet) à un Layout spécifique via les propriétés du niveau. Gestion des sorties de zone : Utilisation de l’événement Is Outside Layout sur le personnage pour déclencher une réaction lorsqu’il tombe hors de l’écran. Navigation entre niveaux : Mise en place d’une interaction utilisateur (clic sur un bouton) pour changer de Layout via l’action Go To Layout. Gestion du Game Over : Modification dynamique d’une action existante pour créer une boucle de gameplay (retour au menu principal au lieu de simplement redémarrer le niveau). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui La logique des événements de Construct 2 reste le cœur battant du développement sur Construct 3. Bien que l’interface ait évolué, le concept de “Condition -&gt; Action” et la gestion des feuilles d’événements sont des acquis universels pour tout développeur de jeux 2D. Comprendre comment lier un bouton à un changement de niveau ou gérer la sortie d’un personnage de l’aire de jeu sont des techniques que vous utiliserez dans chacun de vos projets.</description>
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      <title>2. Installation</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/installation-configuration-gamemaker-studio-debutants/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce guide, nous allons franchir la première étape essentielle de votre aventure dans le développement de jeux vidéo : l’installation et la préparation de votre environnement de travail avec GameMaker Studio.&#xA;Résumé des étapes clés Pour bien démarrer avec GameMaker Studio, voici les points essentiels abordés dans ce tutoriel :</description>
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      <title>2. Les bases</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprendre à manipuler l’éditeur de matériaux d’Unreal Engine 4 est une étape fondamentale pour tout développeur souhaitant donner vie à ses environnements 3D. Dans ce guide, nous explorons les bases de la création de matériaux, de la gestion des couleurs aux propriétés physiques de surface.&#xA;Résumé des notions clés La création de matériaux dans Unreal Engine 4 repose sur l’utilisation de l’éditeur de matériaux (Material Editor). Voici les points essentiels à retenir :</description>
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      <title>2. Visée à la Souris et Tirs de Balles</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/tutoriel-construct-2-visee-tirs-balles/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Plongez dans la deuxième partie de notre série de tutoriels Construct 2, où nous allons donner à notre personnage la capacité de viser avec la souris et de tirer des projectiles !&#xA;Résumé des notions clés abordées : Ouverture de Projet et Prévisualisation Comment ouvrir un projet récent dans Construct 2. Utilisation de la fonction “Preview” pour tester le jeu en cours de développement. Introduction aux Événements Construct 2 Explication du concept d’événement : “Si [condition], alors [action]”. Utilisation de l’exemple de la cuisson des pâtes pour illustrer la logique événementielle. Comment ajouter un événement (Add Event) et une action (Add Action). L’événement Système “Every Tick” Présentation de l’événement System -&gt; Every Tick, qui s’exécute à chaque cycle de lecture du programme (la boucle de jeu). Son importance pour les actions continues. Intégration de la Souris Ajout de l’objet Mouse au projet pour capter les entrées de la souris. Utilisation des expressions Mouse.X et Mouse.Y pour obtenir les coordonnées du curseur. Visée du Personnage avec la Souris Action Marines -&gt; Set Angle Towards Position pour orienter le personnage vers un point spécifique. Combinaison de cette action avec Mouse.X et Mouse.Y pour que le personnage suive le curseur de la souris. Création et Configuration d’un Projectile (Balle) Ajout d’un nouveau Sprite pour représenter la balle. Application du comportement (Behavior) “Bullet” au sprite de la balle. Configuration des propriétés du comportement “Bullet” (vitesse, accélération, gravité, rebond). Astuce pour masquer le sprite initial de la balle en le plaçant hors de la zone de jeu. Système de Tir Création d’un événement Mouse -&gt; On Click (bouton gauche) pour déclencher le tir. Action Marines -&gt; Spawn another object pour instancier une balle à partir du personnage. Spécification du calque (Layer) sur lequel la balle doit apparaître. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les concepts fondamentaux abordés sont intemporels et s’appliquent à la plupart des moteurs de jeu modernes, y compris Construct 3 et d’autres plateformes de développement :</description>
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      <title>Série: Création d&#39;un jeu d&#39;arcade Android : De la modélisation à la publication</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Cette archive contient une série complète de tutoriels pédagogiques vous guidant à travers tout le cycle de développement d’un jeu d’arcade optimisé pour Android avec Unreal Engine 4.&#xA;Notions clés abordées Modélisation et Intégration 3D : Workflow d’importation de assets optimisés pour le mobile depuis un logiciel tiers vers Unreal Engine. Optimisation Mobile : Paramétrage des textures, gestion des matériaux complexes et réduction du nombre de draw calls pour garantir un framerate constant. Input tactile : Configuration des contrôles tactiles (joysticks virtuels, gestion des événements de clic) pour une expérience mobile intuitive. Architecture de jeu d’arcade : Système de scoring, gestion des parties rapides, écrans de game over et persistance des données. Déploiement Android : Configuration du SDK/NDK, création des certificats de signature et processus de build pour générer un fichier APK/AAB prêt pour le Google Play Store. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Si les outils de déploiement d’Unreal Engine ont été affinés, la méthodologie de création d’un jeu mobile reste identique. La contrainte de performance (optimisation des ressources), la pensée “mobile-first” concernant l’interface utilisateur (UI/UX) et la logique de publication sur les stores sont des acquis immuables. Apprendre à gérer un projet de A à Z, de l’asset 3D jusqu’à la signature du fichier de publication, est une expertise rare et précieuse. Cette archive vous donne la méthodologie rigoureuse indispensable pour passer du prototype à l’application téléchargeable sur les plateformes mobiles modernes.</description>
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      <title>3. Animations et gestion des états : Créer un personnage vivant</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/3-animations-gestion-etats-personnage/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Note : Cet article est une archive pédagogique du troisième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Points clés abordés Gestion des animations : Création et renommage des états d’animation (Pause, Marche) via l’éditeur d’images. Importation de séquences : Intégration des frames d’animation image par image et configuration de la boucle (Loop: Yes) et de la vitesse (Speed). Polygones de collision : Ajustement manuel et précis des zones de collision sur chaque frame pour éviter les saccades visuelles lors du mouvement. Input clavier : Ajout de l’objet Keyboard pour détecter les touches directionnelles. Gestion des états : Utilisation des événements clavier pour basculer entre l’animation “Marche” (appui) et “Pause” (relâchement). Mode miroir : Utilisation de l’action Set Mirrored pour gérer le retournement du personnage sans doubler les assets. Sous-événements complexes : Utilisation de On Landed combiné à Is Moving (inversé ou non) pour gérer la transition fluide entre le saut et le mouvement au sol. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui La méthodologie présentée ici est fondamentale : le découpage entre les états (Idle, Run, Jump) et l’utilisation de variables booléennes ou de conditions d’état est la base de n’importe quel moteur de jeu moderne. Bien que les outils de collision soient devenus plus intelligents, le travail manuel sur les “hitboxes” pour garantir un gameplay précis reste une étape clé pour tout développeur 2D. La logique de miroir reste également la méthode la plus efficace pour optimiser le poids de vos jeux.</description>
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      <title>3. Création de projet et gestion des ressources</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/demarrer-projet-game-maker-studio-gestion-ressources/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce guide, nous explorons les étapes fondamentales pour bien débuter sur Game Maker Studio : de la configuration de votre premier projet à l’importation structurée de vos assets graphiques et sonores.&#xA;Résumé des notions clés Pour bien structurer votre projet dès le lancement, voici les étapes essentielles abordées :</description>
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      <title>3. Créer des Monstres et une IA Simple dans Construct 2</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/creer-monstres-ia-simple-construct-2/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cette troisième partie de notre tutoriel sur Construct 2, nous allons donner vie à notre jeu en introduisant des ennemis et une intelligence artificielle rudimentaire.&#xA;Résumé des notions clés abordées : Préparation de l’environnement : Verrouillage des calques existants (HUD, Joueur, Fond) pour s’assurer de travailler exclusivement sur le calque “Monstres”. Création d’un nouveau Sprite nommé “Mubbe” (notre monstre) et importation de son image. Comportement des Monstres : Ajout du comportement “Bullet” (Projectile) au monstre, le considérant comme un projectile qui se déplace. Réglage de la vitesse du monstre (ex: 50) pour un mouvement plus lent et contrôlé. Intelligence Artificielle Simple (Suivi de Joueur) : Dans la feuille d’événements (Event Sheet), à chaque “tick” (chaque boucle de jeu) : Le monstre utilise l’action “Set Angle Towards Position” pour toujours regarder et se diriger vers la position (X, Y) du joueur. Gestion des Collisions : Balle vs. Monstre : Événement : Quand la “Balle” entre en collision avec “Mubbe”. Actions : “Mubbe: Destroy” (le monstre disparaît), “Balle: Destroy” (la balle disparaît après l’impact). Joueur vs. Monstre : Événement : Quand le “Marine” (le joueur) entre en collision avec “Mubbe”. Action : “Marine: Destroy” (le joueur disparaît – cette action est temporaire pour les tests et sera remplacée par un système de points de vie/Game Over plus tard). Duplication des Monstres : Démonstration de la facilité à dupliquer les monstres configurés (Ctrl+C, Ctrl+V) pour peupler rapidement le niveau avec plusieurs ennemis. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les principes fondamentaux du développement de jeux qu’il aborde sont intemporels et s’appliquent à la plupart des moteurs de jeu modernes :</description>
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    <item>
      <title>3. Découverte de l&#39;éditeur de cartes et de la base de données</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/decouverte-editeur-cartes-base-donnees-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce troisième volet de notre série dédiée à la création d’un MMORPG avec Intersect Engine, nous plongeons au cœur de l’outil de développement pour explorer l’interface de création de cartes et la gestion de la base de données.&#xA;Résumé des notions clés L’éditeur d’Intersect Engine est un outil complet qui se divise en plusieurs zones stratégiques pour faciliter le workflow de développement :</description>
    </item>
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      <title>3. Maîtriser les Matériaux Dynamiques et les Instances</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/maitriser-materiaux-dynamiques-instances-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Découvrez comment optimiser votre workflow de texturing dans Unreal Engine 4 en utilisant la puissance des instances de matériaux pour créer des variantes infinies à partir d’une base unique.&#xA;Résumé des notions clés Vector Parameter : Permet de définir des propriétés colorimétriques modifiables dynamiquement (raccourci clavier : maintenir ‘V’ + clic gauche). Scalar Parameter : Utilisé pour contrôler des valeurs numériques (comme le Metallic ou le Roughness) au sein des instances. Material Instance : Une “copie” liée à un matériau parent. Toute modification apportée au matériau de base (ajout de textures, de nouveaux paramètres) se répercute automatiquement sur toutes ses instances. Workflow efficace : Créer un matériau “maître” avec des paramètres exposés permet de gagner un temps précieux lors de la création de variantes (couleurs, reflets, rugosité) sans avoir à dupliquer inutilement les assets. Interface des instances : Une fois l’instance créée, l’interface simplifiée permet de modifier uniquement les paramètres cochés, sans avoir à ouvrir l’éditeur de nœuds complexe. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que ce tutoriel se concentre sur Unreal Engine 4, les concepts abordés restent le pilier central du texturing dans Unreal Engine 5. La gestion par “Material Instance” est une pratique indispensable pour tout développeur souhaitant optimiser les performances de son projet (Draw Calls) et maintenir une cohérence visuelle. Que vous travailliez sur des shaders complexes ou des matériaux simples, la logique de “Parent/Enfant” demeure la norme industrielle pour gérer efficacement des bibliothèques d’assets variées tout en conservant une structure de projet propre et évolutive.</description>
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      <title>4. Création et déploiement de votre premier projet Android</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-deploiement-projet-android-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à la pratique. Une fois votre environnement de développement et le SDK Android correctement configurés, il est temps de créer votre premier projet Unreal Engine 4 et de le déployer sur votre appareil mobile.&#xA;Résumé des étapes clés Lancement du projet : Utilisation du Epic Games Launcher pour ouvrir la version 4.17.2 (ou ultérieure). Choix du Template : Sélection du modèle “Side Scroller” (version 3D) pour bénéficier de la profondeur de champ. Configuration cible : Réglage sur “Mobile/Tablet” avec une qualité “Scalable 3D or 2D” pour optimiser les performances sur mobile. Optimisation : Désactivation du “Starter Content” pour alléger le poids final de l’application. Déploiement : Connexion de l’appareil via USB, activation du mode débogage USB, et utilisation du bouton “Launch” pour compiler et installer le jeu sur le terminal. Suivi : Utilisation de l’Output Log pour surveiller la compilation des shaders (étape longue lors du premier lancement). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se base sur la version 4.17, les fondamentaux du déploiement mobile dans Unreal Engine restent très proches, même avec l’arrivée de l’Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>4. Gestion des niveaux, variables et pièges</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/4-gestion-niveaux-variables-pieges/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Note : Cet article est une archive du quatrième tutoriel de la série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Points clés abordés Architecture des niveaux : Utilisation d’une feuille d’événement unique (ESJOUEUR) pour tous les niveaux afin d’éviter la duplication de code. Transition de niveau dynamique : Création d’une variable globale Niveau Actuel (valeur initiale : 1) pour suivre la progression. Utilisation de l’action système Go to layout by name combinée avec une concaténation (&#34;niveau&#34; &amp; Niveau Actuel) pour charger automatiquement le layout suivant. Gestion des interactions (Panneaux) : Affichage contextuel d’une infobulle via le changement d’opacité (Set Opacity) lorsque le joueur chevauche le panneau. Utilisation de la touche Espace pour valider le passage au niveau supérieur. Implémentation de pièges : Ajout d’objets Spikes provoquant le redémarrage du niveau ou le retour au menu via une collision. Organisation du projet Pour maintenir une feuille d’événements lisible malgré l’ajout de fonctionnalités, il est fortement conseillé de :</description>
