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    <title>Unreal Engine 4 :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>1. Créer et publier un jeu Android avec Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans cette série de tutoriels dédiée au développement mobile sous Unreal Engine 4. Initialement conçue comme une formation premium, cette série est désormais disponible gratuitement pour toute la communauté. Vous y apprendrez à configurer votre environnement de développement, intégrer les services Google Play (succès, classements) et monétiser votre projet via Google AdMob.&#xA;Résumé de la formation Cette série exhaustive couvre l’intégralité du pipeline de création, de la configuration technique à la mise en ligne :</description>
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      <title>1. Introduction à Unreal Engine 4 : Le guide complet pour débutants</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans cette série dédiée à l’apprentissage d’Unreal Engine 4. Si vous avez toujours rêvé de créer votre propre jeu vidéo mais que vous ne savez pas par où commencer, ce cours est conçu spécifiquement pour vous. Nous allons explorer ensemble le moteur de A à Z, de l’installation jusqu’à la publication de votre premier projet sur itch.io.&#xA;Ce que vous allez apprendre dans ce cours Ce parcours pédagogique couvre l’intégralité du pipeline de création d’un jeu vidéo simple :</description>
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      <title>Série: Développement d&#39;un jeu de plateforme 3D sur Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques conçus pour accompagner les grands débutants dans la création de leur premier jeu de plateforme en 3D avec Unreal Engine 4.&#xA;Notions clés abordées Introduction à l’interface : Prise en main de l’éditeur, navigation dans le viewport et manipulation des acteurs 3D dans l’espace. Blueprints (Visual Scripting) : Apprentissage de la logique de programmation sans code pour créer les interactions du personnage. Mouvement et Character Controller : Mise en place du saut, de la gestion de la gravité et des déplacements fluides du personnage dans un environnement 3D. Conception de niveaux (Level Design) : Utilisation des outils de géométrie, placement des plateformes et création de zones de jeu. Gestion des colliders et triggers : Programmation d’objets interactifs (pièces à ramasser, zones de checkpoint, zones mortelles). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’industrie soit passée à Unreal Engine 5, les fondamentaux enseignés dans cette série restent le socle de toute production 3D. Le système de Blueprints, qui est le cœur de cet apprentissage, est resté quasi identique. La compréhension de la hiérarchie des composants d’un personnage, la gestion des collisions et la logique de programmation visuelle sont des compétences strictement transférables. En maîtrisant ces bases sur UE4, vous aurez une compréhension intuitive et solide pour migrer vers les moteurs les plus récents et créer des jeux complexes avec confiance.</description>
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      <title>1. Installation et ressources</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce guide, nous posons les bases de votre projet de création de matériaux sous Unreal Engine 4 en configurant votre environnement de travail et en explorant les meilleures sources de textures gratuites.&#xA;Résumé des notions clés Préparation du projet : Téléchargement et extraction de l’archive contenant les fichiers .uproject, Config et Content. Il est recommandé de placer ces éléments dans un dossier dédié pour une meilleure organisation. Lancement : Le premier démarrage peut être long car le moteur doit compiler les shaders et générer les fichiers intermédiaires nécessaires au projet. Interface : Utilisation du Source Panel pour naviguer efficacement dans les dossiers. Le projet inclut des scènes de test (sphères, cubes) et des Blueprints spécifiques pour les effets avancés comme la dissolution. Ressources de textures : Texture.com : Un système de crédits quotidiens (15 gratuits) idéal pour constituer une bibliothèque de textures seamless (tuilables). CC0Textures.com (désormais Poly Haven) : Une excellente alternative proposant des textures en haute résolution (jusqu’au 8K) libres de droits et sans système de crédits. Maps essentielles : Rappel sur l’importance de l’Albedo (couleur), de la Normal Map (relief) et de la Roughness (rugosité) pour obtenir un rendu réaliste. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué vers la 5, les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement graphique :</description>
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      <title>2. Installation de Visual Studio pour Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans ce deuxième volet de notre série dédiée à la configuration de votre environnement de travail pour Unreal Engine 4. Avant de plonger dans le développement de vos jeux, il est impératif de préparer votre machine pour compiler le code source et gérer les exportations vers diverses plateformes.&#xA;Dans cet épisode, nous nous concentrons sur l’installation de Visual Studio Community, l’outil indispensable pour piloter le C++ au sein d’Unreal Engine.</description>
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      <title>2. Maîtriser le flux de travail dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans ce second volet de notre série dédiée à Unreal Engine 4. Après avoir posé les bases de l’interface, nous allons nous concentrer sur l’optimisation de votre flux de travail quotidien. Que vous soyez artiste ou programmeur, comprendre comment structurer vos projets dès le départ est crucial pour éviter les goulots d’étranglement lors de la phase de production.&#xA;Résumé des points clés Organisation des assets : L’importance d’une nomenclature stricte (Naming Convention) pour retrouver vos fichiers rapidement. Utilisation des Blueprints : Comment créer des systèmes modulaires pour faciliter la maintenance. Gestion des niveaux : Utilisation des Level Streaming pour optimiser les performances sur des environnements vastes. Le Content Browser : Astuces pour filtrer et organiser vos dossiers efficacement. Paramétrage du projet : Configurer les paramètres de rendu et d’input dès le début pour éviter les conflits futurs. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions plus récentes d’Unreal Engine aient introduit des outils comme Lumen ou Nanite, les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement professionnel :</description>
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      <title>2. Les bases</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprendre à manipuler l’éditeur de matériaux d’Unreal Engine 4 est une étape fondamentale pour tout développeur souhaitant donner vie à ses environnements 3D. Dans ce guide, nous explorons les bases de la création de matériaux, de la gestion des couleurs aux propriétés physiques de surface.&#xA;Résumé des notions clés La création de matériaux dans Unreal Engine 4 repose sur l’utilisation de l’éditeur de matériaux (Material Editor). Voici les points essentiels à retenir :</description>
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      <title>3. Démarrer son premier projet dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans ce troisième chapitre de notre série dédiée à la maîtrise d’Unreal Engine 4. Après avoir installé l’environnement, il est temps de passer à l’action en créant votre tout premier projet. Que vous souhaitiez concevoir un jeu de plateforme, un FPS ou une simulation, tout commence par le choix du bon template.&#xA;Résumé des étapes de création Pour bien débuter, voici la marche à suivre dans le Launcher Epic Games :</description>
