7. Création et modélisation d''un tronc d''arbre dans Blender

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale de la création d’assets pour vos jeux vidéo : la modélisation d’un objet simple, ici un tronc d’arbre, en utilisant les outils de base de Blender. L’objectif est de comprendre le workflow “Low Poly” pour optimiser les performances de votre moteur de jeu.

Résumé de la manipulation#

  • Ajout d’objet : Utilisation du raccourci Shift + A pour ajouter un cylindre.
  • Optimisation : Réduction du nombre de sommets (vertices) à 8 pour conserver un style Low Poly efficace.
  • Transformations : Utilisation des touches R (rotation), S (scale) et des contraintes d’axes (X, Y, Z) pour orienter et dimensionner le tronc.
  • Mode Édition : Passage en Edit Mode (Tab) pour ajouter des subdivisions (Ctrl + R) afin de permettre une déformation organique.
  • Modificateurs : Utilisation du modificateur Displace couplé à une texture Wood pour donner du relief au tronc.
  • Nettoyage : Utilisation de la sélection par boîte (B) et de la mise à l’échelle à zéro (S + X + 0) pour aplatir les extrémités du tronc.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions de Blender évoluent, les fondamentaux présentés ici restent le socle de toute modélisation 3D pour le jeu vidéo :

6. Gestion des collisions, HUD et interface

Note : Cet article est une archive pédagogique du sixième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Programme de l’épisode#

  • Gestion avancée des collisions : Distinguer l’interaction “saut sur l’ennemi” (destruction) de l’interaction “contact latéral” (perte de vie/redémarrage).
  • Interface (HUD) : Création d’une interface fixe pour afficher la vie (cœurs) et le score.
  • Optimisation UI : Utilisation du comportement Anchor pour maintenir l’interface à l’écran pendant le défilement.
  • Ajout d’objets : Intégration de pièces à collecter.

Logique des collisions (Feuille d’événement)#

Pour gérer la différence entre écraser un ennemi et se faire toucher, on utilise des sous-événements basés sur l’état vertical du joueur :

8. Création de décors et géométrie BSP

Dans cet épisode, nous abordons une étape fondamentale du level design : la création de formes géométriques directement au sein d’Unreal Engine 4. Bien que la majorité des assets complexes soient importés depuis des logiciels de modélisation 3D (Blender, Maya, 3ds Max), la maîtrise des outils intégrés est indispensable pour le prototypage rapide, les décors lointains ou l’architecture simple.

Résumé de l’épisode#

  • Utilisation des outils “Geometry” (BSP) : Présentation des formes de base (boîtes, cylindres, cônes, escaliers) disponibles dans l’onglet Modes.
  • Modification des paramètres : Ajustement de la résolution (nombre de côtés) et des dimensions directement dans le panneau Details.
  • Opérations booléennes : Création d’un tuyau en utilisant une forme “Additive” (le cylindre plein) et une forme “Subtractive” (le cylindre creux) pour évider l’objet.
  • Conversion en Static Mesh : Transformation des brosses BSP en un objet 3D unique et réutilisable via le panneau Brush Settings.
  • Gestion des collisions : Configuration de la propriété Collision Complexity sur “Use Complex Collision as Simple” pour permettre au joueur d’interagir physiquement avec l’objet créé.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien qu’Unreal Engine 5 ait introduit des outils de modélisation beaucoup plus avancés (le mode Modeling), les concepts abordés ici restent cruciaux pour plusieurs raisons :

Correctif: Animation de marche persistante à l'atterrissage

Note : Cet article traite d’un correctif rapide (hors-série) concernant un bug d’animation où le personnage conservait l’animation “marche” après l’atterrissage si la touche de direction était relâchée juste avant le contact avec le sol.

Le Problème#

Lorsqu’un joueur saute et relâche la touche directionnelle (gauche ou droite) avant d’atterrir, l’animation de marche restait bloquée en boucle jusqu’à ce qu’une nouvelle action soit entreprise.

8. Créer et équilibrer vos classes de personnages

La création des classes de personnages est une étape fondamentale dans le développement de votre MMORPG avec Intersect Engine, car elle pose les bases de l’identité de jeu et de l’équilibrage global.

Résumé des notions clés#

La création de classes dans Intersect Engine se déroule au sein du Content Editor. Voici les points essentiels à retenir pour configurer vos archétypes :

8. Créer un matériau de terrain adaptatif

Apprenez à automatiser le texturage de vos environnements en créant un matériau de terrain intelligent capable de s’adapter dynamiquement aux pentes de vos paysages dans Unreal Engine 4.

Résumé des notions clés#

Ce tutoriel vous guide dans la création d’un matériau “Auto-Landscape” basé sur l’inclinaison des surfaces. Voici les points essentiels abordés :

8. Créer des ennemis et un système de spawn dynamique

Apprenez à donner vie à votre jeu en intégrant des ennemis mobiles et un système de génération automatique (spawner) pour dynamiser vos niveaux.

Résumé des notions clés#

  • Initialisation du mouvement : Utilisation de la variable hspeed (horizontal speed) avec une valeur négative pour déplacer un objet de la droite vers la gauche.
  • Gestion des sprites : Utilisation de l’outil “Mirror Flip” dans l’éditeur de sprite pour corriger l’orientation des ennemis sans modifier les ressources graphiques originales.
  • Le concept de Spawner : Création d’un objet invisible (sans sprite ou avec un sprite de repère) dont le rôle unique est de générer d’autres instances dans la room.
  • Automatisation avec les Alarmes : Utilisation de l’événement Alarm combiné à instance_create pour déclencher l’apparition d’ennemis à intervalles réguliers.
  • Contrôle du rythme : Ajustement de la fréquence d’apparition en utilisant room_speed (le nombre de frames par seconde du jeu) pour définir un timing précis en secondes.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes de GameMaker aient introduit des fonctionnalités comme les Sequences ou les Pathfinding, les principes abordés ici restent les fondations indispensables de tout développeur :

7. Système de vie et gestion des scores

Note : Cet article est une archive pédagogique du septième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Points clés abordés#

  • Variables globales : Utilisation de variables pour suivre l’état du joueur (Score et Vie).
  • Gestion des pièces : * Détection de collision entre le joueur et l’objet Pièce.
    • Destruction de la pièce après contact.
    • Incrémentation de la variable globale Score et mise à jour de l’affichage textuel (HUD).
  • IA d’ennemi et dégâts :
    • Système de “double collision” : saut sur l’ennemi (destruction) vs contact latéral (perte de vie).
    • Soustraction d’une valeur à la variable Vie lors d’un contact non létal.
  • Condition de défaite (Game Over) : Vérification de la valeur de la variable Vie après chaque impact. Si Vie <= 0, déclenchement de l’action Restart Layout.

Logique des variables dans Construct 2#

La gestion des données est au cœur de cet épisode. Voici la structure logique recommandée pour vos événements :