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      <title>4. Bases du mapping, des tuiles et tilesets</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/maitriser-mapping-intersect-engine-calques-auto-tiles/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprendre à structurer ses cartes est l’étape fondamentale pour tout développeur utilisant Intersect Engine. Dans ce guide, nous explorons les bases du mapping, de la gestion des calques à l’utilisation intelligente des auto-tiles.&#xA;Résumé des notions clés Gestion des calques (Layers) : Ground : La couche de base pour le sol. Mask &amp; Mask 2 : Couches intermédiaires situées derrière le joueur. Utiles pour les détails du sol et les objets bas. Fringe &amp; Fringe 2 : Couches situées au-dessus du joueur. Indispensables pour les éléments comme les toits, les arbres hauts ou les barrières que le joueur doit pouvoir “cacher” en passant derrière. Outils de dessin : Pinceau (Crayon) : Pour le dessin manuel, idéal pour les détails précis. Pot de peinture (Fill) : Pour remplir rapidement de larges zones. Auto-tiles : L’outil indispensable pour créer des transitions fluides et automatiques (herbe, chemins, barrières) sans avoir à gérer manuellement les coins et les bordures. Bonnes pratiques : Vérification constante : Toujours s’assurer du calque sélectionné avant de poser un objet pour éviter d’écraser des éléments existants. Sauvegarde : Utiliser régulièrement le bouton de sauvegarde (ou Ctrl+S) pour sécuriser votre progression sur le serveur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’interface d’Intersect Engine puisse évoluer, les principes fondamentaux du mapping restent inchangés. La hiérarchie des calques (Ground, Mask, Fringe) est le cœur battant de la profondeur visuelle dans un RPG 2D. Maîtriser l’utilisation des auto-tiles demeure la compétence la plus importante pour gagner en productivité : elle permet de transformer une carte plate et monotone en un environnement cohérent et professionnel en un temps record. La règle d’or reste la même : une organisation rigoureuse de vos calques dès le début du projet vous évitera des heures de correction fastidieuses.</description>
    </item>
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      <title>4. Création des objets et mise en place du scrolling parallaxe</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creation-objets-scrolling-parallaxe-gamemaker/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce guide, nous allons transformer vos ressources graphiques en éléments interactifs et donner vie à votre premier niveau grâce à la technique du scrolling parallaxe.&#xA;Résumé des notions clés Gestion des Objets (Objects) : Les sprites ne sont que des images statiques. Pour leur donner vie (vitesse, collisions, logique), il est indispensable de les convertir en “Objets”. Configuration des Rooms : La “Room” est votre espace de jeu. Il est crucial de définir ses dimensions (largeur/hauteur) et sa fréquence de rafraîchissement (FPS) pour garantir une expérience fluide. Superposition de Backgrounds : Game Maker permet d’empiler plusieurs calques de fond pour enrichir visuellement votre scène. Effet de Parallaxe : En attribuant des vitesses de défilement horizontales (Hspeed) différentes à chaque calque de fond, vous créez une illusion de profondeur et de distance, essentielle pour le dynamisme d’un jeu 2D. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes de Game Maker (GMS2 et versions ultérieures) aient fait évoluer l’interface utilisateur, les concepts fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement 2D :</description>
    </item>
    <item>
      <title>4. Gérer les Dégâts et Introduire les Variables d&#39;Instance</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/construct-2-gerer-degats-variables-instance/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce quatrième épisode de notre série sur Construct 2, nous plongeons au cœur de la gestion des dégâts et de l’introduction des variables d’instance pour rendre nos interactions de jeu plus dynamiques et réalistes.&#xA;Résumé de l’épisode : Gérer les Dégâts et les Variables d’Instance Cet épisode clé nous guide à travers l’implémentation d’un système de dégâts et l’utilisation des variables, des concepts fondamentaux en développement de jeux.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Correctif: Résoudre les problèmes de collision de plateformes</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/debug-collisions-plateformes/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Note : Cet article est une archive technique traitant d’une solution spécifique aux problèmes de collision irrégulière dans Construct 2.&#xA;Le problème : Plateformes et formes complexes Dans Construct 2, la gestion des collisions sur des plateformes possédant des trous, des pentes ou des arrondis peut provoquer des erreurs de calcul. Le moteur a parfois du mal à gérer physiquement le personnage sur ces surfaces, entraînant des traversées accidentelles ou des bugs de positionnement.</description>
    </item>
    <item>
      <title>5. Créer des environnements vivants</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-environnements-vivants-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Donner vie à vos cartes dans Intersect Engine ne se limite pas à poser des tuiles ; il s’agit de jouer avec les calques et les animations pour créer une véritable profondeur visuelle.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous explorons deux piliers fondamentaux du level design sous Intersect Engine :</description>
    </item>
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      <title>5. Intégrer et déplacer votre vaisseau</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/debuter-game-maker-integrer-deplacer-vaisseau/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce guide, nous allons apprendre à placer votre vaisseau dans la room et à lui donner vie grâce aux bases du Game Maker Language (GML).&#xA;Résumé des notions clés Placement dans la Room : Utilisez l’onglet “Object” pour sélectionner votre vaisseau et le placer dans votre niveau. L’utilisation de la grille (Grid) est essentielle pour aligner précisément vos éléments. Le concept Événement/Action : La logique de Game Maker repose sur ce duo. Un événement (ex: appui sur une touche) déclenche une action spécifique. Utilisation du GML (Game Maker Language) : Plutôt que le Drag &amp; Drop, nous utilisons ici l’éditeur de code pour une meilleure flexibilité. Variables intégrées : Game Maker gère nativement les coordonnées x et y de vos objets, vous évitant de les déclarer manuellement. Système de coordonnées : Dans Game Maker, l’origine (0,0) se situe en haut à gauche. Pour monter, on soustrait une valeur à y ; pour descendre, on l’additionne. Syntaxe condensée : Apprenez à utiliser les opérateurs d’affectation composée comme y -= 5 ou y += 5 pour un code plus propre et rapide. Commentaires : Utilisez // pour des notes personnelles et /// pour nommer vos blocs de code dans l’interface de l’objet. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes de Game Maker aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout projet :</description>
    </item>
    <item>
      <title>5. Munitions, Rechargement et HUD Statique</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/construct-2-munitions-rechargement-hud-statique/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce cinquième épisode de notre série sur Construct 2, nous allons approfondir la gestion de l’interface utilisateur et des mécaniques de jeu essentielles, en nous concentrant sur les munitions et le rechargement.&#xA;Résumé des notions clés abordées : Gestion du HUD Statique avec Parallax (0,0) Apprentissage de la propriété Parallax pour les calques (Layers) dans Construct 2. Configuration du calque HUD (Heads-Up Display) avec une valeur de parallax de 0,0 pour s’assurer que les éléments d’interface (vie, munitions) restent fixes à l’écran, indépendamment du défilement de la caméra. Affichage des Munitions Création d’un objet Text sur le calque HUD pour afficher le nombre de munitions restantes. Personnalisation du texte (police, taille, couleur, position). Variables d’Instance pour les Munitions Pour le Joueur (Marine) : MaxMun : Variable d’instance pour définir la capacité maximale de munitions que le joueur peut porter (ex: 6 pour un revolver). Munition : Variable d’instance pour suivre le nombre actuel de munitions du joueur. Pour les Chargeurs (Charger) : Charge : Variable d’instance pour définir la quantité de munitions qu’un chargeur (pickup) fournit. Initialisation des Munitions au Démarrage du Niveau Utilisation de l’événement système On Start Of Layout pour initialiser la variable Munition du joueur à la valeur de MaxMun. Cela assure que le joueur commence chaque niveau avec un chargeur plein. Mise à Jour de l’Affichage des Munitions Dans l’événement système Every Tick (à chaque image du jeu), mise à jour de l’objet Text des munitions pour qu’il affiche la valeur actuelle de la variable Munition du joueur. Mécanique de Tir et Consommation de Munitions Modification de l’événement Mouse - On Left Button Clicked (lorsque le joueur tire). Condition : Ajout d’une condition Marine.Munition &gt; 0 pour s’assurer que le joueur ne peut tirer que s’il a des munitions. Action : Soustraire 1 à la variable Munition du joueur après chaque tir. Ramassage des Chargeurs (Pickups) Création d’un objet Sprite pour représenter un chargeur de munitions sur le sol. Événement : Marine - Is Overlapping another object (Charger) (lorsque le joueur entre en collision avec un chargeur). Condition Cruciale : Ajout d’une condition pour éviter de recharger au-delà de la capacité maximale : Marine.MaxMun &gt;= Marine.Munition + Charger.Charge. Cela vérifie si l’ajout des munitions du chargeur ne dépasse pas la capacité maximale du joueur. Actions : Ajouter la valeur de Charger.Charge à la variable Munition du joueur. Détruire l’objet Charger pour le faire disparaître du niveau. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les concepts abordés sont des piliers fondamentaux du développement de jeux vidéo et restent entièrement pertinents, quel que soit le moteur ou le langage utilisé :</description>
    </item>
    <item>
      <title>6. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/remplacer-personnage-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/remplacer-personnage-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans ce sixième chapitre de notre série dédiée à la création d’un jeu de plateforme, nous allons passer à l’étape cruciale de la personnalisation visuelle : remplacer le mannequin “crash test” par défaut par votre propre personnage.&#xA;Résumé des étapes clés Organisation : Création d’un dossier dédié (/Perso) pour importer proprement vos assets. Importation FBX : Utilisation des options d’importation (Import Mesh et Import Skeletal) pour garantir que le modèle 3D possède un squelette fonctionnel. Configuration du Squelette : Association du squelette au UE4 Mannequin Skeleton pour assurer la compatibilité avec les animations existantes. Gestion des Matériels : Importation automatique des textures (Base Color, Normal Map, Specular) pour un rendu visuel complet. Intégration : Remplacement du mesh dans le Blueprint FirstPersonCharacter via le Viewport. Retargeting d’animation : Ajustement des paramètres de translation du squelette (Skeleton vs Animation Relative) pour corriger la posture du personnage et éviter les déformations lors des mouvements. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>5. Création d&#39;un ennemi dynamique et aménagement de niveau</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/5-creation-ennemi-dynamique/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Note : Cet article est une archive pédagogique du cinquième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Points clés abordés Amélioration du Level Design : Conseils pour rendre vos niveaux plus visuels et attrayants en modifiant la disposition des éléments de décor. IA d’ennemi basique : * Mise en place d’un ennemi qui se déplace automatiquement de gauche à droite. Utilisation de la logique de retournement automatique pour simuler une patrouille. Organisation du code : * Introduction aux Groupes d’événements : création d’un groupe dédié (AnimJackEnemy) pour isoler la logique de l’ennemi. Activation/Désactivation des groupes au démarrage pour optimiser la lisibilité et la maintenance du projet. Gestion des bugs de collision : Identification et résolution de problèmes liés aux chutes non désirées à travers les plateformes (complémentaire au tutoriel de debug). Conseils d’organisation pour vos feuilles d’événements À mesure que votre projet gagne en complexité, la structure de votre feuille d’événements devient cruciale :</description>
    </item>
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      <title>6. Créer des falaises et des cascades</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-falaises-cascades-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-falaises-cascades-intersect-engine/index.html</guid>
      <description>Apprenez à donner du relief à vos environnements dans Intersect Engine en maîtrisant la création de cartes connectées, de falaises et d’effets de cascades dynamiques pour vos zones de jeu.&#xA;Notions clés abordées Gestion des cartes connectées : Utilisation de la Map List et du Map Grid pour lier deux zones adjacentes et assurer une continuité fluide dans votre monde. Utilisation des calques (Layers) : Maîtrise des calques Ground, Mask et Fringe pour superposer les éléments de décor et gérer les priorités d’affichage. Création de reliefs : Utilisation des Tile Types (Montagnes et Cliffs) pour structurer le terrain et créer des dénivelés visuels. Effets animés : Intégration de tuiles Animated pour l’eau et utilisation du type Waterfall pour créer des cascades. Astuces de collision : Utilisation du calque Fringe pour permettre au joueur de passer derrière des éléments de décor, comme une cascade, ajoutant ainsi de la profondeur au gameplay. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Intersect Engine évoluent, les fondamentaux du mapping restent inchangés. La gestion des calques (Ground/Mask/Fringe) demeure la pierre angulaire pour créer des environnements immersifs. La technique consistant à lier des cartes via le Map Grid est toujours la méthode standard pour construire des mondes ouverts sans surcharger la mémoire du client. Enfin, l’utilisation des tuiles animées et des propriétés de collision reste une compétence indispensable pour tout développeur souhaitant créer des zones interactives et vivantes dans son MMORPG.</description>
    </item>
    <item>
      <title>6. Créer un matériau d&#39;eau dynamique</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-eau-dynamique-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-eau-dynamique-unreal-engine/index.html</guid>
      <description>Apprenez à concevoir un matériau d’eau réaliste et dynamique dans Unreal Engine 4 en utilisant les fonctions de profondeur, les normales animées et les effets de réfraction.&#xA;Résumé des notions clés Ce tutoriel vous guide à travers les étapes essentielles pour créer une surface d’eau crédible :</description>
    </item>
    <item>
      <title>6. Gérer la Vie, Créer un Menu et Optimiser son Jeu</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/gerer-vie-creer-menu-optimiser-jeu-construct-2/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/gerer-vie-creer-menu-optimiser-jeu-construct-2/index.html</guid>
      <description>Dans ce sixième épisode de notre série dédiée à Construct 2, nous allons approfondir la gestion des packs de vie, structurer notre jeu avec un menu d’accueil et peaufiner les performances et l’organisation de notre projet.&#xA;Résumé des notions clés Gestion des Packs de Vie (Health Packs) Création du sprite “Elpack” (Health Pack) et ajout d’une variable d’instance pv (points de vie) pour définir la quantité de soin. Ajout d’une variable d’instance MaxV (vie maximale) au joueur pour définir sa capacité de vie maximale. Initialisation de la vie du joueur à MaxV au démarrage du layout pour garantir une vie pleine au début. Implémentation de deux logiques de ramassage pour les packs de vie : Ajout des pv du pack à la vie du joueur si cela ne dépasse pas MaxV. Réinitialisation de la vie du joueur à MaxV si le ramassage du pack le ferait dépasser, évitant ainsi de soigner au-delà du maximum. Création d’un Menu Principal Ajout d’un nouveau layout “Menu” et d’une feuille d’événements dédiée “ES_Menu” pour gérer la logique du menu. Intégration d’un bouton “Jouer” sur le menu qui, une fois cliqué, redirige le joueur vers le “Level 1” (le jeu). Modification de l’événement de mort du joueur pour qu’il revienne au menu principal plutôt que de simplement disparaître. Optimisation et Améliorations du Jeu Nettoyage des balles: Ajout d’un événement pour détruire automatiquement les balles qui sortent du layout, économisant ainsi des ressources. Point de sortie du tir: Création d’un “Image Point” nommé “gun” sur le sprite du joueur, permettant aux balles de partir de l’extrémité de l’arme pour un rendu plus réaliste. Organisation du code: Utilisation de groupes d’événements (“System”, “Marine”, “Balles”) pour structurer et rendre plus lisible la feuille d’événements. Exportation du jeu: Explication du processus d’exportation du projet en “HTML5 Website” et des étapes pour le déployer sur un hébergement web. Devoir Maison Appliquer la logique de “vie maximale” aux munitions : faire en sorte que ramasser un chargeur ne permette pas de dépasser la capacité maximale du chargeur du joueur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que Construct 2 ait évolué vers Construct 3, les principes fondamentaux abordés dans ce tutoriel restent des piliers du développement de jeux vidéo et sont applicables à la plupart des moteurs de jeu modernes :</description>