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      <title>Série: Création d&#39;un jeu d&#39;arcade Android : De la modélisation à la publication</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Cette archive contient une série complète de tutoriels pédagogiques vous guidant à travers tout le cycle de développement d’un jeu d’arcade optimisé pour Android avec Unreal Engine 4.&#xA;Notions clés abordées Modélisation et Intégration 3D : Workflow d’importation de assets optimisés pour le mobile depuis un logiciel tiers vers Unreal Engine. Optimisation Mobile : Paramétrage des textures, gestion des matériaux complexes et réduction du nombre de draw calls pour garantir un framerate constant. Input tactile : Configuration des contrôles tactiles (joysticks virtuels, gestion des événements de clic) pour une expérience mobile intuitive. Architecture de jeu d’arcade : Système de scoring, gestion des parties rapides, écrans de game over et persistance des données. Déploiement Android : Configuration du SDK/NDK, création des certificats de signature et processus de build pour générer un fichier APK/AAB prêt pour le Google Play Store. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Si les outils de déploiement d’Unreal Engine ont été affinés, la méthodologie de création d’un jeu mobile reste identique. La contrainte de performance (optimisation des ressources), la pensée “mobile-first” concernant l’interface utilisateur (UI/UX) et la logique de publication sur les stores sont des acquis immuables. Apprendre à gérer un projet de A à Z, de l’asset 3D jusqu’à la signature du fichier de publication, est une expertise rare et précieuse. Cette archive vous donne la méthodologie rigoureuse indispensable pour passer du prototype à l’application téléchargeable sur les plateformes mobiles modernes.</description>
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      <title>3. Maîtriser les Matériaux Dynamiques et les Instances</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Découvrez comment optimiser votre workflow de texturing dans Unreal Engine 4 en utilisant la puissance des instances de matériaux pour créer des variantes infinies à partir d’une base unique.&#xA;Résumé des notions clés Vector Parameter : Permet de définir des propriétés colorimétriques modifiables dynamiquement (raccourci clavier : maintenir ‘V’ + clic gauche). Scalar Parameter : Utilisé pour contrôler des valeurs numériques (comme le Metallic ou le Roughness) au sein des instances. Material Instance : Une “copie” liée à un matériau parent. Toute modification apportée au matériau de base (ajout de textures, de nouveaux paramètres) se répercute automatiquement sur toutes ses instances. Workflow efficace : Créer un matériau “maître” avec des paramètres exposés permet de gagner un temps précieux lors de la création de variantes (couleurs, reflets, rugosité) sans avoir à dupliquer inutilement les assets. Interface des instances : Une fois l’instance créée, l’interface simplifiée permet de modifier uniquement les paramètres cochés, sans avoir à ouvrir l’éditeur de nœuds complexe. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que ce tutoriel se concentre sur Unreal Engine 4, les concepts abordés restent le pilier central du texturing dans Unreal Engine 5. La gestion par “Material Instance” est une pratique indispensable pour tout développeur souhaitant optimiser les performances de son projet (Draw Calls) et maintenir une cohérence visuelle. Que vous travailliez sur des shaders complexes ou des matériaux simples, la logique de “Parent/Enfant” demeure la norme industrielle pour gérer efficacement des bibliothèques d’assets variées tout en conservant une structure de projet propre et évolutive.</description>
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      <title>4. Créer des matériaux émissifs</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Découvrez comment donner vie à vos environnements en créant des matériaux capables d’émettre leur propre lumière, une technique essentielle pour simuler la lave, les néons ou les écrans.&#xA;Résumé des notions clés Le canal Emissive Color : Contrairement à la Base Color qui définit l’aspect visuel, le canal Emissive permet à une surface de briller par elle-même, sans nécessiter de source lumineuse externe. Vector Parameter : Utilisé pour définir la couleur de base, il permet de créer des instances de matériaux facilement modifiables. Scalar Parameter : Indispensable pour contrôler l’intensité de l’émission. En multipliant la couleur par une valeur scalaire, vous pouvez augmenter la puissance lumineuse au-delà de 1. Le nœud Multiply : L’opération mathématique de base pour combiner votre couleur et votre valeur d’intensité (puissance) avant de les injecter dans le canal Emissive Color. Workflow efficace : Utilisation des raccourcis clavier (touche ‘V’ pour Vector, touche ‘S’ pour Scalar) pour accélérer la création de vos graphiques de matériaux. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que ce tutoriel utilise Unreal Engine 4, les principes fondamentaux des matériaux émissifs restent identiques dans Unreal Engine 5. La logique de multiplication d’un paramètre scalaire avec une couleur pour piloter l’intensité lumineuse est une pratique standard dans l’industrie. Que vous travailliez sur du rendu temps réel ou sur des effets visuels (VFX), la maîtrise de ces nœuds est le socle indispensable pour créer des shaders complexes, comme des matériaux réactifs au Bloom ou des surfaces luminescentes dynamiques. Ces techniques sont toujours le moyen le plus performant pour ajouter du “punch” visuel à vos scènes sans alourdir le calcul des lumières dynamiques.</description>
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      <title>5. Ajouter des textures</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Découvrez comment passer de simples aplats de couleurs à des matériaux réalistes en intégrant des textures complexes dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous explorons l’utilisation des textures pour enrichir le rendu visuel de vos objets 3D. Voici les points essentiels abordés :</description>
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      <title>6. Introduction à Blender pour Unreal Engine</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous posons les bases de la création d’assets 3D destinés à Unreal Engine 4 en utilisant Blender. Avant de plonger dans la modélisation pure, il est crucial de maîtriser l’interface et les outils de navigation de base pour gagner en efficacité.&#xA;Résumé de l’épisode Navigation 3D : Utilisation du clic molette pour orbiter autour de l’objet et de la molette pour zoomer/dézoomer. Repères visuels : Compréhension des axes (X rouge, Y vert, Z bleu). Vues orthographiques vs Perspective : Utilisation du pavé numérique (1 pour face, 3 pour côté, 7 pour dessus) et de la touche 5 pour basculer entre la vue perspective et orthographique. Gestion de la scène : Suppression des objets par défaut (caméra, lumière) via le clic droit (sélection) et la touche Suppr. Le curseur 3D : Apprentissage du repositionnement du curseur 3D au centre (0,0,0) via le panneau des propriétés (touche N) pour garantir une intégration propre dans Unreal Engine. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de Blender aient évolué (passant de l’interface 2.7x à la 4.x), les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout artiste 3D :</description>
