29. Créer un bouton de bascule Plein Écran / Fenêtré

Dans cet épisode, nous allons apprendre à gérer l’affichage de notre jeu en permettant aux joueurs de basculer dynamiquement entre le mode “Plein écran” et le mode “Fenêtré”. Pour ce faire, nous utiliserons les Blueprints pour manipuler les variables d’état et les commandes de console intégrées à Unreal Engine 4.

Résumé de la mise en place#

  • Gestion d’état : Création d’une variable booléenne PleinEcran (par défaut à true) pour suivre le mode d’affichage actuel.
  • Logique de bascule : Utilisation d’un nœud Branch pour tester la valeur de la variable à chaque clic sur le bouton.
  • Mode Fenêtré : Utilisation de la commande r.SetRes 1280x720w pour forcer une résolution spécifique en mode fenêtré.
  • Mode Plein Écran dynamique :
    • Récupération des résolutions supportées via Get Supported Fullscreen Resolutions.
    • Extraction de la résolution maximale via le dernier index du tableau (Last Index).
    • Utilisation du nœud Append pour construire dynamiquement la commande r.SetRes avec les valeurs X et Y récupérées, suivie du paramètre f pour le plein écran.
  • Mise à jour de l’état : Utilisation du nœud Set pour inverser la valeur de la variable PleinEcran après chaque changement.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) proposent des nœuds plus modernes comme Set Game User Settings, la logique présentée ici reste fondamentale pour comprendre :

29. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour personnaliser votre projet : le remplacement du mannequin par défaut d’Unreal Engine 4 par un modèle personnalisé. Que vous choisissiez un personnage masculin ou féminin, l’objectif est d’intégrer votre propre asset tout en conservant la compatibilité avec le système d’animation existant.

Résumé de l’épisode#

  • Importation des assets : Création d’un dossier dédié, importation du fichier FBX (mesh + squelette) en utilisant le squelette par défaut (SK_Mannequin).
  • Configuration de l’import : Activation des options Import Mesh et Skeletal Mesh, tout en s’assurant que les textures et matériaux sont bien importés.
  • Intégration au Blueprint : Remplacement du mesh dans le ThirdPersonCharacter via le panneau Details.
  • Correction des proportions (Retargeting) : Ajustement de la taille du personnage via les options de “Retargeting” dans l’éditeur de squelette pour éviter l’effet de déformation (personnage étiré).
  • Optimisation : Utilisation de la fonction Recursively Set Translation Retargeting pour appliquer rapidement les réglages à tous les os du squelette.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :

30. Créer un menu de victoire dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en ajoutant un écran de victoire. Lorsqu’un joueur atteint la zone de fin de niveau, il est crucial de lui offrir un retour visuel clair avec des options pour continuer à jouer ou quitter l’application. Nous allons voir comment créer ce Widget, le lier à notre zone de victoire et gérer les interactions à la souris.

Résumé de l’implémentation#

  • Création du Widget : Création d’un nouveau Widget Blueprint nommé HUD_Victoire dans le dossier UI.
  • Design : Mise en place d’une image de fond et de deux boutons (Rejouer et Quitter).
  • Logique des boutons :
    • Quitter : Utilisation de la commande Execute Console Command avec la commande quit.
    • Rejouer : Utilisation de Open Level pour charger la scène du menu principal.
  • Déclenchement : Modification du Blueprint Zone_Victoire pour remplacer la fermeture du jeu par l’affichage du widget.
  • Interaction : Utilisation de Set Show Mouse Cursor via le Player Controller pour permettre au joueur de cliquer sur les boutons.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (notamment avec l’arrivée d’UE5), les principes fondamentaux abordés ici restent le standard de l’industrie :

31. Création d''un menu de défaite (Game Over) dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en cas d’échec dans votre jeu. Plutôt que de laisser le joueur face à un écran figé, nous allons implémenter un menu de “Game Over” fonctionnel. L’approche choisie ici est l’optimisation : au lieu de repartir de zéro, nous allons dupliquer notre interface de victoire pour y intégrer un message d’alerte tout en conservant les options de navigation essentielles (rejouer ou quitter).