    </item>
    <item>
      <title>6. Limiter les déplacements de votre vaisseau</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/limiter-deplacements-vaisseau-game-maker-studio/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/limiter-deplacements-vaisseau-game-maker-studio/index.html</guid>
      <description>Apprenez à restreindre les déplacements de votre vaisseau à l’intérieur de votre zone de jeu pour éviter qu’il ne disparaisse hors de l’écran grâce à la fonction clamp.&#xA;Résumé des notions clés L’événement Step : Comprendre que cet événement s’exécute à chaque image (60 fois par seconde selon la vitesse de votre room), ce qui est idéal pour les vérifications constantes de position. La fonction clamp() : Utilisation de cette fonction intégrée à Game Maker pour contraindre une valeur entre un minimum et un maximum. Gestion de l’origine du sprite : Importance de prendre en compte le point d’origine de votre sprite (souvent au centre) pour calculer correctement les limites de collision avec les bords de l’écran. Calcul des marges : Ajustement des valeurs de clamp en fonction de la taille réelle de votre objet (hauteur/largeur) pour que le vaisseau reste entièrement visible à l’écran. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de Game Maker aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement 2D :</description>
    </item>
    <item>
      <title>7. Création et modélisation d&#39;&#39;un tronc d&#39;&#39;arbre dans Blender</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-tronc-arbre-blender-low-poly/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-tronc-arbre-blender-low-poly/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale de la création d’assets pour vos jeux vidéo : la modélisation d’un objet simple, ici un tronc d’arbre, en utilisant les outils de base de Blender. L’objectif est de comprendre le workflow “Low Poly” pour optimiser les performances de votre moteur de jeu.&#xA;Résumé de la manipulation Ajout d’objet : Utilisation du raccourci Shift + A pour ajouter un cylindre. Optimisation : Réduction du nombre de sommets (vertices) à 8 pour conserver un style Low Poly efficace. Transformations : Utilisation des touches R (rotation), S (scale) et des contraintes d’axes (X, Y, Z) pour orienter et dimensionner le tronc. Mode Édition : Passage en Edit Mode (Tab) pour ajouter des subdivisions (Ctrl + R) afin de permettre une déformation organique. Modificateurs : Utilisation du modificateur Displace couplé à une texture Wood pour donner du relief au tronc. Nettoyage : Utilisation de la sélection par boîte (B) et de la mise à l’échelle à zéro (S + X + 0) pour aplatir les extrémités du tronc. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de Blender évoluent, les fondamentaux présentés ici restent le socle de toute modélisation 3D pour le jeu vidéo :</description>
    </item>
    <item>
      <title>6. Gestion des collisions, HUD et interface</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/6-gestion-collisions-hud/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/6-gestion-collisions-hud/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article est une archive pédagogique du sixième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Programme de l’épisode Gestion avancée des collisions : Distinguer l’interaction “saut sur l’ennemi” (destruction) de l’interaction “contact latéral” (perte de vie/redémarrage). Interface (HUD) : Création d’une interface fixe pour afficher la vie (cœurs) et le score. Optimisation UI : Utilisation du comportement Anchor pour maintenir l’interface à l’écran pendant le défilement. Ajout d’objets : Intégration de pièces à collecter. Logique des collisions (Feuille d’événement) Pour gérer la différence entre écraser un ennemi et se faire toucher, on utilise des sous-événements basés sur l’état vertical du joueur :</description>
    </item>
    <item>
      <title>7. Créer et lier vos premières cartes</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-lier-cartes-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-lier-cartes-intersect-engine/index.html</guid>
      <description>Apprenez à structurer le monde de votre MMORPG en créant votre premier village et en maîtrisant la liaison des cartes dans Intersect Engine.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous abordons les étapes fondamentales pour donner vie à vos zones de jeu :</description>
    </item>
    <item>
      <title>7. Maîtriser le tir automatique et la gestion des instances</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/maitriser-tir-automatique-gestion-instances-game-maker/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/maitriser-tir-automatique-gestion-instances-game-maker/index.html</guid>
      <description>Apprendre à créer un système de tir automatique est une étape fondamentale pour tout développeur débutant sur Game Maker Studio, car cela permet de comprendre la gestion du temps et des objets.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous avons abordé les piliers de la création d’un système de tir fonctionnel :</description>
    </item>
    <item>
      <title>8. Création de décors et géométrie BSP</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-decors-geometrie-bsp-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-decors-geometrie-bsp-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape fondamentale du level design : la création de formes géométriques directement au sein d’Unreal Engine 4. Bien que la majorité des assets complexes soient importés depuis des logiciels de modélisation 3D (Blender, Maya, 3ds Max), la maîtrise des outils intégrés est indispensable pour le prototypage rapide, les décors lointains ou l’architecture simple.&#xA;Résumé de l’épisode Utilisation des outils “Geometry” (BSP) : Présentation des formes de base (boîtes, cylindres, cônes, escaliers) disponibles dans l’onglet Modes. Modification des paramètres : Ajustement de la résolution (nombre de côtés) et des dimensions directement dans le panneau Details. Opérations booléennes : Création d’un tuyau en utilisant une forme “Additive” (le cylindre plein) et une forme “Subtractive” (le cylindre creux) pour évider l’objet. Conversion en Static Mesh : Transformation des brosses BSP en un objet 3D unique et réutilisable via le panneau Brush Settings. Gestion des collisions : Configuration de la propriété Collision Complexity sur “Use Complex Collision as Simple” pour permettre au joueur d’interagir physiquement avec l’objet créé. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien qu’Unreal Engine 5 ait introduit des outils de modélisation beaucoup plus avancés (le mode Modeling), les concepts abordés ici restent cruciaux pour plusieurs raisons :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Correctif: Animation de marche persistante à l&#39;atterrissage</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/correctif-animation-atterrissage/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/correctif-animation-atterrissage/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article traite d’un correctif rapide (hors-série) concernant un bug d’animation où le personnage conservait l’animation “marche” après l’atterrissage si la touche de direction était relâchée juste avant le contact avec le sol.&#xA;Le Problème Lorsqu’un joueur saute et relâche la touche directionnelle (gauche ou droite) avant d’atterrir, l’animation de marche restait bloquée en boucle jusqu’à ce qu’une nouvelle action soit entreprise.</description>
    </item>
    <item>
      <title>8. Créer et équilibrer vos classes de personnages</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-equilibrer-classes-personnages-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-equilibrer-classes-personnages-intersect-engine/index.html</guid>
      <description>La création des classes de personnages est une étape fondamentale dans le développement de votre MMORPG avec Intersect Engine, car elle pose les bases de l’identité de jeu et de l’équilibrage global.&#xA;Résumé des notions clés La création de classes dans Intersect Engine se déroule au sein du Content Editor. Voici les points essentiels à retenir pour configurer vos archétypes :</description>
    </item>
    <item>
      <title>8. Créer un matériau de terrain adaptatif</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-terrain-adaptatif-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-terrain-adaptatif-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Apprenez à automatiser le texturage de vos environnements en créant un matériau de terrain intelligent capable de s’adapter dynamiquement aux pentes de vos paysages dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé des notions clés Ce tutoriel vous guide dans la création d’un matériau “Auto-Landscape” basé sur l’inclinaison des surfaces. Voici les points essentiels abordés :</description>
    </item>
    <item>
      <title>8. Créer des ennemis et un système de spawn dynamique</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creer-ennemis-spawn-dynamique-gamemaker/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creer-ennemis-spawn-dynamique-gamemaker/index.html</guid>
      <description>Apprenez à donner vie à votre jeu en intégrant des ennemis mobiles et un système de génération automatique (spawner) pour dynamiser vos niveaux.&#xA;Résumé des notions clés Initialisation du mouvement : Utilisation de la variable hspeed (horizontal speed) avec une valeur négative pour déplacer un objet de la droite vers la gauche. Gestion des sprites : Utilisation de l’outil “Mirror Flip” dans l’éditeur de sprite pour corriger l’orientation des ennemis sans modifier les ressources graphiques originales. Le concept de Spawner : Création d’un objet invisible (sans sprite ou avec un sprite de repère) dont le rôle unique est de générer d’autres instances dans la room. Automatisation avec les Alarmes : Utilisation de l’événement Alarm combiné à instance_create pour déclencher l’apparition d’ennemis à intervalles réguliers. Contrôle du rythme : Ajustement de la fréquence d’apparition en utilisant room_speed (le nombre de frames par seconde du jeu) pour définir un timing précis en secondes. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes de GameMaker aient introduit des fonctionnalités comme les Sequences ou les Pathfinding, les principes abordés ici restent les fondations indispensables de tout développeur :</description>
    </item>
    <item>
      <title>7. Système de vie et gestion des scores</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/7-gestion-vie-score/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/7-gestion-vie-score/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article est une archive pédagogique du septième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Points clés abordés Variables globales : Utilisation de variables pour suivre l’état du joueur (Score et Vie). Gestion des pièces : * Détection de collision entre le joueur et l’objet Pièce. Destruction de la pièce après contact. Incrémentation de la variable globale Score et mise à jour de l’affichage textuel (HUD). IA d’ennemi et dégâts : Système de “double collision” : saut sur l’ennemi (destruction) vs contact latéral (perte de vie). Soustraction d’une valeur à la variable Vie lors d’un contact non létal. Condition de défaite (Game Over) : Vérification de la valeur de la variable Vie après chaque impact. Si Vie &lt;= 0, déclenchement de l’action Restart Layout. Logique des variables dans Construct 2 La gestion des données est au cœur de cet épisode. Voici la structure logique recommandée pour vos événements :</description>
    </item>
    <item>
      <title>9. Comment découper vos sprites</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/optimiser-ressources-graphiques-decouper-sprites-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/optimiser-ressources-graphiques-decouper-sprites-intersect-engine/index.html</guid>
      <description>Dans le développement de votre MMORPG avec Intersect Engine, la gestion des ressources graphiques est une étape cruciale. Si les assets par défaut sont un bon point de départ, vous serez rapidement limité si vous ne savez pas intégrer vos propres objets.&#xA;Résumé des notions clés Pour enrichir votre base de données d’objets (items), voici les étapes fondamentales abordées :</description>
    </item>
    <item>
      <title>9. Créer des escadrilles et limiter le spawn</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/optimiser-vagues-ennemis-game-maker-escadrilles/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/optimiser-vagues-ennemis-game-maker-escadrilles/index.html</guid>
      <description>Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à structurer l’apparition de vos ennemis pour rendre votre jeu plus dynamique en créant des escadrilles et en limitant le nombre de vagues.&#xA;Résumé des notions clés Création d’escadrilles : Au lieu de faire apparaître un seul objet, nous dupliquons la fonction instance_create dans l’alarme du spawner pour générer trois vaisseaux simultanément. Gestion des coordonnées (X, Y) : En modifiant les offsets (décalages) des coordonnées X et Y, nous créons une formation en “V” pour un rendu visuel plus professionnel. Variables de comptage : Utilisation d’une variable (nbne1) initialisée à 0 dans l’événement Create pour suivre le nombre de vagues générées. Incrémentation : Utilisation de l’opérateur ++ (ex: nbne1++) pour ajouter 1 à la variable à chaque déclenchement de l’alarme. Logique de fin de vague : Utilisation de l’événement Step pour vérifier en temps réel si le nombre de vagues souhaité est atteint, déclenchant ainsi la destruction du spawner via instance_destroy(). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de Game Maker aient évolué, les concepts abordés ici restent les piliers du développement de jeux 2D :</description>
    </item>
    <item>
      <title>8. Système de score et persistance des données</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/8-systeme-score-web-storage/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/8-systeme-score-web-storage/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article détaille la création d’un système de score global et par niveau, ainsi que la sauvegarde de session via l’objet Web Storage de Construct 2.&#xA;1. Configuration des variables globales Dans votre feuille d’événements ES Menu, créez deux variables globales (clic droit &gt; Add global variable) :</description>
    </item>
    <item>
      <title>10. Créer des ennemis avec un mouvement sinusoïdal</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creer-ennemis-mouvement-sinusoidal-gamemaker/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creer-ennemis-mouvement-sinusoidal-gamemaker/index.html</guid>
      <description>Apprenez à dynamiser vos jeux en créant des ennemis aux trajectoires complexes grâce aux fonctions mathématiques intégrées de GameMaker.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous explorons comment passer d’un mouvement linéaire simple à une trajectoire fluide et cyclique pour vos ennemis :</description>
    </item>
    <item>
      <title>10. Importer vos assets et créer votre système de monnaie</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/guide-import-assets-systeme-monnaie-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/guide-import-assets-systeme-monnaie-intersect-engine/index.html</guid>