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      <title>6. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce sixième chapitre de notre série dédiée à la création d’un jeu de plateforme, nous allons passer à l’étape cruciale de la personnalisation visuelle : remplacer le mannequin “crash test” par défaut par votre propre personnage.&#xA;Résumé des étapes clés Organisation : Création d’un dossier dédié (/Perso) pour importer proprement vos assets. Importation FBX : Utilisation des options d’importation (Import Mesh et Import Skeletal) pour garantir que le modèle 3D possède un squelette fonctionnel. Configuration du Squelette : Association du squelette au UE4 Mannequin Skeleton pour assurer la compatibilité avec les animations existantes. Gestion des Matériels : Importation automatique des textures (Base Color, Normal Map, Specular) pour un rendu visuel complet. Intégration : Remplacement du mesh dans le Blueprint FirstPersonCharacter via le Viewport. Retargeting d’animation : Ajustement des paramètres de translation du squelette (Skeleton vs Animation Relative) pour corriger la posture du personnage et éviter les déformations lors des mouvements. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>6. Créer un matériau d&#39;eau dynamique</title>
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      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à concevoir un matériau d’eau réaliste et dynamique dans Unreal Engine 4 en utilisant les fonctions de profondeur, les normales animées et les effets de réfraction.&#xA;Résumé des notions clés Ce tutoriel vous guide à travers les étapes essentielles pour créer une surface d’eau crédible :</description>
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      <title>7. Nettoyage et optimisation de votre scène dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du développement : le nettoyage de votre environnement de travail. Avant de commencer à construire votre niveau final, il est essentiel de supprimer les éléments de test, les prototypes et les objets inutiles qui encombrent votre World Outliner et alourdissent inutilement votre scène.&#xA;Résumé des étapes de nettoyage Utilisation du World Outliner : Apprenez à naviguer dans votre hiérarchie pour identifier et supprimer les éléments de test (murs, escaliers, formes géométriques de base). Suppression propre : Nettoyage des dossiers obsolètes (ex: World Coway) et des acteurs de template (ex: FirstPersonCharacter). Gestion des ombres : Comprendre pourquoi des ombres persistent après la suppression d’un objet et comment les corriger. Reconstruction de l’éclairage : Utilisation de l’outil Build Lighting Only pour mettre à jour le rendu de la scène après les modifications. Bonnes pratiques de sauvegarde : Utiliser le raccourci Ctrl + S pour sauvegarder l’intégralité du projet plutôt que de se limiter à la scène active. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
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      <title>7. Maîtriser le tiling des textures</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à contrôler dynamiquement la répétition de vos textures sur vos modèles 3D grâce au Material Editor d’Unreal Engine 4.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous explorons comment manipuler les coordonnées UV pour ajuster le “tiling” (la répétition) de vos textures :</description>
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      <title>8. Créer un matériau de terrain adaptatif</title>
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      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à automatiser le texturage de vos environnements en créant un matériau de terrain intelligent capable de s’adapter dynamiquement aux pentes de vos paysages dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé des notions clés Ce tutoriel vous guide dans la création d’un matériau “Auto-Landscape” basé sur l’inclinaison des surfaces. Voici les points essentiels abordés :</description>
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      <title>9. Création et application de matériaux</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous quittons l’aspect “gris par défaut” de nos objets pour leur donner vie. La création de matériaux est une étape fondamentale pour transformer des formes géométriques simples en éléments crédibles pour votre jeu. Nous allons apprendre à manipuler l’éditeur de matériaux d’Unreal Engine 4 pour définir la couleur, la rugosité et les propriétés métalliques de vos surfaces.&#xA;Résumé de la leçon Organisation : Création d’un dossier dédié aux matériaux pour garder votre projet propre. Nommage : Utilisation de préfixes (ex: Mat_) pour identifier rapidement vos assets. L’éditeur de matériaux : Découverte de l’interface nodale, similaire aux Blueprints. Constant 3 Vector : Utilisation de ce nœud pour définir une couleur de base via le sélecteur RVB. Propriétés physiques : Roughness (Rugosité) : Contrôle le reflet de la lumière (0 = miroir, 1 = mat). Metallic (Métallique) : Définit si l’objet réagit comme un métal (0 = non-métal, 1 = métal). Application : Comment assigner un matériau créé à un objet spécifique dans le panneau “Details”. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des systèmes comme Lumen ou Nanite, les bases fondamentales présentées ici restent inchangées :</description>
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      <title>9. Maîtriser le dépliage UV manuel (Seams) dans Blender</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale pour tout artiste 3D souhaitant professionnaliser son workflow : le dépliage UV manuel via les “Seams” (coutures). Contrairement au Smart UV Project qui automatise le processus, cette méthode offre un contrôle total sur la manière dont votre texture sera appliquée, garantissant ainsi un résultat propre et optimisé pour vos assets dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé de la méthode Passage en mode édition : Assurez-vous d’être en Edit Mode et basculez en sélection d’arêtes (Edge Select). Définition des Seams : Utilisez Alt + Clic droit pour sélectionner des boucles d’arêtes stratégiques. Marquage des coutures : Dans le menu Shading/UVs, utilisez l’option Mark Seam. Les arêtes deviennent rouges, indiquant à Blender où couper le modèle. Dépliage manuel : Une fois les coutures définies, passez dans l’espace de travail UV Editing, sélectionnez tout (A) et utilisez U &gt; Unwrap. Optimisation : Organisez vos “îlots” UV dans l’éditeur pour maximiser l’espace de texture sur les zones les plus visibles. Préparation pour UE4 : Créez un matériau de base dans Blender, nommez-le correctement, puis exportez votre objet au format .fbx en cochant Selected Object. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de dépliage automatique aient progressé, la méthode des Seams reste la norme industrielle pour plusieurs raisons :</description>
    </item>
    <item>
      <title>9. Créer un matériau de glace réaliste avec la tessellation</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à concevoir un matériau de glace dynamique et visuellement riche en utilisant les outils avancés de l’éditeur de matériaux d’Unreal Engine 4, incluant la tessellation pour une déformation géométrique réelle.&#xA;Résumé des notions clés Ce tutoriel explore les techniques fondamentales pour créer un shader de glace complexe :</description>