31. Préparer son jeu Unreal Engine 4 pour le Google Play Store

Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale : la préparation de votre projet Unreal Engine 4 pour une publication sur le Google Play Store. Une fois votre jeu jouable, il est temps de configurer les paramètres de déploiement, d’intégrer les services Google Play (leaderboards, succès) et d’optimiser votre APK pour la distribution.

Résumé des étapes de configuration#

  • Configuration initiale : Accédez à Edit > Project Settings > Platforms > Android et utilisez le bouton “Configure Now” pour générer les fichiers de configuration nécessaires.
  • Identité du package : Définissez un nom de package unique (ex: com.votrepseudo.nomdujeu) et gérez le numéro de version du Store pour chaque mise à jour.
  • Expérience utilisateur : Activez l’option “Enable Full Screen Immersive” pour une immersion totale sans barres de navigation.
  • Permissions Android : Ajoutez les permissions nécessaires dans le manifeste (android.permission.INTERNET et android.permission.GET_ACCOUNTS) pour permettre la connexion aux services Google Play.
  • Optimisation : Cochez “Remove Oculus Signature Files” pour alléger votre fichier APK final si vous ne développez pas pour le matériel Oculus.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les fondamentaux de la publication Android restent très proches dans les versions plus récentes (UE5) :

35. Déployer votre version Alpha sur la Google Play Console

Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale de votre projet : le déploiement de votre build Alpha sur la Google Play Console. Préparer son jeu pour la distribution mobile demande de la rigueur, notamment dans la gestion des fichiers APK/OBB et la conformité aux exigences de Google.

Résumé des étapes de déploiement#

  • Configuration de la signature : Désactivation de la signature automatique par Google Play pour privilégier la gestion via les outils du GDK.
  • Upload des fichiers : Chargement de l’APK et du fichier d’extension OBB (Main) générés lors de l’export Android.
  • Gestion des versions : Importance de l’incrémentation du StoreVersion dans les paramètres du projet pour éviter les conflits de mise à jour.
  • Notes de version : Rédaction des modifications (changelog) pour informer les testeurs des nouveautés ou correctifs.
  • Classification du contenu : Remplissage rigoureux du questionnaire de classification (PEGI/ESRB) pour éviter toute suspension du compte développeur.
  • Tarifs et disponibilité : Configuration de la gratuité, sélection des pays de diffusion et déclaration de la présence d’annonces publicitaires.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les outils de Google Play Console évoluent régulièrement, les fondamentaux abordés ici restent indispensables :

36. Intégration des services Google Play : Association et Authentification

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur mobile sur Unreal Engine 4 : la liaison entre votre projet et les services de jeu Google Play (Google Play Games Services). Cette configuration est indispensable pour activer des fonctionnalités comme les succès, les classements ou la sauvegarde dans le cloud.

Résumé de la procédure#

  • Association de l’application : Liaison du package Android dans la console Google Play pour générer la clé d’authentification OAuth.
  • Configuration des options : Choix des fonctionnalités multijoueurs et activation de l’anti-piratage pour restreindre l’accès aux services aux seules versions téléchargées via le Play Store.
  • Récupération de l’empreinte SHA1 : Utilisation de l’outil keytool via l’invite de commande (CMD) pour extraire l’empreinte numérique de votre keystore.
  • Validation : Saisie de l’empreinte dans la console Google Play pour finaliser l’association sécurisée entre votre jeu et les services Google.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que l’interface de la Google Play Console évolue régulièrement, les fondamentaux techniques restent identiques :

37. Personnalisation des icônes et déploiement final sur Google Play

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur mobile sous Unreal Engine 4 : la préparation de votre build pour le Google Play Store. Il est impératif de remplacer les icônes par défaut fournies par le moteur, sous peine de voir votre application rejetée par les systèmes automatisés de Google pour violation de propriété intellectuelle (les icônes par défaut étant liées à Unreal Tournament 3).