      <description>Dans ce nouvel épisode de notre série dédiée à la création d’un MMORPG avec Intersect Engine, nous abordons une étape cruciale : l’intégration de vos assets graphiques et la mise en place structurée de votre économie en jeu.&#xA;Résumé des notions clés L’organisation est la clé pour éviter de perdre du temps lors du développement de votre monde persistant. Voici les points essentiels abordés :</description>
    </item>
    <item>
      <title>11. Utiliser le Marketplace pour enrichir vos décors</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/utiliser-marketplace-unreal-engine-4-assets-infinity-blade/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/utiliser-marketplace-unreal-engine-4-assets-infinity-blade/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur solo ou débutant : comment habiller ses niveaux sans avoir à modéliser chaque élément soi-même. Si la création de contenu original (via Blender ou Maya) est une compétence précieuse, l’utilisation du Marketplace Unreal Engine est un gain de temps considérable pour prototyper et construire des environnements riches rapidement.&#xA;Résumé de l’épisode Pourquoi le Marketplace ? Utiliser des assets existants permet de se concentrer sur le gameplay et le level design plutôt que sur la création 3D pure. Le pack Infinity Blade : Nous utilisons les ressources gratuites de la série Infinity Blade (Ice Lands, Fire Lands, etc.), une mine d’or pour apprendre à manipuler des matériaux complexes et des meshes variés. Processus d’intégration : Fermer le projet en cours. Se rendre dans l’onglet “Marché” (Marketplace) du Launcher Epic Games. Ajouter le pack souhaité à votre bibliothèque (“Coffre”). Cliquer sur “Ajouter au projet” et sélectionner votre projet actuel. Exploration : Une fois le téléchargement terminé, le contenu apparaît dans le dossier Content de votre projet. Vous pouvez y explorer les dossiers Environments, Static Meshes et Materials pour comprendre comment les assets sont structurés. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Patch : Mise à jour du système WebStorage</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/patch-mise-a-jour-webstorage/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/patch-mise-a-jour-webstorage/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article est une archive corrective visant à mettre à jour la méthode de persistance des données (WebStorage), suite à des changements dans les versions de Construct 2.&#xA;Pourquoi ce patch ? Dans les versions initiales de Construct 2 (il y a plusieurs années), l’utilisation de l’objet WebStorage était la méthode standard pour conserver des données comme le score ou le nom d’utilisateur entre deux layouts. Ce tutoriel patch explique comment adapter cette logique pour assurer la compatibilité avec les versions plus récentes du moteur.</description>
    </item>
    <item>
      <title>11. Créer et équiper les objets de départ dans Intersect Engine</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-equiper-objets-depart-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-equiper-objets-depart-intersect-engine/index.html</guid>
      <description>Dans ce guide, nous allons configurer l’équipement de départ pour vos classes de personnages dans Intersect Engine, afin de donner à vos joueurs un coup de pouce bien mérité dès leur arrivée en jeu.&#xA;Notions clés abordées Item Editor : Création des objets (hache, bâton, dagues) avec définition des statistiques (attaque, défense, bonus). Gestion des restrictions : Limitation du port d’armes par classe et par sexe. Slots d’équipement : Configuration des emplacements (Weapon, Shield, Two-Handed) pour structurer l’inventaire. Class Editor : Attribution des objets de départ et de la monnaie initiale via les index d’inventaire. Test en jeu : Importance de créer un compte joueur standard (non-admin) pour vérifier l’attribution correcte des items au démarrage. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’interface d’Intersect Engine puisse évoluer au fil des mises à jour, la logique fondamentale présentée ici demeure le standard pour tout développeur de MMORPG sur ce moteur :</description>
    </item>
    <item>
      <title>11. Créer un effet de dissolution dynamique</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-effet-dissolution-dynamique-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-effet-dissolution-dynamique-unreal-engine/index.html</guid>
      <description>Apprenez à manipuler les propriétés de vos matériaux en temps réel pour créer des effets visuels saisissants, comme la disparition progressive d’un objet, grâce aux instances de matériaux dynamiques et aux Blueprints.&#xA;Résumé des notions clés Ce tutoriel vous guide à travers la création d’un système de “dissolve” (dissolution) complet :</description>
    </item>
    <item>
      <title>11. Créer un ennemi avec tir laser</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creer-ennemi-tir-laser-gamemaker-studio/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creer-ennemi-tir-laser-gamemaker-studio/index.html</guid>
      <description>Dans ce tutoriel, nous allons enrichir votre jeu en ajoutant un troisième type d’ennemi capable de tirer des projectiles laser, tout en automatisant son apparition via un système de “spawner” dynamique.&#xA;Résumé des notions clés Duplication et héritage : Utiliser la fonction “Duplicate” sur des sprites et objets existants pour gagner du temps et conserver une structure cohérente. Manipulation de sprites : Utilisation des outils Mirror Flip pour l’orientation et Colorize (swap color) pour créer des variantes visuelles rapidement. Logique de tir : Création d’un objet laser dédié avec une vitesse négative (hspeed = -2) pour se déplacer vers la gauche, en direction du joueur. Gestion des alarmes : Ajustement de la cadence de tir en modifiant le multiplicateur de la room_speed dans l’événement Alarm. Spawning dynamique : Utilisation de la fonction random() pour varier la position verticale (y) des ennemis et rendre les vagues moins prévisibles. Chaînage de vagues : Déclenchement de l’apparition d’un nouveau spawner juste avant la destruction du précédent pour créer une progression fluide. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de GameMaker aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent le cœur du développement 2D :</description>
    </item>
    <item>
      <title>12. Création et sculpture de terrain avec Landscape</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-terrain-landscape-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-terrain-landscape-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale pour donner vie à votre environnement : le remplacement du sol basique par un véritable terrain sculpté. L’outil Landscape d’Unreal Engine 4 est un système puissant qui permet de créer des reliefs complexes, des montagnes et des vallons, tout en gérant nativement les textures de sol.&#xA;Résumé de la leçon Nettoyage de la scène : Suppression de l’objet “Floor” par défaut pour laisser place au système Landscape. Configuration du Landscape : Utilisation de l’éditeur dédié avec un réglage de Section Size (7x7 quads) pour une gestion optimisée des performances. Application des matériaux : Assignation d’un matériau de type “Ground Gravel” pour habiller le terrain. Maîtrise des outils de sculpture : Sculpt : Pour créer le relief (montagnes, collines). Smooth : Pour adoucir les polygones trop saillants. Flatten : Idéal pour créer des plateaux ou des chemins plats. Erosion : Pour simuler l’usure naturelle du sol. Noise : Pour ajouter un aspect chaotique et organique. Réglages de brosse : Compréhension du Brush Size (taille) et du Brush Falloff (atténuation) pour sculpter avec précision. Gestion du LOD (Level of Detail) : Observation du changement de résolution du terrain en fonction de la distance de la caméra. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les fondamentaux du Landscape Editor sont restés quasi identiques dans Unreal Engine 5. La logique de sculpture, l’utilisation des brosses et la gestion des matériaux de terrain (Landscape Layers) sont des compétences transversales.</description>
    </item>
    <item>
      <title>12. Importer et configurer vos assets 3D dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/importer-configurer-assets-3d-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/importer-configurer-assets-3d-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale de votre pipeline de production : l’importation de vos modèles 3D (FBX) et la configuration de leurs matériaux dans Unreal Engine 4. Contrairement à d’autres moteurs, Unreal demande une gestion rigoureuse de vos fichiers pour optimiser les performances et la clarté de votre projet.&#xA;Résumé de l’épisode Organisation du projet : Création d’une structure de dossiers propre (ex: Décor, Tron) à la racine Content pour éviter de polluer les dossiers du template. Importation FBX : Procédure d’importation des modèles, gestion des collisions (désactivées ici pour utiliser des primitives plus légères) et importation automatique des matériaux. Optimisation des textures : Utilisation de l’option “Compress Without Alpha” pour réduire le poids des textures et la consommation mémoire. Éditeur de matériaux : Création et renommage des instances de matériaux (Mat_Tron, Mat_Arbre), remplacement des couleurs par défaut par des Texture Sample et connexion au Base Color. Gestion des slots : Correction des assignations de matériaux sur les modèles possédant plusieurs éléments (feuilles vs tronc). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils comme Nanite ou Lumen, les fondamentaux présentés ici restent indispensables :</description>
    </item>
    <item>
      <title>9. Système de codes de niveau</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/9-systeme-codes-niveaux/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Note : Cet article est une archive pédagogique du neuvième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Points clés abordés Saisie utilisateur : Insertion d’un objet TextBox sur le calque HUD du menu pour permettre au joueur de taper un code. Gestion des données avec le Dictionary : Utilisation de l’objet Dictionary pour associer une clé (le code saisi) à une valeur (le nom du Layout/niveau correspondant). Navigation dynamique : Mise en place d’une logique conditionnelle pour le bouton “Jouer” : Si le champ est vide : Chargement du niveau par défaut. Si un code est saisi : Chargement du niveau associé via l’action Go to layout by name. Récupération de valeur : Utilisation de l’expression Dictionary.Get(tbcode.Text) pour automatiser le basculement vers le bon niveau. Configuration technique du Dictionary Pour que le système fonctionne, la déclaration des codes doit se faire dès le lancement du menu :</description>
    </item>
    <item>
      <title>12. Créer des Mobs et peupler votre monde</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-mobs-monstres-intersect-engine-tutoriel/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-mobs-monstres-intersect-engine-tutoriel/index.html</guid>
      <description>Donner vie à votre MMORPG nécessite bien plus que de simples décors : il faut des créatures pour peupler vos zones et offrir des défis à vos joueurs. Dans ce guide, nous explorons comment configurer vos premiers “Mobs” (monstres) avec Intersect Engine.&#xA;Notions clés pour la création de Mobs La création de personnages non-joueurs (PNJ) hostiles repose sur plusieurs paramètres essentiels dans l’éditeur d’Intersect :</description>
    </item>
    <item>
      <title>12. Gérer les collisions et la destruction des ennemis</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-collisions-destruction-ennemis-gamemaker/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-collisions-destruction-ennemis-gamemaker/index.html</guid>
      <description>Apprenez à implémenter un système de collision efficace pour détruire vos ennemis lors de l’impact de vos projectiles dans GameMaker Studio.&#xA;Résumé des notions clés Événement de collision : Utilisation de l’événement Collision dans l’objet laser pour détecter le contact avec les différents types d’ennemis. Ciblage précis : Utilisation de la fonction with (instance_place(x, y, objet)) pour identifier et cibler spécifiquement l’instance de l’ennemi touchée. Destruction d’objets : Emploi de la fonction instance_destroy() pour supprimer à la fois l’ennemi touché et le projectile (le laser) après l’impact. Méthodologie : Répétition du processus pour chaque type d’ennemi afin de garantir une cohérence dans le gameplay. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes de GameMaker aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle du développement 2D :</description>
    </item>
    <item>
      <title>13. Maîtriser le Foliage Editor dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/maitriser-le-foliage-editor-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à vos environnements : l’utilisation du Foliage Editor (Éditeur de feuillage). Plutôt que de placer vos arbres et éléments de végétation un par un manuellement — une tâche fastidieuse et chronophage — nous allons apprendre à utiliser les outils de peinture procédurale d’Unreal Engine 4 pour peupler rapidement vos niveaux.&#xA;Résumé des points clés Importation des assets : Utilisation du Content Browser pour filtrer et sélectionner vos modèles 3D (arbres, troncs, etc.). Configuration du Foliage Editor : Glisser-déposer les assets dans la zone dédiée pour créer une palette de végétation. Gestion de la densité : Ajustement des paramètres de Paint Density pour contrôler la fréquence d’apparition de chaque type d’arbre. Optimisation : Désactivation des collisions si le gameplay ne nécessite pas d’interaction physique avec la végétation. Édition fine : Utilisation de l’outil Select pour supprimer ou déplacer manuellement des instances afin de créer des clairières ou des chemins spécifiques. Workflow de placement : Peindre directement sur le terrain pour créer des forêts denses tout en gardant la main sur la composition visuelle. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système PCG (Procedural Content Generation) et les Packed Level Actors, les fondamentaux du Foliage Editor restent identiques et essentiels pour :</description>
    </item>
    <item>
      <title>10. Intégration du son et effets audio</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/10-integration-son-effets-audio/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/10-integration-son-effets-audio/index.html</guid>
      <description>Cette page est une archive pédagogique du dixième épisode de ma série consacrée à la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Notions clés abordées Gestion de l’objet Audio : Ajout de l’objet système Audio pour gérer la lecture des sons dans l’ensemble du projet. Importation de ressources : Importation de fichiers au format OGG (format natif recommandé) depuis des plateformes comme OpenGameArt. Organisation des sons : Renommage et catégorisation des fichiers dans l’arborescence du projet (Sounds vs Musiques). Déclenchement événementiel : Utilisation de l’action Audio &gt; Play dans la feuille d’événements pour déclencher des sons lors d’actions précises (saut, mort, collecte). Optimisation du chargement : Utilisation de l’action Preload pour éviter les latences de lecture sur les connexions internet lentes. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que Construct 2 soit un moteur désormais ancien, les principes de gestion audio présentés ici restent des fondamentaux du développement de jeux web :</description>
    </item>
    <item>
      <title>13. Créer une boutique (Shop)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-boutique-marchand-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-boutique-marchand-intersect-engine/index.html</guid>
      <description>Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à dynamiser l’économie de votre MMORPG en créant un système de marchands fonctionnel avec Intersect Engine.&#xA;Résumé des notions clés La mise en place d’un système de commerce dans Intersect Engine repose sur deux piliers : la configuration des données dans l’éditeur et l’implémentation via les événements sur la carte.</description>
    </item>
    <item>
      <title>13. Gérer les collisions et la défaite du joueur</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-collisions-defaite-joueur-gamemaker/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-collisions-defaite-joueur-gamemaker/index.html</guid>
