9. Comment découper vos sprites

Dans le développement de votre MMORPG avec Intersect Engine, la gestion des ressources graphiques est une étape cruciale. Si les assets par défaut sont un bon point de départ, vous serez rapidement limité si vous ne savez pas intégrer vos propres objets.

Résumé des notions clés#

Pour enrichir votre base de données d’objets (items), voici les étapes fondamentales abordées :

9. Créer des escadrilles et limiter le spawn

Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à structurer l’apparition de vos ennemis pour rendre votre jeu plus dynamique en créant des escadrilles et en limitant le nombre de vagues.

Résumé des notions clés#

  • Création d’escadrilles : Au lieu de faire apparaître un seul objet, nous dupliquons la fonction instance_create dans l’alarme du spawner pour générer trois vaisseaux simultanément.
  • Gestion des coordonnées (X, Y) : En modifiant les offsets (décalages) des coordonnées X et Y, nous créons une formation en “V” pour un rendu visuel plus professionnel.
  • Variables de comptage : Utilisation d’une variable (nbne1) initialisée à 0 dans l’événement Create pour suivre le nombre de vagues générées.
  • Incrémentation : Utilisation de l’opérateur ++ (ex: nbne1++) pour ajouter 1 à la variable à chaque déclenchement de l’alarme.
  • Logique de fin de vague : Utilisation de l’événement Step pour vérifier en temps réel si le nombre de vagues souhaité est atteint, déclenchant ainsi la destruction du spawner via instance_destroy().

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions de Game Maker aient évolué, les concepts abordés ici restent les piliers du développement de jeux 2D :

10. Importer vos assets et créer votre système de monnaie

Dans ce nouvel épisode de notre série dédiée à la création d’un MMORPG avec Intersect Engine, nous abordons une étape cruciale : l’intégration de vos assets graphiques et la mise en place structurée de votre économie en jeu.

Résumé des notions clés#

L’organisation est la clé pour éviter de perdre du temps lors du développement de votre monde persistant. Voici les points essentiels abordés :

11. Utiliser le Marketplace pour enrichir vos décors

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur solo ou débutant : comment habiller ses niveaux sans avoir à modéliser chaque élément soi-même. Si la création de contenu original (via Blender ou Maya) est une compétence précieuse, l’utilisation du Marketplace Unreal Engine est un gain de temps considérable pour prototyper et construire des environnements riches rapidement.

Résumé de l’épisode#

  • Pourquoi le Marketplace ? Utiliser des assets existants permet de se concentrer sur le gameplay et le level design plutôt que sur la création 3D pure.
  • Le pack Infinity Blade : Nous utilisons les ressources gratuites de la série Infinity Blade (Ice Lands, Fire Lands, etc.), une mine d’or pour apprendre à manipuler des matériaux complexes et des meshes variés.
  • Processus d’intégration :
    1. Fermer le projet en cours.
    2. Se rendre dans l’onglet “Marché” (Marketplace) du Launcher Epic Games.
    3. Ajouter le pack souhaité à votre bibliothèque (“Coffre”).
    4. Cliquer sur “Ajouter au projet” et sélectionner votre projet actuel.
  • Exploration : Une fois le téléchargement terminé, le contenu apparaît dans le dossier Content de votre projet. Vous pouvez y explorer les dossiers Environments, Static Meshes et Materials pour comprendre comment les assets sont structurés.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :

Patch : Mise à jour du système WebStorage

Note : Cet article est une archive corrective visant à mettre à jour la méthode de persistance des données (WebStorage), suite à des changements dans les versions de Construct 2.

Pourquoi ce patch ?#

Dans les versions initiales de Construct 2 (il y a plusieurs années), l’utilisation de l’objet WebStorage était la méthode standard pour conserver des données comme le score ou le nom d’utilisateur entre deux layouts. Ce tutoriel patch explique comment adapter cette logique pour assurer la compatibilité avec les versions plus récentes du moteur.

11. Créer et équiper les objets de départ dans Intersect Engine

Dans ce guide, nous allons configurer l’équipement de départ pour vos classes de personnages dans Intersect Engine, afin de donner à vos joueurs un coup de pouce bien mérité dès leur arrivée en jeu.

Notions clés abordées#

  • Item Editor : Création des objets (hache, bâton, dagues) avec définition des statistiques (attaque, défense, bonus).
  • Gestion des restrictions : Limitation du port d’armes par classe et par sexe.
  • Slots d’équipement : Configuration des emplacements (Weapon, Shield, Two-Handed) pour structurer l’inventaire.
  • Class Editor : Attribution des objets de départ et de la monnaie initiale via les index d’inventaire.
  • Test en jeu : Importance de créer un compte joueur standard (non-admin) pour vérifier l’attribution correcte des items au démarrage.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que l’interface d’Intersect Engine puisse évoluer au fil des mises à jour, la logique fondamentale présentée ici demeure le standard pour tout développeur de MMORPG sur ce moteur :

11. Créer un ennemi avec tir laser

Dans ce tutoriel, nous allons enrichir votre jeu en ajoutant un troisième type d’ennemi capable de tirer des projectiles laser, tout en automatisant son apparition via un système de “spawner” dynamique.

Résumé des notions clés#

  • Duplication et héritage : Utiliser la fonction “Duplicate” sur des sprites et objets existants pour gagner du temps et conserver une structure cohérente.
  • Manipulation de sprites : Utilisation des outils Mirror Flip pour l’orientation et Colorize (swap color) pour créer des variantes visuelles rapidement.
  • Logique de tir : Création d’un objet laser dédié avec une vitesse négative (hspeed = -2) pour se déplacer vers la gauche, en direction du joueur.
  • Gestion des alarmes : Ajustement de la cadence de tir en modifiant le multiplicateur de la room_speed dans l’événement Alarm.
  • Spawning dynamique : Utilisation de la fonction random() pour varier la position verticale (y) des ennemis et rendre les vagues moins prévisibles.
  • Chaînage de vagues : Déclenchement de l’apparition d’un nouveau spawner juste avant la destruction du précédent pour créer une progression fluide.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions de GameMaker aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent le cœur du développement 2D :