    </item>
    <item>
      <title>10. Création de textures personnalisées pour vos assets</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-textures-gimp-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-textures-gimp-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du pipeline de création 3D : le passage de votre dépliage UV à une texture concrète. Une fois votre modèle exporté depuis Blender, il est temps de donner vie à votre asset en utilisant un logiciel d’édition d’image. Ici, nous utilisons GIMP pour peindre nos textures en nous appuyant sur notre layout UV comme guide de référence.&#xA;Résumé de l’épisode Préparation du fichier : Importation du layout UV (Clean ou Smart) dans GIMP. Il est primordial de conserver la cohérence entre le fichier FBX exporté et le layout utilisé pour éviter les artefacts visuels. Gestion des calques : Création d’un calque “Color” placé sous le calque UV (réglé en transparence) pour peindre sans déborder sur les zones non utilisées. Techniques de peinture : Utilisation de l’outil de sélection continue pour remplir les zones spécifiques et ajout de détails (anneaux de croissance, variations de couleurs) à l’aide de l’outil pinceau. Exportation : Sauvegarde du projet au format natif (.XCF) pour les modifications futures, puis exportation finale en .PNG pour une intégration optimale dans Unreal Engine 4. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de texturing procédural (comme Substance Painter) soient devenus la norme dans l’industrie, les principes fondamentaux expliqués ici restent essentiels pour tout développeur débutant ou pour des projets stylisés :</description>
    </item>
    <item>
      <title>10. Créer un matériau de verre translucide avancé</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce tutoriel, nous allons explorer la création d’un matériau de type “verre” (VR) évolué sous Unreal Engine 4, en intégrant des effets de réfraction, de flou et de transparence dynamique.&#xA;Résumé des notions clés Pour obtenir un rendu de verre réaliste et personnalisable, nous avons structuré le Material Editor autour des points suivants :</description>
    </item>
    <item>
      <title>11. Préparation et importation des assets dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparation-importation-assets-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparation-importation-assets-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale de votre pipeline de production : l’organisation et l’intégration de vos assets dans Unreal Engine 4. Après avoir modélisé et texturé vos objets dans Blender, il est temps de structurer votre projet pour garantir une gestion propre et efficace de vos fichiers.&#xA;Résumé de l’épisode Utilisation d’un Starter Pack : Mise à disposition de ressources (personnages, sons, textures) pour faciliter la création de votre prototype. Organisation des dossiers : Importance de centraliser tous vos assets dans le répertoire de votre projet Unreal pour éviter les liens brisés ou la perte de fichiers. Structure de projet : Création d’une hiérarchie de dossiers propre (ex: Ressources/Tron) pour séparer les éléments importés de Blender des autres composants du jeu. Préparation à l’import : Copie des fichiers .fbx et des textures .png dans le dossier de travail avant l’importation directe dans l’éditeur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement de jeux vidéo :</description>
    </item>
    <item>
      <title>11. Créer un effet de dissolution dynamique</title>
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      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à manipuler les propriétés de vos matériaux en temps réel pour créer des effets visuels saisissants, comme la disparition progressive d’un objet, grâce aux instances de matériaux dynamiques et aux Blueprints.&#xA;Résumé des notions clés Ce tutoriel vous guide à travers la création d’un système de “dissolve” (dissolution) complet :</description>
    </item>
    <item>
      <title>12. Importer et configurer vos assets 3D dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/importer-configurer-assets-3d-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale de votre pipeline de production : l’importation de vos modèles 3D (FBX) et la configuration de leurs matériaux dans Unreal Engine 4. Contrairement à d’autres moteurs, Unreal demande une gestion rigoureuse de vos fichiers pour optimiser les performances et la clarté de votre projet.&#xA;Résumé de l’épisode Organisation du projet : Création d’une structure de dossiers propre (ex: Décor, Tron) à la racine Content pour éviter de polluer les dossiers du template. Importation FBX : Procédure d’importation des modèles, gestion des collisions (désactivées ici pour utiliser des primitives plus légères) et importation automatique des matériaux. Optimisation des textures : Utilisation de l’option “Compress Without Alpha” pour réduire le poids des textures et la consommation mémoire. Éditeur de matériaux : Création et renommage des instances de matériaux (Mat_Tron, Mat_Arbre), remplacement des couleurs par défaut par des Texture Sample et connexion au Base Color. Gestion des slots : Correction des assignations de matériaux sur les modèles possédant plusieurs éléments (feuilles vs tronc). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils comme Nanite ou Lumen, les fondamentaux présentés ici restent indispensables :</description>
    </item>
    <item>
      <title>13. 12 et 13. Créer un matériau de lave dynamique</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à concevoir un matériau de lave réaliste et dynamique en utilisant les systèmes de textures, de masques et de tessellation dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé des notions clés Ce tutoriel détaille la création d’un shader complexe pour simuler de la lave. Voici les points techniques abordés :</description>
    </item>
    <item>
      <title>14. Créer un effet de neige dynamique sur vos objets</title>
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      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à simuler l’accumulation de neige sur vos modèles 3D en utilisant les masques de matériaux et la tessellation dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous explorons la création d’un matériau dynamique capable de simuler une couche de neige. Voici les points techniques abordés :</description>
    </item>
    <item>
      <title>15. Créer un matériau de pépite d&#39;or procédural</title>
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      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à concevoir un matériau de pépite d’or réaliste et sans répétition grâce à la puissance des textures procédurales dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous explorons la création d’un matériau dynamique en utilisant uniquement les outils natifs de l’éditeur de matériaux d’UE4 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>16. Créer un matériau de peinture automobile réaliste</title>
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      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à concevoir un shader de peinture automobile sophistiqué, intégrant des effets d’irisation et une couche de vernis réaliste, directement dans l’éditeur de matériaux d’Unreal Engine 4.&#xA;Résumé des notions clés Pour obtenir un rendu de peinture “carrosserie” convaincant, ce tutoriel décompose la création du matériau en plusieurs étapes techniques :</description>
    </item>
    <item>