      <description>Apprenez à implémenter un système de défaite efficace en gérant les collisions entre votre vaisseau et les ennemis ou leurs projectiles dans GameMaker.&#xA;Résumé des notions clés Gestion des collisions : Utilisation de l’événement Collision pour détecter les interactions entre le vaisseau du joueur et les objets ennemis (vaisseaux ou lasers). Destruction d’instances : Utilisation de la fonction instance_destroy() pour supprimer les objets impliqués dans la collision. Ciblage dynamique : Utilisation de other dans le code de collision pour identifier précisément l’objet qui entre en contact avec le joueur. Duplication d’événements : Optimisation du workflow en dupliquant les événements de collision pour les différents types d’ennemis et de projectiles afin de gagner du temps. Tests de gameplay : Importance de tester les différentes conditions de défaite (collision frontale vs projectile) pour valider la logique du jeu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes de GameMaker (GMS2/GMS2023+) aient évolué, les fondamentaux présentés ici restent le socle de tout jeu d’action :</description>
    </item>
    <item>
      <title>14. Programmation du tronc : Rotation, Mouvement et Collisions</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/programmation-tronc-rotation-mouvement-collisions-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/programmation-tronc-rotation-mouvement-collisions-ue4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous passons à la phase de programmation de notre “BP_Tronc”. L’objectif est de donner vie à cet obstacle en le faisant tourner sur lui-même tout en le faisant avancer vers le joueur. Nous aborderons également l’optimisation des références et la configuration précise des collisions pour garantir une expérience de jeu fluide.&#xA;Résumé des étapes clés Initialisation propre : Utilisation du Event Begin Play pour caster le joueur et stocker sa référence dans une variable dédiée. Cela évite de répéter l’opération à chaque frame. Organisation : Utilisation des “Comment Boxes” (touche C) pour documenter le code et faciliter la relecture future. Rotation dynamique : Utilisation de AddWorldRotation couplé à un MakeRotator et au Delta Seconds pour assurer une rotation fluide, indépendante du framerate. Mouvement : Création d’une variable de type Vector nommée “Vitesse” pour piloter le déplacement de l’acteur via AddWorldOffset. Configuration des collisions : Réglage des Collision Presets sur “Pawn” et activation de Generate Overlap Events pour que les boîtes de détection interagissent uniquement avec le joueur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>11. Finalisation et déploiement Web</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/11-finalisation-deploiement-web/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/11-finalisation-deploiement-web/index.html</guid>
      <description>Cette page constitue une archive pédagogique du onzième et dernier épisode de ma série consacrée à la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Notions clés abordées Finalisation du projet : Nettoyage des derniers détails pour rendre le jeu “prêt à jouer”. Préparation au Web : Configuration des paramètres d’exportation pour le format HTML5. Hébergement gratuit : Présentation des plateformes permettant d’héberger vos jeux en ligne simplement et gratuitement. Ouverture sur le futur : Discussion sur les évolutions possibles, comme l’ajout futur de la prise en charge des manettes. Partage et communauté : Encouragement à partager ses créations pour obtenir des retours et enrichir son portfolio. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Même si le moteur a évolué, les problématiques de distribution demeurent constantes pour tout développeur indépendant :</description>
    </item>
    <item>
      <title>14. Créer des menus interactifs</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creer-menus-interactifs-gamemaker-studio/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creer-menus-interactifs-gamemaker-studio/index.html</guid>
      <description>Apprendre à concevoir des menus fonctionnels est une étape cruciale pour transformer votre prototype en un véritable jeu vidéo. Dans ce guide, nous explorons comment créer des boutons personnalisés et gérer la navigation entre les différentes salles (rooms) de votre projet.&#xA;Résumé des notions clés La création d’une interface utilisateur (UI) dans GameMaker Studio repose sur une méthodologie simple mais efficace :</description>
    </item>
    <item>
      <title>14. Créer une banque fonctionnelle</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-banque-fonctionnelle-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-banque-fonctionnelle-intersect-engine/index.html</guid>
      <description>Dans ce guide, nous allons apprendre à mettre en place un système de stockage sécurisé pour vos joueurs en créant un PNJ banquier au sein de l’éditeur Intersect Engine.&#xA;Notions clés abordées Création d’un PNJ interactif : Configuration d’un événement sur la carte, choix du sprite et définition de l’activation via le bouton d’action. Utilisation des commandes de chat : Intégration de la variable \pn pour afficher dynamiquement le nom du joueur dans les dialogues. Gestion des dialogues : Mise en place d’une séquence textuelle avant l’ouverture de l’interface bancaire. Fonctionnement de la banque : Mécanique de transfert d’objets entre l’inventaire du joueur et le stockage distant, incluant la gestion des quantités. Bonnes pratiques rédactionnelles : Importance de la qualité orthographique et grammaticale dans les textes de votre jeu pour garantir une expérience professionnelle. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Intersect Engine évoluent, les fondamentaux de la gestion des événements restent identiques. La création d’un système de banque est une étape cruciale pour tout MMORPG, car elle permet de gérer l’économie de votre jeu et la progression des joueurs sur le long terme. L’utilisation des variables dynamiques (comme \pn) est une compétence indispensable pour rendre vos PNJ vivants et immersifs. Enfin, le conseil sur la relecture de vos textes demeure une règle d’or : un jeu avec une interface propre et un français soigné sera toujours mieux perçu par votre communauté, renforçant ainsi la crédibilité de votre projet.</description>
    </item>
    <item>
      <title>15. Création d&#39;&#39;un Spawner pour vos obstacles</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-spawner-obstacles-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-spawner-obstacles-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous allons automatiser l’apparition de nos obstacles. Plutôt que de placer manuellement chaque tronc dans le niveau, nous allons créer un “Spawner” (générateur) dédié. Ce système nous permettra de contrôler précisément le rythme et la position des objets, garantissant ainsi une expérience de jeu équitable pour tous les joueurs, essentielle pour un système de classement (leaderboard).&#xA;Résumé de la mise en place Création du Blueprint Spawner : Création d’un nouvel acteur nommé BP_Spawner. Cet objet sera invisible en jeu, mais servira de point d’ancrage logique. Initialisation : Utilisation de l’événement BeginPlay pour récupérer la référence du joueur (via GetPlayerPawn), identique à la configuration du tronc. Automatisation avec l’Event Tick : Utilisation du node Event Tick couplé à un Delay (réglé sur 1 seconde) pour cadencer l’apparition des objets. Spawn Actor : Utilisation du node SpawnActorFromClass pour instancier le BP_Tron. Gestion des Transforms : Utilisation du node MakeTransform pour définir la position, la rotation et l’échelle d’apparition. Variante aléatoire : Possibilité d’utiliser Random Float in Range pour varier la position Y des troncs, bien que nous privilégierons une approche par tableau de vecteurs pour un contrôle total. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode utilise Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
    </item>
    <item>
      <title>11Bis. Hébergement Web de vos jeux</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/11bis-hebergement-web-jeu-construct-2/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/11bis-hebergement-web-jeu-construct-2/index.html</guid>
      <description>Cette page constitue une archive pédagogique du douzième épisode de ma série consacrée à la création d’un jeu de plateforme. Dans ce tutoriel, j’aborde les méthodes pour publier votre jeu sur le web lorsque les options de partage simples ne sont plus disponibles.&#xA;Notions clés abordées Exportation HTML5 : Paramétrage de Construct 2 pour générer un projet web compatible avec les navigateurs. Hébergement gratuit : Utilisation d’un hébergeur web (ex: 000webhost) pour disposer d’un espace serveur accessible en ligne. Transfert FTP : Configuration et utilisation du client FileZilla pour transférer les fichiers de votre jeu vers l’espace distant. Gestion des répertoires : Organisation des fichiers sur le serveur via le dossier public_html pour isoler vos différents projets. Sécurité basique : Utilisation d’un fichier index.html vide à la racine pour masquer la structure de vos dossiers publics. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Si les outils spécifiques cités dans cette vidéo (comme 000webhost ou les méthodes d’accès FTP traditionnelles) ont évolué, les principes fondamentaux restent cruciaux pour tout développeur indépendant :</description>
    </item>
    <item>
      <title>15. Créer un système de récolte de ressources</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-systeme-recolte-ressources-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-systeme-recolte-ressources-intersect-engine/index.html</guid>
      <description>Apprendre à intégrer des ressources récoltables est une étape fondamentale pour donner vie à l’économie de votre MMORPG. Dans ce guide, nous explorons comment transformer des éléments visuels en objets interactifs que vos joueurs pourront farmer.&#xA;Résumé des notions clés La mise en place d’un système de récolte dans Intersect Engine repose sur une chaîne de production logique :</description>
    </item>
    <item>
      <title>15. Gérer et afficher un score global</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-afficher-score-global-gamemaker-studio/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-afficher-score-global-gamemaker-studio/index.html</guid>
      <description>Apprendre à intégrer un système de score dynamique est une étape fondamentale pour tout développeur débutant sur GameMaker Studio.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous abordons la mise en place d’un système de score persistant à travers les différentes salles de votre jeu :</description>
    </item>
    <item>
      <title>12. Système de pièges et détection de ligne de vue</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/12-systeme-pieges-ligne-vue/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/12-systeme-pieges-ligne-vue/index.html</guid>
      <description>Cette page est une archive pédagogique du douzième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2, traitant de la mise en place d’éléments dynamiques.&#xA;Notions clés abordées Conception de pièges dynamiques : Création d’obstacles interactifs qui apparaissent et disparaissent, ajoutant du défi au level design. Comportement “Line of Sight” (Ligne de vue) : Utilisation du comportement de détection visuelle pour déclencher des actions. Configuration des paramètres de portée (range) et de cône de vision (cone of view). Interaction IA : Utilisation de la ligne de vue pour faire réagir les ennemis (ex: un monstre qui se déplace vers le joueur uniquement lorsqu’il est repéré). Personnalisation des comportements : Ajustement des réglages pour adapter la détection selon le placement du joueur (au-dessus, sur les côtés, etc.). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que Construct 2 soit un moteur historique, les concepts abordés ici sont les piliers de l’intelligence artificielle en 2D :</description>
    </item>
    <item>
      <title>16. Gérer le score et l&#39;affichage Game Over</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-score-affichage-game-over-gamemaker/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-score-affichage-game-over-gamemaker/index.html</guid>
      <description>Apprenez à dynamiser votre système de score en récompensant le joueur pour chaque ennemi détruit et à afficher le résultat final sur votre écran de Game Over.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous abordons deux aspects fondamentaux de la gestion de score dans GameMaker :</description>
    </item>
    <item>
      <title>16. Mise en place d&#39;un cycle jour/nuit dynamique</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/mise-en-place-cycle-jour-nuit-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/mise-en-place-cycle-jour-nuit-intersect-engine/index.html</guid>
      <description>Découvrez comment dynamiser l’immersion de votre MMORPG en configurant un cycle jour/nuit automatisé grâce au Time Editor d’Intersect Engine.&#xA;Résumé des notions clés Accès à l’éditeur : Le paramétrage du temps se situe dans le Content Editor, sous l’onglet Time Editor. Gestion du Time Rate : La valeur 1 correspond au temps réel. Une valeur supérieure à 1 accélère le cycle (ex: 1000 pour un test rapide). Une valeur entre 0 et 1 ralentit le cycle. Personnalisation visuelle : Color Overlay : Permet de teinter l’écran (bleu ciel pour le jour, bleu sombre pour la nuit). Brightness : Ajuste l’opacité de la teinte pour simuler l’intensité lumineuse. Synchronisation : Possibilité de synchroniser l’heure du jeu avec celle du serveur réel via l’option Sync With Server. Bonne pratique : Il est recommandé de redémarrer le serveur après avoir modifié ces paramètres pour garantir la bonne prise en compte des changements par le client. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Intersect Engine évoluent, le fonctionnement du Time Editor reste un pilier fondamental pour la gestion de l’ambiance dans vos projets. La capacité à manipuler le Time Rate est toujours une technique indispensable pour tester rapidement vos transitions visuelles sans attendre des cycles complets de 24 heures. De plus, la gestion des teintes (overlays) reste la méthode la plus efficace pour créer une atmosphère cohérente avant d’implémenter des systèmes d’éclairage plus complexes comme les sources lumineuses dynamiques (torches, lampadaires), qui seront le sujet de notre prochaine étape.</description>
    </item>
    <item>
      <title>17. Texture Vidéo</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/integrer-video-objet-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/integrer-video-objet-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Apprendre à diffuser du contenu vidéo directement sur des objets 3D dans Unreal Engine 4 ouvre des possibilités créatives infinies, de l’affichage d’écrans interactifs à la création de menus principaux dynamiques.&#xA;Résumé des notions clés Pour intégrer une vidéo dans votre projet, le processus repose sur le Media Framework d’Unreal Engine. Voici les étapes essentielles :</description>
    </item>
    <item>
      <title>17. Créer des explosions dynamiques</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/animer-effets-visuels-game-maker-explosions/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/animer-effets-visuels-game-maker-explosions/index.html</guid>
      <description>Apprenez à donner vie à vos combats en ajoutant des effets d’explosion animés et en gérant leur cycle de vie pour un rendu professionnel.&#xA;Résumé des notions clés Pour transformer un simple sprite statique en un effet visuel dynamique, voici les étapes essentielles abordées dans ce tutoriel :</description>
    </item>
    <item>
      <title>17. Créer des lumières dynamiques et animées</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-lumieres-dynamiques-animees-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Donner vie à votre monde est essentiel pour l’immersion, surtout lors de la mise en place d’un cycle jour/nuit. Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à intégrer des torches animées et des sources de lumière dynamiques pour illuminer vos villages.&#xA;Résumé des notions clés Pour réussir l’intégration de vos effets de lumière, voici les étapes à suivre dans l’éditeur :</description>
    </item>
    <item>
