3. Créer des Monstres et une IA Simple dans Construct 2

Dans cette troisième partie de notre tutoriel sur Construct 2, nous allons donner vie à notre jeu en introduisant des ennemis et une intelligence artificielle rudimentaire.

Résumé des notions clés abordées :#

  • Préparation de l’environnement :
    • Verrouillage des calques existants (HUD, Joueur, Fond) pour s’assurer de travailler exclusivement sur le calque “Monstres”.
    • Création d’un nouveau Sprite nommé “Mubbe” (notre monstre) et importation de son image.
  • Comportement des Monstres :
    • Ajout du comportement “Bullet” (Projectile) au monstre, le considérant comme un projectile qui se déplace.
    • Réglage de la vitesse du monstre (ex: 50) pour un mouvement plus lent et contrôlé.
  • Intelligence Artificielle Simple (Suivi de Joueur) :
    • Dans la feuille d’événements (Event Sheet), à chaque “tick” (chaque boucle de jeu) :
      • Le monstre utilise l’action “Set Angle Towards Position” pour toujours regarder et se diriger vers la position (X, Y) du joueur.
  • Gestion des Collisions :
    • Balle vs. Monstre :
      • Événement : Quand la “Balle” entre en collision avec “Mubbe”.
      • Actions : “Mubbe: Destroy” (le monstre disparaît), “Balle: Destroy” (la balle disparaît après l’impact).
    • Joueur vs. Monstre :
      • Événement : Quand le “Marine” (le joueur) entre en collision avec “Mubbe”.
      • Action : “Marine: Destroy” (le joueur disparaît – cette action est temporaire pour les tests et sera remplacée par un système de points de vie/Game Over plus tard).
  • Duplication des Monstres :
    • Démonstration de la facilité à dupliquer les monstres configurés (Ctrl+C, Ctrl+V) pour peupler rapidement le niveau avec plusieurs ennemis.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les principes fondamentaux du développement de jeux qu’il aborde sont intemporels et s’appliquent à la plupart des moteurs de jeu modernes :

3. Découverte de l'éditeur de cartes et de la base de données

Dans ce troisième volet de notre série dédiée à la création d’un MMORPG avec Intersect Engine, nous plongeons au cœur de l’outil de développement pour explorer l’interface de création de cartes et la gestion de la base de données.

Résumé des notions clés#

L’éditeur d’Intersect Engine est un outil complet qui se divise en plusieurs zones stratégiques pour faciliter le workflow de développement :

3. Maîtriser les Matériaux Dynamiques et les Instances

Découvrez comment optimiser votre workflow de texturing dans Unreal Engine 4 en utilisant la puissance des instances de matériaux pour créer des variantes infinies à partir d’une base unique.

Résumé des notions clés#

  • Vector Parameter : Permet de définir des propriétés colorimétriques modifiables dynamiquement (raccourci clavier : maintenir ‘V’ + clic gauche).
  • Scalar Parameter : Utilisé pour contrôler des valeurs numériques (comme le Metallic ou le Roughness) au sein des instances.
  • Material Instance : Une “copie” liée à un matériau parent. Toute modification apportée au matériau de base (ajout de textures, de nouveaux paramètres) se répercute automatiquement sur toutes ses instances.
  • Workflow efficace : Créer un matériau “maître” avec des paramètres exposés permet de gagner un temps précieux lors de la création de variantes (couleurs, reflets, rugosité) sans avoir à dupliquer inutilement les assets.
  • Interface des instances : Une fois l’instance créée, l’interface simplifiée permet de modifier uniquement les paramètres cochés, sans avoir à ouvrir l’éditeur de nœuds complexe.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que ce tutoriel se concentre sur Unreal Engine 4, les concepts abordés restent le pilier central du texturing dans Unreal Engine 5. La gestion par “Material Instance” est une pratique indispensable pour tout développeur souhaitant optimiser les performances de son projet (Draw Calls) et maintenir une cohérence visuelle. Que vous travailliez sur des shaders complexes ou des matériaux simples, la logique de “Parent/Enfant” demeure la norme industrielle pour gérer efficacement des bibliothèques d’assets variées tout en conservant une structure de projet propre et évolutive.