      <title>17. Gestion des collisions et détection d&#39;&#39;objets dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/gestion-collisions-blueprints-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l’interactivité de votre jeu : la gestion des collisions. Nous allons apprendre à faire en sorte que votre personnage puisse “ressentir” les objets qu’il touche, qu’il s’agisse de collecter des points ou de déclencher un Game Over.&#xA;Au programme de cet épisode : Utilisation de l’Event Hit : Apprendre à capturer l’événement de collision dans le SideScrollerCharacter. Stockage d’informations : Utiliser des variables pour garder une trace de l’objet touché (ObjectTouché). Filtrage par classe : Utiliser le node Get Class et Equal (Class) pour vérifier si l’objet touché est bien un “Tron”. Analyse des composants : Utiliser Break Hit Result pour identifier précisément quelle partie de l’objet (la “Loose Box” ou la “Point Box”) a été percutée. Hiérarchie des composants : Comprendre comment naviguer dans les enfants d’un Blueprint via Get Child Component pour isoler des zones de collision spécifiques. Débogage visuel : Utilisation du Print String pour valider le fonctionnement de la logique en temps réel. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>17. Texture Vidéo</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/integrer-video-objet-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprendre à diffuser du contenu vidéo directement sur des objets 3D dans Unreal Engine 4 ouvre des possibilités créatives infinies, de l’affichage d’écrans interactifs à la création de menus principaux dynamiques.&#xA;Résumé des notions clés Pour intégrer une vidéo dans votre projet, le processus repose sur le Media Framework d’Unreal Engine. Voici les étapes essentielles :</description>
    </item>
    <item>
      <title>18. Maîtriser les variables et le système de score dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/maitriser-variables-score-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/maitriser-variables-score-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans ce chapitre, nous abordons un pilier fondamental du développement de jeux vidéo : la gestion des données. Qu’il s’agisse de points de vie, d’inventaire ou de score, tout repose sur l’utilisation des variables. Nous allons voir comment créer, configurer et rendre accessible une variable de type “Integer” au sein de votre personnage dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé du chapitre Qu’est-ce qu’une variable ? Une boîte de stockage pour vos données (texte, nombres, états logiques). Les types de variables : Distinction entre les Integers (nombres entiers) pour les scores et les Floats (nombres à virgule) pour les mesures précises. Création dans le Blueprint : Utilisation du panneau “Variables” dans le ThirdPersonCharacter. Compilation : Étape indispensable pour initialiser la variable et définir sa valeur par défaut. Accessibilité : L’importance de l’icône “œil” (Editable) pour permettre aux autres acteurs du jeu de modifier votre score. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (passant de la 4 à la 5), les concepts fondamentaux présentés ici restent strictement identiques :</description>
    </item>
    <item>
      <title>18. Maîtriser les matériaux physiques</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/maitriser-materiaux-physiques-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Les matériaux physiques sont des outils indispensables pour donner du caractère à vos objets : découvrez comment simuler des comportements réalistes comme le rebond ou la glisse dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé des notions clés Pour manipuler la physique de vos objets, voici les concepts essentiels à retenir :</description>
    </item>
    <item>
      <title>19. Maîtriser les masques et le Linear Interpolate</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/maitriser-les-masques-et-linear-interpolate-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/maitriser-les-masques-et-linear-interpolate-unreal-engine/index.html</guid>
      <description>Découvrez comment utiliser les masques et le nœud Linear Interpolate pour créer des transitions dynamiques et des mélanges de textures complexes dans vos matériaux Unreal Engine 4.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous explorons les bases fondamentales du masquage dans l’éditeur de matériaux d’Unreal Engine :</description>
    </item>
    <item>
      <title>20. Comment migrer vos matériaux entre vos projets Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/migrer-materiaux-unreal-engine-bibliotheque-assets/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/migrer-materiaux-unreal-engine-bibliotheque-assets/index.html</guid>
      <description>Apprenez à optimiser votre flux de travail en créant votre propre bibliothèque de matériaux réutilisables grâce à l’outil de migration d’Unreal Engine 4.&#xA;Résumé des notions clés La migration d’assets est une étape fondamentale pour gagner en productivité. Voici les points essentiels à retenir :</description>
    </item>
    <item>
      <title>25. Intégrer une musique d&#39;&#39;ambiance dynamique dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/integrer-musique-ambiance-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons donner vie à votre niveau en y intégrant une musique d’ambiance. Il ne s’agit pas seulement de lancer un son, mais de gérer sa boucle, son volume et surtout son interaction avec les événements de fin de partie (victoire ou défaite) pour éviter les superpositions sonores désagréables.&#xA;Résumé des étapes clés Configuration du fichier audio : Activation de l’option “Looping” dans les détails du fichier Wave pour une lecture en continu. Utilisation des Sound Cues : Création d’un objet Sound Cue pour gérer plus finement les propriétés audio (effets, réverbération, logique de boucle). Implémentation via le Character Blueprint : Ajout d’un composant audio au personnage et lancement automatique via l’événement Event Begin Play. Gestion des interruptions : Utilisation du “Casting” (Cast to ThirdPersonCharacter) dans les Blueprints de zone de victoire et de défaite pour stopper la musique proprement lors du déclenchement d’un événement. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>26. Création et intégration de matériaux complexes pour Landscape</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-materiaux-complexes-landscape-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à votre environnement : l’habillage de votre terrain. Si un matériau simple suffit pour des objets basiques, le Landscape demande une approche plus dynamique. Nous allons voir comment importer des matériaux complexes via une astuce de copier-coller de nœuds Blueprint et comment configurer le “Layer Painting” pour gérer automatiquement les textures selon l’inclinaison et l’altitude.&#xA;Résumé de l’épisode Création de base : Mise en place d’un matériau simple via un Vector Parameter pour tester l’application sur le Landscape. L’astuce du copier-coller : Utilisation du format texte des nœuds Blueprint pour importer des matériaux complexes sans passer par la migration de fichiers .uasset. Matériaux dynamiques : Explication du fonctionnement des masques et des interpolations (Linear/Non-linear) pour mélanger automatiquement les textures (herbe, roche, neige, sable). Configuration du Landscape : Utilisation de l’onglet “Paint” pour créer des Layer Info et permettre au moteur de calculer le rendu des différentes couches. Sculpting : Ajustement du relief pour observer la transition automatique des textures en fonction de la hauteur et de la pente. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système de Landscape Layered Materials et les Virtual Textures, les concepts abordés ici restent fondamentaux :</description>