      <title>18. Créer votre premier sort de soin</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-sort-soin-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprendre à gérer les compétences magiques est une étape cruciale pour donner de la profondeur à votre RPG. Dans ce guide, nous explorons comment configurer un sort de soin fonctionnel au sein d’Intersect Engine.&#xA;Les fondamentaux du système de sorts La création d’un sort dans Intersect Engine repose sur une structure logique allant de la définition technique à l’intégration dans le gameplay :</description>
    </item>
    <item>
      <title>18. Intégrer les sons et la musique</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/integrer-sons-musique-game-maker-studio/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprendre à gérer l’ambiance sonore est une étape cruciale pour donner vie à votre projet : découvrez comment implémenter les effets de tir, les explosions et la musique de fond dans Game Maker Studio.&#xA;Résumé des notions clés Lecture audio de base : Utilisation de la fonction audio_play_sound(soundID, priority, loop) pour déclencher vos fichiers audio. Gestion des variables audio : Stocker le son dans une variable (ex: var snd = audio_play_sound(...)) permet de manipuler ses propriétés en temps réel. Ajustement du volume (Gain) : Utilisation de audio_sound_gain(soundID, volume, time) pour régler l’intensité sonore (de 0 à 1) et le temps de transition. Bouclage de musique : Activation du paramètre loop à true pour les musiques de fond afin qu’elles se répètent en continu. Bonnes pratiques : L’importance de commenter son code pour faciliter la relecture et la maintenance du projet. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de Game Maker aient évolué, les principes fondamentaux de la gestion audio restent identiques. La fonction audio_play_sound demeure le standard pour déclencher des effets sonores. La capacité à manipuler le gain dynamiquement est une compétence essentielle pour créer des environnements sonores immersifs, notamment pour gérer la distance entre la caméra et la source sonore ou pour créer des fondus (fades) lors des transitions de scènes. Maîtriser ces fonctions de base vous offre une base solide pour intégrer des systèmes audio plus complexes, comme les groupes audio ou les effets de filtres, disponibles dans les versions les plus récentes du moteur.</description>
    </item>
    <item>
      <title>18. Maîtriser les matériaux physiques</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Les matériaux physiques sont des outils indispensables pour donner du caractère à vos objets : découvrez comment simuler des comportements réalistes comme le rebond ou la glisse dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé des notions clés Pour manipuler la physique de vos objets, voici les concepts essentiels à retenir :</description>
    </item>
    <item>
      <title>19. Créer et afficher un HUD avec les Widget Blueprints</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l’expérience utilisateur : l’affichage d’informations en temps réel. Que ce soit pour un score, une barre de vie ou un compteur de munitions, le système de HUD (Heads-Up Display) est indispensable. Nous allons voir comment créer une interface utilisateur simple à l’aide des Widget Blueprints dans Unreal Engine 4 et comment l’injecter dans votre viewport dès le lancement de la partie.</description>
    </item>
    <item>
      <title>19. Guide complet pour exporter votre premier jeu</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/guide-exporter-jeu-gamemaker-studio/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprendre à créer un jeu est une étape gratifiante, mais savoir comment le partager avec le monde entier est l’aboutissement ultime de tout développeur. Dans ce guide, nous explorons les étapes essentielles pour configurer et exporter votre projet GameMaker Studio en un fichier exécutable prêt à être lancé.&#xA;Résumé des notions clés L’exportation d’un jeu ne se limite pas à un simple clic ; elle demande une préparation minutieuse dans les paramètres globaux du projet :</description>
    </item>
    <item>
      <title>19. Sorts et projectiles</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-sort-projectile-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprendre à intégrer des sorts de type projectile est une étape cruciale pour donner vie aux combats de votre MMORPG. Dans ce guide, nous allons voir comment concevoir une boule de feu dynamique, de l’animation jusqu’à son implémentation en jeu.&#xA;Résumé des notions clés La création d’un projectile dans Intersect Engine suit un processus séquentiel strict pour éviter les erreurs de compilation ou les crashs serveur. Voici les étapes à suivre :</description>
    </item>
    <item>
      <title>20. Créer une quête de type FedEx</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/creer-quete-fedex-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprendre à manipuler le système d’événements est une étape cruciale pour donner vie à votre MMORPG. Aujourd’hui, nous explorons comment créer une quête de type “FedEx” (livraison d’objet) en utilisant les outils de base d’Intersect Engine.&#xA;Résumé des notions clés Pour mettre en place ce système de quête simple, voici les étapes fondamentales à suivre dans l’éditeur :</description>
    </item>
    <item>
      <title>20. Comment migrer vos matériaux entre vos projets Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/migrer-materiaux-unreal-engine-bibliotheque-assets/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à optimiser votre flux de travail en créant votre propre bibliothèque de matériaux réutilisables grâce à l’outil de migration d’Unreal Engine 4.&#xA;Résumé des notions clés La migration d’assets est une étape fondamentale pour gagner en productivité. Voici les points essentiels à retenir :</description>
    </item>
    <item>
      <title>21. Implémenter le système de ramassage et de score</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/implanter-systeme-ramassage-score-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à l’étape cruciale de l’interaction : transformer notre objet statique en un élément de gameplay fonctionnel. Nous allons apprendre à détecter la collision entre le joueur et la pièce, mettre à jour une variable de score et supprimer l’objet de la scène.&#xA;Résumé des étapes clés Détection de collision : Utilisation de l’événement Event Actor Begin Overlap dans le Blueprint de la pièce. Cast vers le personnage : Utilisation du nœud Cast To ThirdPersonCharacter pour s’assurer que seule la collision avec le joueur déclenche l’action. Gestion du score : Récupération de la valeur actuelle via Get Score. Addition de la valeur (via Integer + Integer) pour permettre une flexibilité sur le gain de points. Mise à jour de la variable via Set Score. Feedback visuel : Utilisation temporaire de Print String pour vérifier le bon fonctionnement du compteur. Nettoyage : Utilisation de Destroy Actor pour supprimer la pièce de la scène une fois ramassée. Level Design : Astuces pour dupliquer et disposer les pièces dans le niveau tout en conservant les propriétés de taille personnalisées. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts abordés sont fondamentaux et toujours valides dans Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>21. Comment gérer les droits d&#39;administration et de modération</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/gestion-droits-administration-moderation-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce guide, nous allons explorer comment élever les privilèges de vos joueurs au sein de votre projet MMORPG développé avec Intersect Engine, en passant par une manipulation directe de la base de données.&#xA;Résumé des notions clés Pour transformer un simple joueur en modérateur ou administrateur, il est nécessaire d’intervenir directement sur les fichiers du serveur. Voici les étapes essentielles à retenir :</description>
    </item>
    <item>
      <title>22. Guide de migration et nouveautés Beta 1</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/guide-migration-intersect-engine-beta-1/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/guide-migration-intersect-engine-beta-1/index.html</guid>
      <description>Le passage à la version Beta 1 d’Intersect Engine marque un tournant majeur dans le développement de votre MMORPG 2D, introduisant des fonctionnalités essentielles pour enrichir l’expérience de jeu.&#xA;Résumé des nouveautés de la Beta 1 Cette mise à jour majeure apporte des outils indispensables qui transforment la structure même de votre projet :</description>
    </item>
    <item>
      <title>23. Intégration sonore et gestion des événements audio</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/integration-sonore-unreal-engine-4-blueprints/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/integration-sonore-unreal-engine-4-blueprints/index.html</guid>
      <description>L’immersion dans un jeu vidéo passe inévitablement par l’audio. Dans cet épisode, nous allons apprendre à importer des ressources sonores dans Unreal Engine 4 et à les déclencher dynamiquement via les Blueprints pour ponctuer les moments clés de votre gameplay, comme la victoire ou la défaite.&#xA;Résumé de l’épisode Importation des assets : Organisation du dossier “Son” et importation des fichiers audio via le Content Browser. Play Sound at Location : Utilisation de ce node pour spatialiser le son en fonction de la position du joueur (récupérée via Get Actor Location). Gestion du flux d’exécution : Utilisation du node DoOnce pour éviter que le son ne se déclenche en boucle lors d’une collision persistante. Ajout d’un Delay pour laisser le temps au son de se jouer avant de quitter le jeu ou de redémarrer le niveau. Test rapide : Astuce pour placer temporairement un trigger près du point de spawn afin de valider l’implémentation sans parcourir tout le niveau. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système MetaSounds, les fondamentaux abordés ici restent parfaitement valides :</description>
    </item>
    <item>
      <title>23. Maîtriser le système de Crafting</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/maitriser-systeme-crafting-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/maitriser-systeme-crafting-intersect-engine/index.html</guid>
      <description>Le système de craft est un pilier fondamental pour l’immersion et l’économie de tout MMO. Avec Intersect Engine, les développeurs disposent d’un outil puissant pour créer des ateliers spécialisés et structurer la progression de leurs joueurs.&#xA;Résumé des notions clés Le système de craft d’Intersect Engine repose sur une logique d’ateliers (ou Crafting Benches) plutôt que sur un craft portable universel. Voici les étapes essentielles pour le mettre en place :</description>
    </item>
    <item>
      <title>24. Ajouter des effets sonores lors du ramassage d&#39;&#39;objets</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/ajouter-effets-sonores-ramassage-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’interaction de ramassage de nos pièces en ajoutant un retour audio immédiat. Au lieu d’un simple changement de score visuel, le joueur bénéficiera d’un feedback sonore spatialisé, renforçant ainsi le “game feel” de notre projet. Nous verrons comment utiliser la position de l’acteur lui-même pour déclencher ce son.&#xA;Résumé des étapes clés Accès au Blueprint : Ouvrez le Blueprint ZonePièce pour modifier la logique existante. Insertion du nœud : Entre le Set Score et le Destroy Actor, insérez un nœud Play Sound at Location. Sélection du son : Choisissez votre asset audio (ex: “Pièce”) dans la bibliothèque. Spatialisation : Utilisez le nœud Get Actor Location avec la cible Self pour que le son soit émis précisément à l’emplacement de la pièce dans le monde. Compilation et test : Compilez le Blueprint et testez en jeu pour vérifier que le son se déclenche bien lors de la collision. Optimisation : Ajustez les délais (ex: temps d’attente de victoire) pour affiner le rythme de votre jeu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :</description>
    </item>
    <item>
      <title>24. Maîtriser le système de quêtes dans Intersect Engine</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/intersect-engine/creer-un-mmorpg/maitriser-systeme-quetes-intersect-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Créer un MMORPG demande de la structure, et le système de quêtes est le cœur battant de l’engagement de vos joueurs. Dans ce guide, nous explorons comment configurer vos premières missions avec l’éditeur intégré d’Intersect Engine pour donner vie à votre univers.&#xA;Résumé des notions clés L’éditeur de quêtes d’Intersect Engine est un outil puissant qui permet de gérer la progression narrative et mécanique de votre jeu. Voici les points essentiels à retenir :</description>
    </item>
    <item>
      <title>27. Création et préparation des assets graphiques pour vos menus</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-assets-graphiques-menus-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-assets-graphiques-menus-ue4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous quittons temporairement l’éditeur Unreal Engine pour nous concentrer sur la préparation de vos assets graphiques. Une interface utilisateur (UI) propre repose sur une base solide : des boutons uniformes, bien alignés et exportés dans le bon format. Nous allons voir comment créer vos boutons de menu (Jouer, Quitter, Plein écran, Rejouer) avec une méthode de “marges” pour garantir une cohérence visuelle parfaite avant de les importer dans votre projet.</description>
    </item>
    <item>
      <title>27. Utiliser l&#39;&#39;outil Foliage pour peupler vos environnements</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/utiliser-outil-foliage-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/utiliser-outil-foliage-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : l’habillage de votre terrain. Si placer des objets manuellement fonctionne pour quelques éléments, cela devient vite ingérable sur de grandes surfaces. Nous allons découvrir comment utiliser l’outil Foliage (feuillage) pour automatiser et optimiser la création de vos forêts et zones végétalisées.&#xA;Résumé de l’épisode Placement manuel vs Foliage : Pourquoi éviter le placement manuel pour les grandes zones. Configuration de l’outil Foliage : Glisser-déposer vos assets (arbres) dans l’éditeur. Réglages de densité et de taille : Apprendre à gérer la répartition aléatoire et l’échelle (Scaling uniforme vs libre). Outils de manipulation : Utiliser le mode “Select” pour déplacer, supprimer ou ajuster des arbres individuellement ou par groupe (Lasso). Optimisation des matériaux : Ajuster les paramètres Metallic et Roughness pour éviter que vos arbres ne paraissent “plastiques” ou trop brillants sous la lumière. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (notamment avec l’arrivée de Nanite et Lumen dans l’UE5), les principes fondamentaux présentés ici restent la base du métier :</description>
    </item>
    <item>
      <title>29. Créer un bouton de bascule Plein Écran / Fenêtré</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-bouton-bascule-plein-ecran-fenetre-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons apprendre à gérer l’affichage de notre jeu en permettant aux joueurs de basculer dynamiquement entre le mode “Plein écran” et le mode “Fenêtré”. Pour ce faire, nous utiliserons les Blueprints pour manipuler les variables d’état et les commandes de console intégrées à Unreal Engine 4.&#xA;Résumé de la mise en place Gestion d’état : Création d’une variable booléenne PleinEcran (par défaut à true) pour suivre le mode d’affichage actuel. Logique de bascule : Utilisation d’un nœud Branch pour tester la valeur de la variable à chaque clic sur le bouton. Mode Fenêtré : Utilisation de la commande r.SetRes 1280x720w pour forcer une résolution spécifique en mode fenêtré. Mode Plein Écran dynamique : Récupération des résolutions supportées via Get Supported Fullscreen Resolutions. Extraction de la résolution maximale via le dernier index du tableau (Last Index). Utilisation du nœud Append pour construire dynamiquement la commande r.SetRes avec les valeurs X et Y récupérées, suivie du paramètre f pour le plein écran. Mise à jour de l’état : Utilisation du nœud Set pour inverser la valeur de la variable PleinEcran après chaque changement. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) proposent des nœuds plus modernes comme Set Game User Settings, la logique présentée ici reste fondamentale pour comprendre :</description>
    </item>
    <item>