4. Création d''un lingot personnalisé avec MCreator

Bienvenue dans ce quatrième volet de notre série dédiée à la création de mods Minecraft. Après avoir généré votre premier bloc de minerai, il est temps de transformer cette matière brute en un matériau utilisable : le lingot. Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à importer une texture d’item et à configurer sa recette de cuisson dans MCreator.

Résumé des étapes clés#

  • Importation de texture : Utilisation de l’outil “Import external texture” pour intégrer le visuel du lingot.
  • Configuration de l’item : Paramétrage du nom interne (sans espaces ni accents), choix de l’onglet créatif et définition de la taille du stack (64).
  • Gestion des propriétés : Ajustement des options avancées (enchantements, durabilité, probabilité de spawn dans les coffres).
  • Recette de cuisson : Liaison du minerai brut au lingot via le four (Smelting recipe).
  • Test en jeu : Vérification du fonctionnement du lingot dans un environnement de test via le mode créatif.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions de MCreator évoluent rapidement, les fondamentaux abordés ici restent le socle du modding accessible :

4. Création et déploiement de votre premier projet Android

Dans cet épisode, nous passons à la pratique. Une fois votre environnement de développement et le SDK Android correctement configurés, il est temps de créer votre premier projet Unreal Engine 4 et de le déployer sur votre appareil mobile.

Résumé des étapes clés#

  • Lancement du projet : Utilisation du Epic Games Launcher pour ouvrir la version 4.17.2 (ou ultérieure).
  • Choix du Template : Sélection du modèle “Side Scroller” (version 3D) pour bénéficier de la profondeur de champ.
  • Configuration cible : Réglage sur “Mobile/Tablet” avec une qualité “Scalable 3D or 2D” pour optimiser les performances sur mobile.
  • Optimisation : Désactivation du “Starter Content” pour alléger le poids final de l’application.
  • Déploiement : Connexion de l’appareil via USB, activation du mode débogage USB, et utilisation du bouton “Launch” pour compiler et installer le jeu sur le terminal.
  • Suivi : Utilisation de l’Output Log pour surveiller la compilation des shaders (étape longue lors du premier lancement).

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode se base sur la version 4.17, les fondamentaux du déploiement mobile dans Unreal Engine restent très proches, même avec l’arrivée de l’Unreal Engine 5 :

4. Gestion des niveaux, variables et pièges

Note : Cet article est une archive du quatrième tutoriel de la série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Points clés abordés#

  • Architecture des niveaux : Utilisation d’une feuille d’événement unique (ESJOUEUR) pour tous les niveaux afin d’éviter la duplication de code.
  • Transition de niveau dynamique :
    • Création d’une variable globale Niveau Actuel (valeur initiale : 1) pour suivre la progression.
    • Utilisation de l’action système Go to layout by name combinée avec une concaténation ("niveau" & Niveau Actuel) pour charger automatiquement le layout suivant.
  • Gestion des interactions (Panneaux) :
    • Affichage contextuel d’une infobulle via le changement d’opacité (Set Opacity) lorsque le joueur chevauche le panneau.
    • Utilisation de la touche Espace pour valider le passage au niveau supérieur.
  • Implémentation de pièges : Ajout d’objets Spikes provoquant le redémarrage du niveau ou le retour au menu via une collision.

Organisation du projet#

Pour maintenir une feuille d’événements lisible malgré l’ajout de fonctionnalités, il est fortement conseillé de :

4. Bases du mapping, des tuiles et tilesets

Apprendre à structurer ses cartes est l’étape fondamentale pour tout développeur utilisant Intersect Engine. Dans ce guide, nous explorons les bases du mapping, de la gestion des calques à l’utilisation intelligente des auto-tiles.