    </item>
    <item>
      <title>28. Création de chemins de terre et intégration du décor dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-chemins-terre-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour renforcer le réalisme de votre environnement : le “storytelling” par le décor. Plutôt que de laisser un terrain vierge, nous allons utiliser des éléments de gameplay (ici, des troncs d’arbres) pour justifier la création de chemins de terre. En utilisant ces objets comme guides visuels, nous allons peindre des textures de sol pour simuler le passage répété de véhicules ou de rondins, apportant ainsi une cohérence narrative à votre niveau.</description>
    </item>
    <item>
      <title>29. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/remplacer-personnage-par-defaut-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour personnaliser votre projet : le remplacement du mannequin par défaut d’Unreal Engine 4 par un modèle personnalisé. Que vous choisissiez un personnage masculin ou féminin, l’objectif est d’intégrer votre propre asset tout en conservant la compatibilité avec le système d’animation existant.&#xA;Résumé de l’épisode Importation des assets : Création d’un dossier dédié, importation du fichier FBX (mesh + squelette) en utilisant le squelette par défaut (SK_Mannequin). Configuration de l’import : Activation des options Import Mesh et Skeletal Mesh, tout en s’assurant que les textures et matériaux sont bien importés. Intégration au Blueprint : Remplacement du mesh dans le ThirdPersonCharacter via le panneau Details. Correction des proportions (Retargeting) : Ajustement de la taille du personnage via les options de “Retargeting” dans l’éditeur de squelette pour éviter l’effet de déformation (personnage étiré). Optimisation : Utilisation de la fonction Recursively Set Translation Retargeting pour appliquer rapidement les réglages à tous les os du squelette. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
    </item>
    <item>
      <title>31. Préparer son jeu Unreal Engine 4 pour le Google Play Store</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparer-jeu-unreal-engine-4-google-play-store/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparer-jeu-unreal-engine-4-google-play-store/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale : la préparation de votre projet Unreal Engine 4 pour une publication sur le Google Play Store. Une fois votre jeu jouable, il est temps de configurer les paramètres de déploiement, d’intégrer les services Google Play (leaderboards, succès) et d’optimiser votre APK pour la distribution.&#xA;Résumé des étapes de configuration Configuration initiale : Accédez à Edit &gt; Project Settings &gt; Platforms &gt; Android et utilisez le bouton “Configure Now” pour générer les fichiers de configuration nécessaires. Identité du package : Définissez un nom de package unique (ex: com.votrepseudo.nomdujeu) et gérez le numéro de version du Store pour chaque mise à jour. Expérience utilisateur : Activez l’option “Enable Full Screen Immersive” pour une immersion totale sans barres de navigation. Permissions Android : Ajoutez les permissions nécessaires dans le manifeste (android.permission.INTERNET et android.permission.GET_ACCOUNTS) pour permettre la connexion aux services Google Play. Optimisation : Cochez “Remove Oculus Signature Files” pour alléger votre fichier APK final si vous ne développez pas pour le matériel Oculus. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les fondamentaux de la publication Android restent très proches dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
    </item>
    <item>
      <title>32. Implémenter une fonction Quitter le jeu dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/implementer-fonction-quitter-jeu-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une fonctionnalité essentielle pour tout projet : la gestion de la sortie du jeu. Que ce soit pour revenir au menu principal, quitter l’application ou fermer une session après une victoire ou une défaite, il est crucial de savoir comment fermer proprement votre build. Nous allons utiliser le Level Blueprint pour déclencher une commande système simple mais efficace.&#xA;Résumé de la procédure Accès au Level Blueprint : Ouvrez votre carte, allez dans le menu Blueprints et sélectionnez Open Level Blueprint. Gestion de l’input : Utilisez l’événement Escape (ou une touche de test comme P) pour déclencher l’action. Commande système : Utilisez le nœud Execute Console Command avec la commande quit. Test et nettoyage : Testez votre commande avec une touche temporaire avant de supprimer le nœud de test pour la version finale. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux restent identiques :</description>
    </item>
    <item>
      <title>33. Configuration de Firebase, Google Play Console et AdMob pour Unreal Engine</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/configuration-firebase-google-play-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/configuration-firebase-google-play-unreal-engine/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale et souvent redoutée par les développeurs : la mise en place de l’infrastructure backend et de la distribution pour Android. Pour que votre jeu puisse intégrer des fonctionnalités avancées comme les services Google Play (classements, succès) ou la monétisation via AdMob, une configuration rigoureuse est nécessaire entre Firebase, la Google Play Console et votre projet Unreal Engine.&#xA;Résumé des étapes clés Firebase : Création du projet, enregistrement de l’application Android via le nom de package (Package Name) récupéré dans les Project Settings d’Unreal Engine. Google Play Console : Création de la fiche de l’application, remplissage des métadonnées obligatoires (description, icônes, captures d’écran) et gestion de la politique de confidentialité. Services et API : Association du projet Firebase à la console Google Play via le Cloud Messaging (FCM) pour permettre la communication entre les services. Services de jeu Google Play : Création du sous-système de jeu (classements, succès) et récupération de l’ID de l’application (Games App ID). Configuration Unreal Engine : Activation du support Google Play dans les Project Settings et intégration de l’ID de l’application ainsi que de la clé de licence RSA fournie par Google. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’interface de la Google Play Console et de Firebase évolue régulièrement, les principes fondamentaux décrits ici restent la norme pour tout développeur Unreal Engine :</description>
    </item>
    <item>
