21. Implémenter le système de ramassage et de score

Dans cet épisode, nous passons à l’étape cruciale de l’interaction : transformer notre objet statique en un élément de gameplay fonctionnel. Nous allons apprendre à détecter la collision entre le joueur et la pièce, mettre à jour une variable de score et supprimer l’objet de la scène.

Résumé des étapes clés#

  • Détection de collision : Utilisation de l’événement Event Actor Begin Overlap dans le Blueprint de la pièce.
  • Cast vers le personnage : Utilisation du nœud Cast To ThirdPersonCharacter pour s’assurer que seule la collision avec le joueur déclenche l’action.
  • Gestion du score :
    • Récupération de la valeur actuelle via Get Score.
    • Addition de la valeur (via Integer + Integer) pour permettre une flexibilité sur le gain de points.
    • Mise à jour de la variable via Set Score.
  • Feedback visuel : Utilisation temporaire de Print String pour vérifier le bon fonctionnement du compteur.
  • Nettoyage : Utilisation de Destroy Actor pour supprimer la pièce de la scène une fois ramassée.
  • Level Design : Astuces pour dupliquer et disposer les pièces dans le niveau tout en conservant les propriétés de taille personnalisées.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts abordés sont fondamentaux et toujours valides dans Unreal Engine 5 :

21. Comment gérer les droits d'administration et de modération

Dans ce guide, nous allons explorer comment élever les privilèges de vos joueurs au sein de votre projet MMORPG développé avec Intersect Engine, en passant par une manipulation directe de la base de données.

Résumé des notions clés#

Pour transformer un simple joueur en modérateur ou administrateur, il est nécessaire d’intervenir directement sur les fichiers du serveur. Voici les étapes essentielles à retenir :

23. Intégration sonore et gestion des événements audio

L’immersion dans un jeu vidéo passe inévitablement par l’audio. Dans cet épisode, nous allons apprendre à importer des ressources sonores dans Unreal Engine 4 et à les déclencher dynamiquement via les Blueprints pour ponctuer les moments clés de votre gameplay, comme la victoire ou la défaite.

Résumé de l’épisode#

  • Importation des assets : Organisation du dossier “Son” et importation des fichiers audio via le Content Browser.
  • Play Sound at Location : Utilisation de ce node pour spatialiser le son en fonction de la position du joueur (récupérée via Get Actor Location).
  • Gestion du flux d’exécution :
    • Utilisation du node DoOnce pour éviter que le son ne se déclenche en boucle lors d’une collision persistante.
    • Ajout d’un Delay pour laisser le temps au son de se jouer avant de quitter le jeu ou de redémarrer le niveau.
  • Test rapide : Astuce pour placer temporairement un trigger près du point de spawn afin de valider l’implémentation sans parcourir tout le niveau.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système MetaSounds, les fondamentaux abordés ici restent parfaitement valides :

23. Maîtriser le système de Crafting

Le système de craft est un pilier fondamental pour l’immersion et l’économie de tout MMO. Avec Intersect Engine, les développeurs disposent d’un outil puissant pour créer des ateliers spécialisés et structurer la progression de leurs joueurs.

Résumé des notions clés#

Le système de craft d’Intersect Engine repose sur une logique d’ateliers (ou Crafting Benches) plutôt que sur un craft portable universel. Voici les étapes essentielles pour le mettre en place :

24. Ajouter des effets sonores lors du ramassage d''objets

Dans cet épisode, nous allons finaliser l’interaction de ramassage de nos pièces en ajoutant un retour audio immédiat. Au lieu d’un simple changement de score visuel, le joueur bénéficiera d’un feedback sonore spatialisé, renforçant ainsi le “game feel” de notre projet. Nous verrons comment utiliser la position de l’acteur lui-même pour déclencher ce son.

Résumé des étapes clés#

  • Accès au Blueprint : Ouvrez le Blueprint ZonePièce pour modifier la logique existante.
  • Insertion du nœud : Entre le Set Score et le Destroy Actor, insérez un nœud Play Sound at Location.
  • Sélection du son : Choisissez votre asset audio (ex: “Pièce”) dans la bibliothèque.
  • Spatialisation : Utilisez le nœud Get Actor Location avec la cible Self pour que le son soit émis précisément à l’emplacement de la pièce dans le monde.
  • Compilation et test : Compilez le Blueprint et testez en jeu pour vérifier que le son se déclenche bien lors de la collision.
  • Optimisation : Ajustez les délais (ex: temps d’attente de victoire) pour affiner le rythme de votre jeu.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :

24. Maîtriser le système de quêtes dans Intersect Engine

Créer un MMORPG demande de la structure, et le système de quêtes est le cœur battant de l’engagement de vos joueurs. Dans ce guide, nous explorons comment configurer vos premières missions avec l’éditeur intégré d’Intersect Engine pour donner vie à votre univers.

Résumé des notions clés#

L’éditeur de quêtes d’Intersect Engine est un outil puissant qui permet de gérer la progression narrative et mécanique de votre jeu. Voici les points essentiels à retenir :

27. Création et préparation des assets graphiques pour vos menus

Dans cet épisode, nous quittons temporairement l’éditeur Unreal Engine pour nous concentrer sur la préparation de vos assets graphiques. Une interface utilisateur (UI) propre repose sur une base solide : des boutons uniformes, bien alignés et exportés dans le bon format. Nous allons voir comment créer vos boutons de menu (Jouer, Quitter, Plein écran, Rejouer) avec une méthode de “marges” pour garantir une cohérence visuelle parfaite avant de les importer dans votre projet.

27. Utiliser l''outil Foliage pour peupler vos environnements

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : l’habillage de votre terrain. Si placer des objets manuellement fonctionne pour quelques éléments, cela devient vite ingérable sur de grandes surfaces. Nous allons découvrir comment utiliser l’outil Foliage (feuillage) pour automatiser et optimiser la création de vos forêts et zones végétalisées.

Résumé de l’épisode#

  • Placement manuel vs Foliage : Pourquoi éviter le placement manuel pour les grandes zones.
  • Configuration de l’outil Foliage : Glisser-déposer vos assets (arbres) dans l’éditeur.
  • Réglages de densité et de taille : Apprendre à gérer la répartition aléatoire et l’échelle (Scaling uniforme vs libre).
  • Outils de manipulation : Utiliser le mode “Select” pour déplacer, supprimer ou ajuster des arbres individuellement ou par groupe (Lasso).
  • Optimisation des matériaux : Ajuster les paramètres Metallic et Roughness pour éviter que vos arbres ne paraissent “plastiques” ou trop brillants sous la lumière.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (notamment avec l’arrivée de Nanite et Lumen dans l’UE5), les principes fondamentaux présentés ici restent la base du métier :