      <title>29. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/remplacer-personnage-par-defaut-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour personnaliser votre projet : le remplacement du mannequin par défaut d’Unreal Engine 4 par un modèle personnalisé. Que vous choisissiez un personnage masculin ou féminin, l’objectif est d’intégrer votre propre asset tout en conservant la compatibilité avec le système d’animation existant.&#xA;Résumé de l’épisode Importation des assets : Création d’un dossier dédié, importation du fichier FBX (mesh + squelette) en utilisant le squelette par défaut (SK_Mannequin). Configuration de l’import : Activation des options Import Mesh et Skeletal Mesh, tout en s’assurant que les textures et matériaux sont bien importés. Intégration au Blueprint : Remplacement du mesh dans le ThirdPersonCharacter via le panneau Details. Correction des proportions (Retargeting) : Ajustement de la taille du personnage via les options de “Retargeting” dans l’éditeur de squelette pour éviter l’effet de déformation (personnage étiré). Optimisation : Utilisation de la fonction Recursively Set Translation Retargeting pour appliquer rapidement les réglages à tous les os du squelette. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
    </item>
    <item>
      <title>30. Créer un menu de victoire dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-menu-victoire-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-menu-victoire-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en ajoutant un écran de victoire. Lorsqu’un joueur atteint la zone de fin de niveau, il est crucial de lui offrir un retour visuel clair avec des options pour continuer à jouer ou quitter l’application. Nous allons voir comment créer ce Widget, le lier à notre zone de victoire et gérer les interactions à la souris.&#xA;Résumé de l’implémentation Création du Widget : Création d’un nouveau Widget Blueprint nommé HUD_Victoire dans le dossier UI. Design : Mise en place d’une image de fond et de deux boutons (Rejouer et Quitter). Logique des boutons : Quitter : Utilisation de la commande Execute Console Command avec la commande quit. Rejouer : Utilisation de Open Level pour charger la scène du menu principal. Déclenchement : Modification du Blueprint Zone_Victoire pour remplacer la fermeture du jeu par l’affichage du widget. Interaction : Utilisation de Set Show Mouse Cursor via le Player Controller pour permettre au joueur de cliquer sur les boutons. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (notamment avec l’arrivée d’UE5), les principes fondamentaux abordés ici restent le standard de l’industrie :</description>
    </item>
    <item>
      <title>31. Création d&#39;&#39;un menu de défaite (Game Over) dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-menu-defaite-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-menu-defaite-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en cas d’échec dans votre jeu. Plutôt que de laisser le joueur face à un écran figé, nous allons implémenter un menu de “Game Over” fonctionnel. L’approche choisie ici est l’optimisation : au lieu de repartir de zéro, nous allons dupliquer notre interface de victoire pour y intégrer un message d’alerte tout en conservant les options de navigation essentielles (rejouer ou quitter).</description>
    </item>
    <item>
      <title>31. Préparer son jeu Unreal Engine 4 pour le Google Play Store</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparer-jeu-unreal-engine-4-google-play-store/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparer-jeu-unreal-engine-4-google-play-store/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale : la préparation de votre projet Unreal Engine 4 pour une publication sur le Google Play Store. Une fois votre jeu jouable, il est temps de configurer les paramètres de déploiement, d’intégrer les services Google Play (leaderboards, succès) et d’optimiser votre APK pour la distribution.&#xA;Résumé des étapes de configuration Configuration initiale : Accédez à Edit &gt; Project Settings &gt; Platforms &gt; Android et utilisez le bouton “Configure Now” pour générer les fichiers de configuration nécessaires. Identité du package : Définissez un nom de package unique (ex: com.votrepseudo.nomdujeu) et gérez le numéro de version du Store pour chaque mise à jour. Expérience utilisateur : Activez l’option “Enable Full Screen Immersive” pour une immersion totale sans barres de navigation. Permissions Android : Ajoutez les permissions nécessaires dans le manifeste (android.permission.INTERNET et android.permission.GET_ACCOUNTS) pour permettre la connexion aux services Google Play. Optimisation : Cochez “Remove Oculus Signature Files” pour alléger votre fichier APK final si vous ne développez pas pour le matériel Oculus. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les fondamentaux de la publication Android restent très proches dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
    </item>
    <item>
      <title>35. Déployer votre version Alpha sur la Google Play Console</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/deployer-version-alpha-google-play-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale de votre projet : le déploiement de votre build Alpha sur la Google Play Console. Préparer son jeu pour la distribution mobile demande de la rigueur, notamment dans la gestion des fichiers APK/OBB et la conformité aux exigences de Google.&#xA;Résumé des étapes de déploiement Configuration de la signature : Désactivation de la signature automatique par Google Play pour privilégier la gestion via les outils du GDK. Upload des fichiers : Chargement de l’APK et du fichier d’extension OBB (Main) générés lors de l’export Android. Gestion des versions : Importance de l’incrémentation du StoreVersion dans les paramètres du projet pour éviter les conflits de mise à jour. Notes de version : Rédaction des modifications (changelog) pour informer les testeurs des nouveautés ou correctifs. Classification du contenu : Remplissage rigoureux du questionnaire de classification (PEGI/ESRB) pour éviter toute suspension du compte développeur. Tarifs et disponibilité : Configuration de la gratuité, sélection des pays de diffusion et déclaration de la présence d’annonces publicitaires. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de Google Play Console évoluent régulièrement, les fondamentaux abordés ici restent indispensables :</description>
    </item>
    <item>
      <title>36. Intégration des services Google Play : Association et Authentification</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur mobile sur Unreal Engine 4 : la liaison entre votre projet et les services de jeu Google Play (Google Play Games Services). Cette configuration est indispensable pour activer des fonctionnalités comme les succès, les classements ou la sauvegarde dans le cloud.&#xA;Résumé de la procédure Association de l’application : Liaison du package Android dans la console Google Play pour générer la clé d’authentification OAuth. Configuration des options : Choix des fonctionnalités multijoueurs et activation de l’anti-piratage pour restreindre l’accès aux services aux seules versions téléchargées via le Play Store. Récupération de l’empreinte SHA1 : Utilisation de l’outil keytool via l’invite de commande (CMD) pour extraire l’empreinte numérique de votre keystore. Validation : Saisie de l’empreinte dans la console Google Play pour finaliser l’association sécurisée entre votre jeu et les services Google. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’interface de la Google Play Console évolue régulièrement, les fondamentaux techniques restent identiques :</description>
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      <title>37. Personnalisation des icônes et déploiement final sur Google Play</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur mobile sous Unreal Engine 4 : la préparation de votre build pour le Google Play Store. Il est impératif de remplacer les icônes par défaut fournies par le moteur, sous peine de voir votre application rejetée par les systèmes automatisés de Google pour violation de propriété intellectuelle (les icônes par défaut étant liées à Unreal Tournament 3).&#xA;Résumé des étapes clés Remplacement des icônes : Accédez aux Project Settings &gt; Platforms &gt; Android pour remplacer les icônes par défaut par vos propres assets (respectez scrupuleusement les formats PNG et les dimensions indiquées). Gestion des versions : N’oubliez pas d’incrémenter le Store Version dans les paramètres Android avant chaque nouveau packaging. Packaging : Relancez le processus de compilation (File &gt; Package Project &gt; Android) pour générer les nouveaux fichiers APK et OBB. Google Play Console : Mettez à jour votre version Alpha en supprimant l’ancienne version et en téléchargeant les nouveaux fichiers. Configuration des services : Complétez impérativement la fiche de votre jeu dans les “Services de jeux” (description, icônes, images de bannière) pour chaque langue ajoutée. Publication : Une fois les voyants au vert, validez la publication. Attention : certains éléments deviennent définitifs (comme les succès) une fois le jeu publié. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les interfaces de la Google Play Console évoluent régulièrement, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement mobile :</description>
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    <item>
      <title>37. Résoudre le bug des textures manquantes lors de l&#39;&#39;exportation</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Lors de l’exportation de vos projets sous Unreal Engine 4, il arrive fréquemment de rencontrer un bug frustrant : certains objets, comme les arbres, perdent leurs textures et s’affichent avec le matériau par défaut (le fameux damier gris). Ce problème, bien que connu depuis la version 4.8, peut être contourné facilement grâce à une manipulation simple des matériaux.&#xA;Résumé de la procédure Identification : Localisez les meshes concernés dans votre Content Browser via l’outil de recherche (loupe). Accès au matériau : Ouvrez le Static Mesh, identifiez le matériau utilisé, puis localisez-le dans le Content Browser. Forcer la mise à jour : Ouvrez le matériau. Déconnectez le lien de la texture sur le nœud Base Color (clic droit &gt; Break Links). Cliquez sur Apply et Save. Reconnectez la texture au Base Color. Cliquez à nouveau sur Apply et Save. Itération : Répétez l’opération pour chaque matériau défectueux afin de forcer le moteur à rafraîchir les données de rendu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine aient corrigé de nombreux bugs de rendu, la gestion des matériaux et des liens de textures reste un pilier fondamental du moteur. Cette méthode de “rafraîchissement forcé” (déconnecter/reconnecter) demeure une technique de dépannage efficace pour :</description>
    </item>
    <item>
      <title>39. Publier son jeu Unreal Engine sur Itch.io</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous franchissons l’étape ultime du développement : la mise en ligne de votre projet. Après avoir finalisé votre build, il est temps de présenter votre travail au monde entier via la plateforme Itch.io. De la capture d’écran promotionnelle à la configuration de la page de votre projet, voici comment structurer votre publication pour attirer vos premiers joueurs.&#xA;Résumé de la procédure de publication Capture d’écran : Réalisez un screenshot in-game, puis redimensionnez-le précisément en 315x250 pixels pour l’image de couverture (via Paint ou tout autre logiciel). Configuration Itch.io : Créez un nouveau projet, définissez l’URL, le titre, la classification (jeu) et le statut (Prototype, Released, etc.). Personnalisation : Utilisez l’outil “Edit Theme” pour ajuster les couleurs, ajouter une bannière et une image de fond afin de donner une identité visuelle à votre page. Compression : Compressez votre dossier d’exportation au format .zip (via Windows ou 7-Zip). Pensez à nommer votre fichier clairement (ex: MonJeu_x64.zip). Upload &amp; Publication : Téléversez votre fichier, cochez la plateforme cible (Windows), configurez la visibilité sur “Public” et enregistrez pour rendre votre jeu accessible. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’interface d’Itch.io puisse légèrement évoluer avec le temps, les fondamentaux de la publication restent identiques :</description>
    </item>
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      <title>41. Maîtriser les sources lumineuses : Point Light et Spot Light</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous explorons les outils fondamentaux de l’éclairage dans Unreal Engine 4. Après avoir appréhendé la Directional Light (simulant le soleil), il est temps de passer aux sources de lumière localisées : la Point Light et la Spot Light. Comprendre comment ces sources interagissent avec votre environnement est crucial pour donner du volume, de la profondeur et une ambiance unique à vos scènes.&#xA;Résumé des points clés Point Light : Une source de lumière omnidirectionnelle qui diffuse dans toutes les directions à partir d’un point central. Idéale pour simuler des ampoules, des bougies ou des feux. Réglages de la Point Light : Vous pouvez ajuster l’intensité, la couleur et surtout l’ Attenuation Radius pour contrôler la portée et la concentration de la lumière. Spot Light : Une source de lumière directionnelle limitée par un cône. Elle permet de cibler précisément des zones ou des objets spécifiques sans éclairer le reste de la scène. Réglages de la Spot Light : En plus des paramètres classiques, vous pouvez modifier l’ Outer Cone Angle pour élargir ou resserrer le faisceau lumineux. Expérimentation : N’hésitez pas à créer un projet de test pour manipuler ces paramètres et observer les changements en temps réel. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5+) aient introduit le système Lumen pour une gestion dynamique de la lumière globale, les bases de l’éclairage restent identiques. La gestion des Point Lights et Spot Lights demeure le socle indispensable pour :</description>
    </item>
    <item>
      <title>43. Créer une lumière scintillante dynamique</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-une-lumiere-scintillante-dynamique-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous terminons notre chapitre bonus consacré aux lumières en apprenant à créer un effet de “lumière scintillante”. Grâce aux Blueprints, nous allons automatiser le changement d’intensité et de couleur d’une source lumineuse pour donner vie à nos environnements.&#xA;Résumé de la manipulation Pour réaliser cet effet, nous suivons ces étapes clés dans l’éditeur :</description>
    </item>
    <item>
      <title>46. Persistance des données entre les niveaux avec la Game Instance</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/persistance-donnees-game-instance-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une problématique classique du développement de jeux vidéo : comment conserver des informations (comme le score du joueur) lorsqu’on change de niveau. Par défaut, Unreal Engine réinitialise les variables de votre personnage à chaque chargement de map. Pour pallier cela, nous allons utiliser la Game Instance.&#xA;Résumé du fonctionnement La Game Instance est un objet global qui survit au changement de niveau. Voici les étapes clés pour mettre en place votre système de score persistant :</description>
    </item>
    <item>
