Créer un système de piège à trappe automatique dans Unreal Engine 4

Dans ce tutoriel, nous explorons la création d’un système de piège “trappe” modulaire sous Unreal Engine 4. L’objectif est de mettre en place une mécanique de plateforme qui s’effondre sous le poids du joueur lorsqu’il s’en approche, tout en conservant une structure flexible pour vos futurs niveaux.

Résumé de la mise en place#

  • Création d’un Blueprint Master (BPM_Trap) : Utilisation d’un acteur parent pour centraliser la logique et permettre une réutilisation facile.
  • Hiérarchie des composants : Utilisation d’un support fixe et d’une plaque mobile (Static Meshes), couplés à une Box Collision pour la détection.
  • Physique et Contraintes : Utilisation du composant Physics Constraint pour définir un point de pivot réaliste entre le support et la trappe.
  • Logique de déclenchement : Utilisation du nœud OnComponentBeginOverlap pour activer le Simulate Physics sur la plaque uniquement lorsque le joueur entre dans la zone.
  • Modularité : Création de “Child Blueprints” pour varier les tailles et les formes des pièges sans dupliquer le code.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se base sur une version plus ancienne d’Unreal Engine, les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles (UE5) :

Introduction au modding Minecraft

Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques conçus pour les débutants souhaitant découvrir l’univers du modding Minecraft. De la mise en place de l’environnement de développement à l’ajout de contenu personnalisé, ces leçons explorent les rouages techniques du jeu.

Notions clés abordées#

  • Configuration de l’environnement : Installation du JDK, configuration de l’IDE (IntelliJ IDEA ou Eclipse) et intégration de Minecraft Forge/Fabric.
  • Création d’objets et de blocs : Ajout de nouveaux matériaux, recettes de craft personnalisées et compréhension du registre des objets dans le jeu.
  • Modèles et textures : Utilisation de JSON pour les modèles 3D et intégration de textures personnalisées pour donner vie à vos créations.
  • Entités et créatures : Introduction à la création de mobs, gestion de leur IA de base et de leurs propriétés physiques.
  • Interface et GUI : Développement de menus personnalisés et d’interfaces pour interagir avec les nouveaux blocs ajoutés.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Si les versions de Minecraft et les API de modding (Forge, Fabric, NeoForge) évoluent constamment, la logique fondamentale derrière le modding demeure identique. Comprendre la structure objet du jeu, savoir lire une stacktrace pour corriger des bugs de compilation et maîtriser les interactions entre les différents systèmes de jeu sont des compétences clés. Cette archive vous enseigne la méthodologie de “lecture de code” et d’expérimentation nécessaire pour rester à jour, peu importe la version du jeu ou l’outil de modding utilisé. C’est une base solide pour quiconque souhaite passer de simple joueur à créateur de contenu interactif.

Maîtriser les Morph Targets (Shape Keys) dans Unreal Engine 4

Dans cet article, nous explorons comment créer des déformations complexes sur vos modèles 3D en utilisant les Shape Keys de Blender, pour ensuite les animer dans Unreal Engine 4 via les Morph Targets. Cette technique est idéale pour les expressions faciales, les transformations d’objets ou les animations organiques.

Résumé du processus#

  • Blender (Shape Keys) : Création de la forme de base (Basis) et des variantes de formes (Key 1, Key 2…). Utilisation du mode Object pour définir les clés et du mode Edit pour sculpter les déformations.
  • Exportation : Export au format FBX en s’assurant de bien sélectionner l’objet.
  • Importation Unreal Engine : Import en tant que Skeletal Mesh (même sans squelette). Il est crucial de cocher l’option Import Morph Targets dans les paramètres d’importation.
  • Implémentation : Utilisation d’une Timeline dans le Blueprint de l’acteur pour piloter la valeur (de 0 à 1) de la Morph Target via le nœud Set Morph Target.
  • Matériaux : Ne pas oublier de cocher l’option “Use With Morph Targets” dans les détails du matériau pour éviter les artefacts visuels lors de la déformation.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se base sur une version spécifique d’Unreal Engine 4 (la 4.19), les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles d’Unreal Engine 5 :

Modding Minecraft

Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques conçus pour les débutants souhaitant découvrir l’univers du modding Minecraft. De la mise en place de l’environnement de développement à l’ajout de contenu personnalisé, ces leçons explorent les rouages techniques du jeu.