Résumé des notions clés#

  • Gestion des calques (Layers) :
    • Ground : La couche de base pour le sol.
    • Mask & Mask 2 : Couches intermédiaires situées derrière le joueur. Utiles pour les détails du sol et les objets bas.
    • Fringe & Fringe 2 : Couches situées au-dessus du joueur. Indispensables pour les éléments comme les toits, les arbres hauts ou les barrières que le joueur doit pouvoir “cacher” en passant derrière.
  • Outils de dessin :
    • Pinceau (Crayon) : Pour le dessin manuel, idéal pour les détails précis.
    • Pot de peinture (Fill) : Pour remplir rapidement de larges zones.
    • Auto-tiles : L’outil indispensable pour créer des transitions fluides et automatiques (herbe, chemins, barrières) sans avoir à gérer manuellement les coins et les bordures.
  • Bonnes pratiques :
    • Vérification constante : Toujours s’assurer du calque sélectionné avant de poser un objet pour éviter d’écraser des éléments existants.
    • Sauvegarde : Utiliser régulièrement le bouton de sauvegarde (ou Ctrl+S) pour sécuriser votre progression sur le serveur.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que l’interface d’Intersect Engine puisse évoluer, les principes fondamentaux du mapping restent inchangés. La hiérarchie des calques (Ground, Mask, Fringe) est le cœur battant de la profondeur visuelle dans un RPG 2D. Maîtriser l’utilisation des auto-tiles demeure la compétence la plus importante pour gagner en productivité : elle permet de transformer une carte plate et monotone en un environnement cohérent et professionnel en un temps record. La règle d’or reste la même : une organisation rigoureuse de vos calques dès le début du projet vous évitera des heures de correction fastidieuses.

4. Création des objets et mise en place du scrolling parallaxe

Dans ce guide, nous allons transformer vos ressources graphiques en éléments interactifs et donner vie à votre premier niveau grâce à la technique du scrolling parallaxe.

Résumé des notions clés#

  • Gestion des Objets (Objects) : Les sprites ne sont que des images statiques. Pour leur donner vie (vitesse, collisions, logique), il est indispensable de les convertir en “Objets”.
  • Configuration des Rooms : La “Room” est votre espace de jeu. Il est crucial de définir ses dimensions (largeur/hauteur) et sa fréquence de rafraîchissement (FPS) pour garantir une expérience fluide.
  • Superposition de Backgrounds : Game Maker permet d’empiler plusieurs calques de fond pour enrichir visuellement votre scène.
  • Effet de Parallaxe : En attribuant des vitesses de défilement horizontales (Hspeed) différentes à chaque calque de fond, vous créez une illusion de profondeur et de distance, essentielle pour le dynamisme d’un jeu 2D.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes de Game Maker (GMS2 et versions ultérieures) aient fait évoluer l’interface utilisateur, les concepts fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement 2D :

4. Gérer les Dégâts et Introduire les Variables d'Instance


Dans ce quatrième épisode de notre série sur Construct 2, nous plongeons au cœur de la gestion des dégâts et de l’introduction des variables d’instance pour rendre nos interactions de jeu plus dynamiques et réalistes.

Résumé de l’épisode : Gérer les Dégâts et les Variables d’Instance#

Cet épisode clé nous guide à travers l’implémentation d’un système de dégâts et l’utilisation des variables, des concepts fondamentaux en développement de jeux.

Correctif: Résoudre les problèmes de collision de plateformes

Note : Cet article est une archive technique traitant d’une solution spécifique aux problèmes de collision irrégulière dans Construct 2.

Le problème : Plateformes et formes complexes#

Dans Construct 2, la gestion des collisions sur des plateformes possédant des trous, des pentes ou des arrondis peut provoquer des erreurs de calcul. Le moteur a parfois du mal à gérer physiquement le personnage sur ces surfaces, entraînant des traversées accidentelles ou des bugs de positionnement.