      <title>48. Mise en place d&#39;&#39;un système de sauvegarde persistant</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/mise-en-place-systeme-sauvegarde-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout jeu : la persistance des données. Contrairement à la GameInstance qui est réinitialisée à chaque fermeture du jeu, l’objet SaveGame permet d’écrire des informations directement sur le disque dur de l’utilisateur.&#xA;Résumé des étapes clés Création de la classe SaveGame : Création d’un Blueprint de type SaveGame (nommé MySaveGame) pour stocker les variables persistantes. Définition des variables : Ajout de S_score (Integer) et S_niveau (Name) avec une nomenclature spécifique pour les distinguer des variables temporaires. Logique de sauvegarde : Utilisation du node Create Save Game Object pour instancier la classe. Récupération des données actuelles depuis le ThirdPersonCharacter (pour éviter les décalages de la GameInstance). Utilisation du node Save Game to Slot pour écrire les données sur le disque dans un emplacement nommé (“save”). Organisation : Utilisation des Reroute Nodes pour maintenir la lisibilité du graphe Blueprint. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux de la persistance des données restent identiques dans Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>49. Implémenter le chargement de partie dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/implementer-chargement-partie-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/implementer-chargement-partie-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous finalisons notre système de sauvegarde en nous concentrant sur la logique de chargement. Après avoir appris à enregistrer les données, il est crucial de savoir comment les récupérer, les injecter dans la GameInstance pour assurer la persistance entre les niveaux, et enfin déclencher le chargement du bon niveau.&#xA;Résumé de la procédure de chargement Load Game from Slot : Utilisation du nœud pour récupérer les données du fichier de sauvegarde spécifié. Cast to SaveGame : Vérification que les données chargées correspondent bien à votre classe SaveGame personnalisée. Récupération des variables : Extraction du score et du nom du niveau via les fonctions Get de votre objet de sauvegarde. Synchronisation avec la GameInstance : Injection des données chargées dans la GameInstance pour que le joueur puisse les récupérer dès le chargement du niveau. Open Level : Utilisation du nom du niveau stocké dans la sauvegarde pour téléporter le joueur au bon endroit. Bonne pratique : Utiliser des variables de type String pour le nom du slot afin de faciliter la maintenance du code. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que le système de sauvegarde par menu soit une approche classique, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de tout système de persistance dans Unreal Engine :</description>
    </item>
    <item>
      <title>50. Conclusion : Bilan de votre apprentissage sur Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/conclusion-apprentissage-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/conclusion-apprentissage-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Bienvenue dans cet ultime épisode de notre série dédiée à la découverte d’Unreal Engine 4. Après avoir parcouru ensemble le chemin complet, de l’installation du moteur jusqu’à la publication de votre premier projet sur itch.io, il est temps de faire le point sur le parcours accompli.&#xA;Récapitulatif de votre progression Au cours de cette formation, nous avons couvert les étapes fondamentales pour transformer une idée en un projet jouable :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Créer des décors architecturaux avec les BSP dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-decors-bsp-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-decors-bsp-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans cet article, nous explorons une technique fondamentale pour les débutants en Level Design sur Unreal Engine 4 : l’utilisation des BSP (Binary Space Partitioning). Ces outils intégrés permettent de prototyper rapidement des environnements, des maisons ou des structures complexes directement dans l’éditeur, sans avoir recours à un logiciel de modélisation externe comme Blender au préalable.&#xA;Résumé du tutoriel Préparation des matériaux : Création de matériaux simples (couleurs unies) pour distinguer les éléments de votre structure. Utilisation des brosses (BSP) : Utilisation des outils de base (Box) pour créer les murs et le sol. Mode “Hollow” : Activation de l’option Hollow pour creuser l’intérieur d’un bloc et créer une pièce habitable. Opérations booléennes : Utilisation du mode Subtractive pour percer des ouvertures (portes, fenêtres) ou créer des formes de toit complexes. Conversion en Static Mesh : Une fois la forme finale obtenue, transformation de l’assemblage de brosses en un seul objet Static Mesh optimisé via le panneau Details. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils de modélisation beaucoup plus avancés (comme le Modeling Mode), la technique des BSP reste pertinente pour plusieurs raisons :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Créer un effet de Bullet Time (Slow Motion) dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-effet-bullet-time-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-effet-bullet-time-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Le “Bullet Time”, popularisé par des titres cultes comme Max Payne ou la saga Matrix, est un outil puissant pour dynamiser vos séquences d’action. En ralentissant le temps, vous offrez au joueur une sensation de contrôle accrue et une mise en scène cinématographique immédiate. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment implémenter cet effet simplement dans Unreal Engine 4 en utilisant les Blueprints et la commande console slomo.&#xA;Résumé de la mise en place Pour réaliser cet effet, nous suivons une logique simple basée sur les événements d’entrée :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Créer un système de piège à trappe automatique dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-systeme-trappe-automatique-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-systeme-trappe-automatique-ue4/index.html</guid>
      <description>Dans ce tutoriel, nous explorons la création d’un système de piège “trappe” modulaire sous Unreal Engine 4. L’objectif est de mettre en place une mécanique de plateforme qui s’effondre sous le poids du joueur lorsqu’il s’en approche, tout en conservant une structure flexible pour vos futurs niveaux.&#xA;Résumé de la mise en place Création d’un Blueprint Master (BPM_Trap) : Utilisation d’un acteur parent pour centraliser la logique et permettre une réutilisation facile. Hiérarchie des composants : Utilisation d’un support fixe et d’une plaque mobile (Static Meshes), couplés à une Box Collision pour la détection. Physique et Contraintes : Utilisation du composant Physics Constraint pour définir un point de pivot réaliste entre le support et la trappe. Logique de déclenchement : Utilisation du nœud OnComponentBeginOverlap pour activer le Simulate Physics sur la plaque uniquement lorsque le joueur entre dans la zone. Modularité : Création de “Child Blueprints” pour varier les tailles et les formes des pièges sans dupliquer le code. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur une version plus ancienne d’Unreal Engine, les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles (UE5) :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Maîtriser les Morph Targets (Shape Keys) dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/maitriser-morph-targets-shape-keys-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/maitriser-morph-targets-shape-keys-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans cet article, nous explorons comment créer des déformations complexes sur vos modèles 3D en utilisant les Shape Keys de Blender, pour ensuite les animer dans Unreal Engine 4 via les Morph Targets. Cette technique est idéale pour les expressions faciales, les transformations d’objets ou les animations organiques.&#xA;Résumé du processus Blender (Shape Keys) : Création de la forme de base (Basis) et des variantes de formes (Key 1, Key 2…). Utilisation du mode Object pour définir les clés et du mode Edit pour sculpter les déformations. Exportation : Export au format FBX en s’assurant de bien sélectionner l’objet. Importation Unreal Engine : Import en tant que Skeletal Mesh (même sans squelette). Il est crucial de cocher l’option Import Morph Targets dans les paramètres d’importation. Implémentation : Utilisation d’une Timeline dans le Blueprint de l’acteur pour piloter la valeur (de 0 à 1) de la Morph Target via le nœud Set Morph Target. Matériaux : Ne pas oublier de cocher l’option “Use With Morph Targets” dans les détails du matériau pour éviter les artefacts visuels lors de la déformation. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur une version spécifique d’Unreal Engine 4 (la 4.19), les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles d’Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Série: Création d&#39;un Shoot &#39;em Up (Shmup)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/index.html</guid>
      <description>Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques conçus pour vous guider dans la conception et le développement complet d’un jeu de type Shoot ’em Up (Shmup) sous GameMaker.&#xA;Notions clés abordées Gestion du défilement (Scrolling) : Mise en place d’un scrolling vertical ou horizontal fluide pour le décor. Système de tir et de projectiles : Création d’objets projectiles, gestion de leur vitesse, des trajectoires et de la destruction automatique hors écran (déallocation de mémoire). Intelligence Artificielle simple : Programmation des comportements des ennemis : patterns de déplacement, vagues d’apparitions et gestion des collisions. Système de score et UI : Mise en place d’un compteur de points en temps réel et d’une barre de vie simple. Gestion des collisions : Optimisation des masques de collision pour une expérience de jeu précise et réactive. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils aient évolué, la logique mathématique et structurelle derrière un Shmup reste une constante dans le développement 2D. La gestion des vecteurs de mouvement, l’optimisation des objets dans une “room” et la création de patterns d’ennemis sont des compétences fondamentales qui transcendent les versions du logiciel. Maîtriser ces concepts sur cette archive vous donnera une longueur d’avance pour comprendre n’importe quel moteur 2D moderne. Les principes de “game feel” et de fluidité de tir enseignés ici sont toujours les piliers de ce genre intemporel.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Série: Développement d&#39;un Top-Down Shooter</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/index.html</guid>
      <description>Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques dédiés à la conception et à la réalisation technique d’un jeu de tir en vue de dessus (Top-Down Shooter) avec Construct 2.&#xA;Notions clés abordées Gestion des déplacements : Implémentation du comportement “8-Direction” pour le joueur et rotation fluide vers le curseur de la souris. Système de tir dynamique : Création et instanciation de projectiles, gestion de leur vitesse et destruction après un délai ou une collision. Logique d’IA simple : Programmation de comportements de poursuite basiques pour les ennemis afin de créer des ennemis réactifs. Gestion des collisions : Utilisation des masques de collision pour les projectiles, les murs et les entités vivantes. Variables globales : Suivi des points de vie (HP) du joueur et des ennemis pour gérer les dégâts et la fin de partie (Game Over). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui La structure d’un “Top-Down Shooter” est un exercice classique qui permet de maîtriser les fondamentaux du game design. Les principes abordés ici — la synchronisation entre le joueur et le curseur, la gestion des systèmes de projectiles et l’optimisation des objets — sont des concepts qui restent inchangés, que vous utilisiez Construct, Godot, Unity ou Unreal. Comprendre comment structurer la boucle de jeu et gérer les interactions en temps réel reste la compétence la plus précieuse pour tout développeur. Cette archive vous offre une base méthodologique solide pour aborder n’importe quel projet d’action 2D avec assurance et efficacité.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Tutoriels Construct 2</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/index.html</guid>
      <description>Cette archive regroupe des tutoriels pédagogiques visant à explorer le moteur Construct 2, une solution de référence pour créer des jeux 2D sans avoir à écrire de code.&#xA;Notions clés abordées Le Système d’Événements : Découverte de la programmation visuelle basée sur les conditions et les actions, le cœur battant de Construct 2. Gestion des Comportements (Behaviors) : Utilisation des comportements pré-programmés (Platformer, 8-Direction, Bullet) pour ajouter des mécaniques de jeu en quelques clics. Organisation des Calques (Layers) : Gestion du parallaxe, de la profondeur visuelle et des interfaces utilisateurs (UI). Importation de ressources : Gestion des sprites, des animations et des sons au sein de l’éditeur. Architecture de scène : Placement des instances, utilisation des familles d’objets pour simplifier la logique de groupe. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Si Construct 2 a laissé place à des itérations plus récentes, sa philosophie de conception reste un modèle d’ergonomie dans l’industrie du jeu vidéo indépendant. La logique de programmation par feuilles d’événements est le précurseur direct des systèmes modernes de “Visual Scripting” que l’on retrouve dans Unreal Engine ou Unity. En apprenant à structurer vos pensées logiques sur Construct 2, vous acquérez des bases de structuration de gameplay qui sont universelles. Cette archive reste donc un excellent point d’entrée pour comprendre le prototypage rapide, une étape cruciale pour tout développeur souhaitant valider ses idées de jeu en un temps record.</description>
    </item>
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      <title>Tutoriels Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Cette archive regroupe des tutoriels fondamentaux dédiés à l’apprentissage du moteur Unreal Engine 4 pour le développement de jeux vidéo.&#xA;Notions clés abordées Interface et Navigation : Prise en main de l’éditeur, gestion des fenêtres et des raccourcis essentiels pour gagner en productivité. Le Système de Blueprints : Compréhension de la programmation visuelle pour créer des logiques de jeu complexes sans écrire de code. Gestion des Assets : Importation et organisation rigoureuse des modèles 3D, textures et matériaux dans le Content Browser. Lumières et Post-Process : Paramétrage des éclairages dynamiques et des effets de rendu pour une immersion visuelle immédiate. Level Design : Utilisation des outils de landscaping et placement stratégique des acteurs dans la scène. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien qu’Unreal Engine 5 soit devenu le standard actuel de l’industrie, les concepts fondamentaux présentés dans cette archive constituent toujours le socle indispensable de toute production sous Unreal. La structure des Blueprints, la logique de gestion des matériaux et l’architecture des acteurs restent identiques. Maîtriser ces bases sur la version 4 est la meilleure méthode pour comprendre les rouages profonds du moteur avant de migrer vers des outils plus avancés comme Nanite ou Lumen. C’est une base solide qui garantit une compréhension durable du workflow Unreal.</description>
    </item>
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      <title>Série: Apprendre la création de jeux vidéo avec Construct 2</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/index.html</guid>
      <description>Une série complète pour débuter la création de jeux vidéo 2D, du prototypage à la publication.</description>
    </item>
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      <title>Mise à niveau Unreal Engine 5 : Adapter son Projet au Nouveau Système d&#39;Enhanced Input</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/enhanced-input-mapping/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/enhanced-input-mapping/index.html</guid>
      <description>Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&#xA;Dans cet épisode de transition indispensable pour la reprise de notre mini-série, nous découvrons comment moderniser la gestion des entrées utilisateur. L’ancien système d’Inputs d’Unreal Engine 4 (Action/Axis Mappings) étant obsolète, nous apprenons à configurer le puissant framework Enhanced Input d’Unreal Engine 5.</description>
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      <title>Série: Créer un Système de Build complet dans Unreal Engine 5</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/index.html</guid>
      <description>Bienvenue sur la page d’accueil de notre série de tutoriels consacrée à la création d’un système de construction modulaire (style Fortnite ou Valheim) de A à Z.&#xA;Cette série, issue de mes archives et mise au goût du jour pour Unreal Engine 5, vous guidera à travers l’élaboration complète des mécaniques de placement, de sélection et de destruction de structures. Que vous soyez débutant ou développeur intermédiaire, vous y découvrirez des algorithmes robustes et une logique de programmation transposables à n’importe quel projet de jeu de survie ou de gestion.</description>
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