Résumé des étapes clés#

  • Remplacement des icônes : Accédez aux Project Settings > Platforms > Android pour remplacer les icônes par défaut par vos propres assets (respectez scrupuleusement les formats PNG et les dimensions indiquées).
  • Gestion des versions : N’oubliez pas d’incrémenter le Store Version dans les paramètres Android avant chaque nouveau packaging.
  • Packaging : Relancez le processus de compilation (File > Package Project > Android) pour générer les nouveaux fichiers APK et OBB.
  • Google Play Console : Mettez à jour votre version Alpha en supprimant l’ancienne version et en téléchargeant les nouveaux fichiers.
  • Configuration des services : Complétez impérativement la fiche de votre jeu dans les “Services de jeux” (description, icônes, images de bannière) pour chaque langue ajoutée.
  • Publication : Une fois les voyants au vert, validez la publication. Attention : certains éléments deviennent définitifs (comme les succès) une fois le jeu publié.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les interfaces de la Google Play Console évoluent régulièrement, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement mobile :

37. Résoudre le bug des textures manquantes lors de l''exportation

Lors de l’exportation de vos projets sous Unreal Engine 4, il arrive fréquemment de rencontrer un bug frustrant : certains objets, comme les arbres, perdent leurs textures et s’affichent avec le matériau par défaut (le fameux damier gris). Ce problème, bien que connu depuis la version 4.8, peut être contourné facilement grâce à une manipulation simple des matériaux.

Résumé de la procédure#

  • Identification : Localisez les meshes concernés dans votre Content Browser via l’outil de recherche (loupe).
  • Accès au matériau : Ouvrez le Static Mesh, identifiez le matériau utilisé, puis localisez-le dans le Content Browser.
  • Forcer la mise à jour :
    1. Ouvrez le matériau.
    2. Déconnectez le lien de la texture sur le nœud Base Color (clic droit > Break Links).
    3. Cliquez sur Apply et Save.
    4. Reconnectez la texture au Base Color.
    5. Cliquez à nouveau sur Apply et Save.
  • Itération : Répétez l’opération pour chaque matériau défectueux afin de forcer le moteur à rafraîchir les données de rendu.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine aient corrigé de nombreux bugs de rendu, la gestion des matériaux et des liens de textures reste un pilier fondamental du moteur. Cette méthode de “rafraîchissement forcé” (déconnecter/reconnecter) demeure une technique de dépannage efficace pour :

39. Publier son jeu Unreal Engine sur Itch.io

Dans cet épisode, nous franchissons l’étape ultime du développement : la mise en ligne de votre projet. Après avoir finalisé votre build, il est temps de présenter votre travail au monde entier via la plateforme Itch.io. De la capture d’écran promotionnelle à la configuration de la page de votre projet, voici comment structurer votre publication pour attirer vos premiers joueurs.

Résumé de la procédure de publication#

  • Capture d’écran : Réalisez un screenshot in-game, puis redimensionnez-le précisément en 315x250 pixels pour l’image de couverture (via Paint ou tout autre logiciel).
  • Configuration Itch.io : Créez un nouveau projet, définissez l’URL, le titre, la classification (jeu) et le statut (Prototype, Released, etc.).
  • Personnalisation : Utilisez l’outil “Edit Theme” pour ajuster les couleurs, ajouter une bannière et une image de fond afin de donner une identité visuelle à votre page.
  • Compression : Compressez votre dossier d’exportation au format .zip (via Windows ou 7-Zip). Pensez à nommer votre fichier clairement (ex: MonJeu_x64.zip).
  • Upload & Publication : Téléversez votre fichier, cochez la plateforme cible (Windows), configurez la visibilité sur “Public” et enregistrez pour rendre votre jeu accessible.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que l’interface d’Itch.io puisse légèrement évoluer avec le temps, les fondamentaux de la publication restent identiques :