Notions clés abordées#

  • Configuration de l’environnement : Installation du JDK, configuration de l’IDE (IntelliJ IDEA ou Eclipse) et intégration de Minecraft Forge/Fabric.
  • Création d’objets et de blocs : Ajout de nouveaux matériaux, recettes de craft personnalisées et compréhension du registre des objets dans le jeu.
  • Modèles et textures : Utilisation de JSON pour les modèles 3D et intégration de textures personnalisées pour donner vie à vos créations.
  • Entités et créatures : Introduction à la création de mobs, gestion de leur IA de base et de leurs propriétés physiques.
  • Interface et GUI : Développement de menus personnalisés et d’interfaces pour interagir avec les nouveaux blocs ajoutés.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Si les versions de Minecraft et les API de modding (Forge, Fabric, NeoForge) évoluent constamment, la logique fondamentale derrière le modding demeure identique. Comprendre la structure objet du jeu, savoir lire une stacktrace pour corriger des bugs de compilation et maîtriser les interactions entre les différents systèmes de jeu sont des compétences clés. Cette archive vous enseigne la méthodologie de “lecture de code” et d’expérimentation nécessaire pour rester à jour, peu importe la version du jeu ou l’outil de modding utilisé. C’est une base solide pour quiconque souhaite passer de simple joueur à créateur de contenu interactif.

Série: Création d'un Shoot 'em Up (Shmup)

Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques conçus pour vous guider dans la conception et le développement complet d’un jeu de type Shoot ’em Up (Shmup) sous GameMaker.

Notions clés abordées#

  • Gestion du défilement (Scrolling) : Mise en place d’un scrolling vertical ou horizontal fluide pour le décor.
  • Système de tir et de projectiles : Création d’objets projectiles, gestion de leur vitesse, des trajectoires et de la destruction automatique hors écran (déallocation de mémoire).
  • Intelligence Artificielle simple : Programmation des comportements des ennemis : patterns de déplacement, vagues d’apparitions et gestion des collisions.
  • Système de score et UI : Mise en place d’un compteur de points en temps réel et d’une barre de vie simple.
  • Gestion des collisions : Optimisation des masques de collision pour une expérience de jeu précise et réactive.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les outils aient évolué, la logique mathématique et structurelle derrière un Shmup reste une constante dans le développement 2D. La gestion des vecteurs de mouvement, l’optimisation des objets dans une “room” et la création de patterns d’ennemis sont des compétences fondamentales qui transcendent les versions du logiciel. Maîtriser ces concepts sur cette archive vous donnera une longueur d’avance pour comprendre n’importe quel moteur 2D moderne. Les principes de “game feel” et de fluidité de tir enseignés ici sont toujours les piliers de ce genre intemporel.

Tutoriels Construct 2

Cette archive regroupe des tutoriels pédagogiques visant à explorer le moteur Construct 2, une solution de référence pour créer des jeux 2D sans avoir à écrire de code.

