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    <title>UE4 :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>15. Sécuriser les limites de votre niveau avec les Blocking Volumes</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : la gestion des limites de votre carte. Il arrive souvent que les joueurs, par curiosité ou par erreur, tentent de sortir des zones de jeu prévues, ce qui peut entraîner des bugs de collision ou des chutes dans le vide. Pour éviter cela, Unreal Engine 4 propose un outil simple et efficace : le Blocking Volume.&#xA;Résumé de la manipulation Accès aux outils : Rendez-vous dans le panneau Modes, onglet Place, puis cherchez Blocking Volume. Mise en place : Glissez le volume sur votre scène et utilisez les outils de transformation (Scale) pour couvrir les zones sensibles. Optimisation : Utilisez les vues orthogonales (Top, Left, Front) pour ajuster précisément la taille et la position des volumes. Duplication : Utilisez le raccourci Ctrl + W pour dupliquer vos volumes et couvrir tout le périmètre de votre niveau rapidement. Rotation : N’hésitez pas à faire pivoter vos volumes de 90° pour épouser les angles de votre terrain. Test : Lancez le jeu pour vérifier qu’aucune zone ne permet de passer outre ces murs invisibles. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit de nouveaux outils comme les Mass Entity ou des systèmes de collision plus avancés, le Blocking Volume reste une méthode standard et incontournable pour plusieurs raisons :</description>
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      <title>23. Création de l&#39;&#39;écran de Game Over et gestion du score</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en créant un écran de “Game Over” fonctionnel. Lorsqu’un joueur perd, il est crucial de lui offrir un retour visuel clair, d’afficher son score final et de lui proposer une option pour retourner au menu principal ou attendre une redirection automatique.&#xA;Résumé de la mise en place Création du Widget : Conception d’un nouveau User Widget (WBP_GameOver) avec un texte de défaite, l’affichage dynamique du score et un bouton de retour. Gestion des ancres : Rappel sur l’importance de bien ancrer vos éléments UI pour garantir une compatibilité avec toutes les résolutions d’écran. Logique de redirection : Utilisation de l’événement Event Construct couplé à un Delay pour automatiser le retour au menu principal après 15 secondes. Affichage dynamique du score : Utilisation du Cast To vers votre Character pour récupérer la variable de score et l’injecter dans le widget via un Set Text. Nettoyage de l’interface : Utilisation de la fonction Remove from Parent pour supprimer l’affichage du score en cours de jeu avant d’afficher l’écran de Game Over, évitant ainsi les superpositions visuelles. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui La modularité des Widgets : La méthode consistant à créer des widgets séparés pour chaque état du jeu (Menu, HUD, Game Over) reste la norme pour garder un projet propre et maintenable. Le Cast To : Bien que dans des projets complexes on privilégie souvent les Interfaces ou l’Event Dispatching pour éviter les dépendances directes, le Cast To reste l’outil le plus rapide et le plus pédagogique pour débuter sur UE4. Gestion du cycle de vie : L’utilisation de Remove from Parent est toujours la méthode standard pour gérer la destruction des éléments d’interface utilisateur en Blueprint. UX et monétisation : L’idée d’ajouter un délai sur l’écran de fin de partie est une pratique courante dans le jeu mobile pour laisser le temps à une publicité interstitielle de se charger ou d’être visionnée. 📺 Ma Chaîne YouTube S&#39;abonner à la chaîne 📦 Ressources Téléchargements 🌐 Communauté 💻 GitHub 🦋 Bluesky 💼 LinkedIn 👾 Chaîne Twitch © 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo &amp; Relearn. Mentions légales Confidentialité (RGPD)</description>
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      <title>25. Création et sculpture de terrain avec l&#39;&#39;outil Landscape</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à vos environnements : l’utilisation de l’outil Landscape dans Unreal Engine 4. Fini les plateaux vides, nous allons apprendre à générer un terrain, le dimensionner correctement et utiliser les outils de sculpture pour créer du relief.&#xA;Résumé de la manipulation Initialisation : Accès à l’outil Landscape et configuration de la taille (sections et composants) pour éviter de générer un terrain trop lourd inutilement. Positionnement : Ajustement de la hauteur du terrain par rapport au sol existant (utilisation de la vue latérale recommandée). Sculpture (Sculpt Mode) : Utilisation des outils de base pour modifier la topographie : Sculpt : Pour monter (clic gauche) ou creuser (Shift + clic gauche). Smooth : Pour adoucir les angles et rendre le relief plus naturel. Flatten : Pour créer des zones planes. Ramp : Pour créer des chemins d’accès fluides. Gestion des ressources : Importance de sauvegarder régulièrement (Save All) avant de sculpter, car ces opérations sont gourmandes en ressources. LOD (Level of Detail) : Explication sur la gestion automatique de la géométrie en fonction de la distance pour optimiser les performances. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils comme le Landscape Edit Layers ou le Nanite pour Landscape, les fondamentaux présentés ici restent le socle de tout level design :</description>
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