      <title>34. Préparer et packager votre projet pour le Google Play Store</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparer-packager-projet-unreal-engine-google-play/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur mobile : la préparation de votre projet Unreal Engine 4 pour une mise en ligne sur le Google Play Store. Avant de configurer les services Google Play (leaderboards, succès), il est impératif de s’assurer que votre build fonctionne parfaitement sur un appareil réel.&#xA;Résumé des étapes clés Vérification matérielle : Connectez votre appareil Android (tablette ou smartphone) et testez le lancement du jeu via l’éditeur pour valider l’absence d’erreurs dans l’Output Log. Packaging Multi-plateforme : Utilisez l’outil de packaging d’Unreal Engine (File &gt; Package Project &gt; Android &gt; Android (Multi)) pour générer une version optimisée pour différentes architectures. Installation via script : Utilisez le fichier .bat généré dans votre dossier d’export pour installer automatiquement l’APK et transférer les ressources sur votre appareil. Comprendre l’architecture APK + OBB : Apprenez la distinction entre l’APK (le code exécutable) et le fichier OBB (les assets lourds), nécessaire pour dépasser la limite de 50 Mo imposée par le Play Store. Test de déploiement : Vérifiez que l’application s’installe correctement et que le splash screen d’Unreal Engine charge bien les ressources externes. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux de ce workflow restent essentiels :</description>
    </item>
    <item>
      <title>36. Exporter et packager votre projet Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/exporter-packager-projet-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Félicitations ! Vous avez parcouru le chemin nécessaire pour transformer votre projet de développement en une application autonome. L’étape ultime de la création d’un jeu est le “Packaging”, c’est-à-dire la compilation de vos assets et de votre logique en un exécutable distribuable. Dans cet article, nous allons voir comment préparer votre projet pour Windows.&#xA;Résumé des étapes de packaging Accès au menu : Allez dans File &gt; Package Project &gt; Windows. Choix de l’architecture : Sélectionnez Windows (64-bit) pour les systèmes modernes. La version 32-bit est réservée aux machines très anciennes. Dossier de destination : Créez un dossier dédié (ex: “Exportation”) pour éviter de mélanger les fichiers de build avec vos fichiers sources. Suivi du processus : Utilisez le bouton Show Output Log en bas à droite pour surveiller la progression et diagnostiquer d’éventuelles erreurs de compilation. Finalisation : Une fois le processus terminé, localisez l’exécutable (.exe) dans le dossier généré pour lancer votre jeu en conditions réelles. Test de validation : Lancez l’exécutable pour vérifier que les fonctionnalités (menus, zones de défaite, plein écran) réagissent comme prévu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux du packaging restent immuables :</description>
    </item>
    <item>
      <title>37. Résoudre le bug des textures manquantes lors de l&#39;&#39;exportation</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Lors de l’exportation de vos projets sous Unreal Engine 4, il arrive fréquemment de rencontrer un bug frustrant : certains objets, comme les arbres, perdent leurs textures et s’affichent avec le matériau par défaut (le fameux damier gris). Ce problème, bien que connu depuis la version 4.8, peut être contourné facilement grâce à une manipulation simple des matériaux.&#xA;Résumé de la procédure Identification : Localisez les meshes concernés dans votre Content Browser via l’outil de recherche (loupe). Accès au matériau : Ouvrez le Static Mesh, identifiez le matériau utilisé, puis localisez-le dans le Content Browser. Forcer la mise à jour : Ouvrez le matériau. Déconnectez le lien de la texture sur le nœud Base Color (clic droit &gt; Break Links). Cliquez sur Apply et Save. Reconnectez la texture au Base Color. Cliquez à nouveau sur Apply et Save. Itération : Répétez l’opération pour chaque matériau défectueux afin de forcer le moteur à rafraîchir les données de rendu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine aient corrigé de nombreux bugs de rendu, la gestion des matériaux et des liens de textures reste un pilier fondamental du moteur. Cette méthode de “rafraîchissement forcé” (déconnecter/reconnecter) demeure une technique de dépannage efficace pour :</description>
    </item>
    <item>
      <title>38. Créer son compte sur itch.io pour publier ses jeux</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur indépendant : la mise en ligne de votre projet. Une fois votre jeu développé sous Unreal Engine 4, il est temps de le partager avec le monde. La plateforme incontournable pour cela est itch.io.&#xA;Résumé de la procédure de création de compte Inscription : Rendez-vous sur le site officiel et cliquez sur “Register”. Identité : Choisissez un pseudonyme qui servira d’URL pour votre profil (ex: votre-nom.itch.io). Configuration : Lors de l’inscription, cochez bien l’option “I’m interested in distributing games on itch.io” pour accéder aux outils de publication. Validation : N’oubliez pas de consulter votre boîte mail pour valider votre adresse via le lien envoyé par la plateforme. Interface : Une fois connecté, explorez votre tableau de bord qui permet de gérer vos projets, vos statistiques (analytics), vos ventes et même de participer à des Game Jams. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes de distribution sur itch.io n’ont pas changé et restent une référence absolue pour les développeurs indépendants :</description>
    </item>
    <item>
      <title>50. Conclusion : Bilan de votre apprentissage sur Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/conclusion-apprentissage-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/conclusion-apprentissage-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Bienvenue dans cet ultime épisode de notre série dédiée à la découverte d’Unreal Engine 4. Après avoir parcouru ensemble le chemin complet, de l’installation du moteur jusqu’à la publication de votre premier projet sur itch.io, il est temps de faire le point sur le parcours accompli.&#xA;Récapitulatif de votre progression Au cours de cette formation, nous avons couvert les étapes fondamentales pour transformer une idée en un projet jouable :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Créer un cycle jour/nuit dynamique dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-cycle-jour-nuit-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-cycle-jour-nuit-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans ce tutoriel, nous allons voir comment mettre en place un système de cycle jour/nuit simple et efficace dans Unreal Engine 4. Ce guide répond à une problématique courante : comment automatiser la rotation du soleil pour simuler le passage du temps dans votre environnement.&#xA;Résumé du processus Utilisation des Timelines : Création d’une Timeline dans le Level Blueprint pour gérer la variation de valeur sur 24 secondes (symbolisant 24 heures). Configuration de la courbe : Utilisation d’une piste Float allant de 0 à 360 degrés pour piloter la rotation. Manipulation de la lumière : Liaison de la Timeline à la rotation de la Directional Light (Light Source). Mise à jour du ciel : Appel de la fonction Update Sun Direction sur le BP_Sky_Sphere pour synchroniser les textures du ciel avec la position du soleil. Paramétrage technique : Passage de la lumière en mode Movable et désactivation des ombres statiques (Cast Static Shadows) pour permettre un rendu dynamique fluide. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que ce tutoriel utilise des méthodes fondamentales d’Unreal Engine 4, ces concepts restent parfaitement valides dans les versions plus récentes (UE5) pour des projets légers :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Créer un effet de Bullet Time (Slow Motion) dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-effet-bullet-time-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-effet-bullet-time-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Le “Bullet Time”, popularisé par des titres cultes comme Max Payne ou la saga Matrix, est un outil puissant pour dynamiser vos séquences d’action. En ralentissant le temps, vous offrez au joueur une sensation de contrôle accrue et une mise en scène cinématographique immédiate. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment implémenter cet effet simplement dans Unreal Engine 4 en utilisant les Blueprints et la commande console slomo.&#xA;Résumé de la mise en place Pour réaliser cet effet, nous suivons une logique simple basée sur les événements d’entrée :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Créer un piège à pics avec plaque de pression dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-piege-pics-plaque-pression-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-piege-pics-plaque-pression-ue4/index.html</guid>
