Dans cette troisième partie de notre tutoriel sur Construct 2, nous allons donner vie à notre jeu en introduisant des ennemis et une intelligence artificielle rudimentaire.
Résumé des notions clés abordées :#
- Préparation de l’environnement :
- Verrouillage des calques existants (HUD, Joueur, Fond) pour s’assurer de travailler exclusivement sur le calque “Monstres”.
- Création d’un nouveau Sprite nommé “Mubbe” (notre monstre) et importation de son image.
- Comportement des Monstres :
- Ajout du comportement “Bullet” (Projectile) au monstre, le considérant comme un projectile qui se déplace.
- Réglage de la vitesse du monstre (ex: 50) pour un mouvement plus lent et contrôlé.
- Intelligence Artificielle Simple (Suivi de Joueur) :
- Dans la feuille d’événements (Event Sheet), à chaque “tick” (chaque boucle de jeu) :
- Le monstre utilise l’action “Set Angle Towards Position” pour toujours regarder et se diriger vers la position (X, Y) du joueur.
- Dans la feuille d’événements (Event Sheet), à chaque “tick” (chaque boucle de jeu) :
- Gestion des Collisions :
- Balle vs. Monstre :
- Événement : Quand la “Balle” entre en collision avec “Mubbe”.
- Actions : “Mubbe: Destroy” (le monstre disparaît), “Balle: Destroy” (la balle disparaît après l’impact).
- Joueur vs. Monstre :
- Événement : Quand le “Marine” (le joueur) entre en collision avec “Mubbe”.
- Action : “Marine: Destroy” (le joueur disparaît – cette action est temporaire pour les tests et sera remplacée par un système de points de vie/Game Over plus tard).
- Balle vs. Monstre :
- Duplication des Monstres :
- Démonstration de la facilité à dupliquer les monstres configurés (Ctrl+C, Ctrl+V) pour peupler rapidement le niveau avec plusieurs ennemis.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les principes fondamentaux du développement de jeux qu’il aborde sont intemporels et s’appliquent à la plupart des moteurs de jeu modernes :