Notions clés abordées#

  • Le Système d’Événements : Découverte de la programmation visuelle basée sur les conditions et les actions, le cœur battant de Construct 2.
  • Gestion des Comportements (Behaviors) : Utilisation des comportements pré-programmés (Platformer, 8-Direction, Bullet) pour ajouter des mécaniques de jeu en quelques clics.
  • Organisation des Calques (Layers) : Gestion du parallaxe, de la profondeur visuelle et des interfaces utilisateurs (UI).
  • Importation de ressources : Gestion des sprites, des animations et des sons au sein de l’éditeur.
  • Architecture de scène : Placement des instances, utilisation des familles d’objets pour simplifier la logique de groupe.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Si Construct 2 a laissé place à des itérations plus récentes, sa philosophie de conception reste un modèle d’ergonomie dans l’industrie du jeu vidéo indépendant. La logique de programmation par feuilles d’événements est le précurseur direct des systèmes modernes de “Visual Scripting” que l’on retrouve dans Unreal Engine ou Unity. En apprenant à structurer vos pensées logiques sur Construct 2, vous acquérez des bases de structuration de gameplay qui sont universelles. Cette archive reste donc un excellent point d’entrée pour comprendre le prototypage rapide, une étape cruciale pour tout développeur souhaitant valider ses idées de jeu en un temps record.

Tutoriels Unreal Engine 4

Cette archive regroupe des tutoriels fondamentaux dédiés à l’apprentissage du moteur Unreal Engine 4 pour le développement de jeux vidéo.

Notions clés abordées#

  • Interface et Navigation : Prise en main de l’éditeur, gestion des fenêtres et des raccourcis essentiels pour gagner en productivité.
  • Le Système de Blueprints : Compréhension de la programmation visuelle pour créer des logiques de jeu complexes sans écrire de code.
  • Gestion des Assets : Importation et organisation rigoureuse des modèles 3D, textures et matériaux dans le Content Browser.
  • Lumières et Post-Process : Paramétrage des éclairages dynamiques et des effets de rendu pour une immersion visuelle immédiate.
  • Level Design : Utilisation des outils de landscaping et placement stratégique des acteurs dans la scène.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien qu’Unreal Engine 5 soit devenu le standard actuel de l’industrie, les concepts fondamentaux présentés dans cette archive constituent toujours le socle indispensable de toute production sous Unreal. La structure des Blueprints, la logique de gestion des matériaux et l’architecture des acteurs restent identiques. Maîtriser ces bases sur la version 4 est la meilleure méthode pour comprendre les rouages profonds du moteur avant de migrer vers des outils plus avancés comme Nanite ou Lumen. C’est une base solide qui garantit une compréhension durable du workflow Unreal.

Tutoriels Unreal Engine 5

Devenir Développeur de Jeux Vidéo avec Unreal Engine 5 : Le Guide Complet#

Bienvenue sur le hub ultime dédié à l’apprentissage d’Unreal Engine 5 (UE5). Que vous soyez un créateur indépendant débutant, un étudiant en programmation ou un passionné de modélisation 3D, notre série de tutoriels pratiques vous donne toutes les clés pour concevoir, programmer et éditer vos propres prototypes de jeux vidéo de manière totalement autonome.

Pour vous éviter la théorie abstraite, notre méthode pédagogique repose entièrement sur la pratique à travers un projet concret et immersif : la création intégrale d’un jeu de survie et d’horreur de type Slender-like (baptisé Kawaii Slender). De l’ouverture d’un projet vierge jusqu’au bouton d’exportation final, vous allez bâtir chaque brique de votre jeu.

Mise à niveau Unreal Engine 5 : Adapter son Projet au Nouveau Système d'Enhanced Input

Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.

Dans cet épisode de transition indispensable pour la reprise de notre mini-série, nous découvrons comment moderniser la gestion des entrées utilisateur. L’ancien système d’Inputs d’Unreal Engine 4 (Action/Axis Mappings) étant obsolète, nous apprenons à configurer le puissant framework Enhanced Input d’Unreal Engine 5.

Série: Créer un Système de Build complet dans Unreal Engine 5

Bienvenue sur la page d’accueil de notre série de tutoriels consacrée à la création d’un système de construction modulaire (style Fortnite ou Valheim) de A à Z.

Cette série, issue de mes archives et mise au goût du jour pour Unreal Engine 5, vous guidera à travers l’élaboration complète des mécaniques de placement, de sélection et de destruction de structures. Que vous soyez débutant ou développeur intermédiaire, vous y découvrirez des algorithmes robustes et une logique de programmation transposables à n’importe quel projet de jeu de survie ou de gestion.