      <description>Dans ce tutoriel, nous allons concevoir un système de piège dynamique pour vos niveaux : une plaque de pression qui, lorsqu’elle est activée par le joueur, fait surgir des pics du sol. Ce mécanisme est idéal pour ajouter du challenge et de la tension à votre gameplay.&#xA;Résumé du processus de création Configuration de l’Acteur : Création d’un Blueprint Master (BPM_Pic) composé d’une plaque extérieure (le socle) et d’une plaque intérieure (le bouton). Gestion des collisions : Utilisation d’une Box Collision pour détecter le joueur et configuration des collisions des meshes pour permettre l’interaction. Génération procédurale : Utilisation du Construction Script avec des boucles For Loop pour instancier les pics de manière propre et optimisée via Instanced Static Mesh. Animation avec Timelines : Utilisation de deux Timelines distinctes : une pour l’enfoncement de la plaque et une pour la montée des pics. Interaction physique : Mise en place d’un système de Ragdoll sur le personnage lorsqu’il entre en contact avec les pics pour un effet de mort immédiat et réaliste. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que ce tutoriel utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement applicables dans les versions récentes (UE5) :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Créer un système de piège à trappe automatique dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-systeme-trappe-automatique-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-systeme-trappe-automatique-ue4/index.html</guid>
      <description>Dans ce tutoriel, nous explorons la création d’un système de piège “trappe” modulaire sous Unreal Engine 4. L’objectif est de mettre en place une mécanique de plateforme qui s’effondre sous le poids du joueur lorsqu’il s’en approche, tout en conservant une structure flexible pour vos futurs niveaux.&#xA;Résumé de la mise en place Création d’un Blueprint Master (BPM_Trap) : Utilisation d’un acteur parent pour centraliser la logique et permettre une réutilisation facile. Hiérarchie des composants : Utilisation d’un support fixe et d’une plaque mobile (Static Meshes), couplés à une Box Collision pour la détection. Physique et Contraintes : Utilisation du composant Physics Constraint pour définir un point de pivot réaliste entre le support et la trappe. Logique de déclenchement : Utilisation du nœud OnComponentBeginOverlap pour activer le Simulate Physics sur la plaque uniquement lorsque le joueur entre dans la zone. Modularité : Création de “Child Blueprints” pour varier les tailles et les formes des pièges sans dupliquer le code. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur une version plus ancienne d’Unreal Engine, les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles (UE5) :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Maîtriser la génération procédurale dans Unreal Engine 4 : Le guide du Seed</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/maitriser-generation-procedurale-unreal-engine-seed/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/maitriser-generation-procedurale-unreal-engine-seed/index.html</guid>
      <description>La génération procédurale est un pilier fondamental pour créer des mondes vastes et dynamiques. Cependant, le véritable défi ne réside pas dans l’aléatoire pur, mais dans sa maîtrise. Comment garantir qu’un joueur puisse retrouver les mêmes éléments s’il revient sur ses pas ? Comment générer des milliers d’objets sans faire s’effondrer les performances de votre jeu ?&#xA;Dans cet article, nous explorons l’utilisation des Seeds (graines) et des Instanced Static Meshes pour créer des environnements optimisés et cohérents sous Unreal Engine 4.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Mise en place du contrôle de version (SVN) sur Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/mise-en-place-controle-version-svn-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/mise-en-place-controle-version-svn-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Travailler en équipe sur un projet Unreal Engine 4 nécessite une gestion rigoureuse des fichiers pour éviter les conflits et les pertes de données. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment configurer un système de contrôle de version (Versioning) avec Subversion (SVN) et TortoiseSVN, afin de synchroniser votre projet entre plusieurs collaborateurs.&#xA;Résumé de la procédure Installation : Téléchargez et installez TortoiseSVN sur votre machine Windows. Préparation du dossier : Créez un dossier vide, effectuez un “SVN Checkout” en renseignant l’URL de votre dépôt (repository). Intégration du projet : Copiez les fichiers essentiels de votre projet (Config/, Content/, .uproject, et Source/ si C++) dans ce dossier. Ajout au serveur : Utilisez le menu contextuel TortoiseSVN (Add) pour préparer les fichiers, puis Commit pour les envoyer sur le serveur. Connexion dans UE4 : Dans l’éditeur Unreal, allez dans Source Control &gt; Connect to Source Control, sélectionnez “Subversion”, renseignez vos identifiants et l’URL du dépôt. Workflow quotidien : Utilisez le bouton “Source Control” dans l’éditeur pour faire des Submit (envoi) et des Checkout (récupération des modifications des autres). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de versioning aient évolué (avec une montée en puissance de Git via LFS ou Perforce pour les gros projets AAA), les principes fondamentaux expliqués ici restent parfaitement valables pour Unreal Engine :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Optimisez vos Blueprints avec les Structures dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/optimiser-blueprints-unreal-engine-4-structures/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/optimiser-blueprints-unreal-engine-4-structures/index.html</guid>
      <description>Dans cet article, nous explorons l’utilisation des Structures dans Unreal Engine 4. Si vous avez déjà eu l’impression de vous perdre dans une multitude de variables pour gérer des objets similaires (comme dans un jeu de type clicker), cet outil est fait pour vous. Les structures permettent de regrouper plusieurs variables sous une seule entité, simplifiant ainsi la gestion de vos données et rendant vos Blueprints beaucoup plus lisibles et maintenables.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Passer son viewport Unreal Engine 4 en AZERTY</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/passer-son-viewport-unreal-engine-4-en-azerty/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/passer-son-viewport-unreal-engine-4-en-azerty/index.html</guid>
      <description>Travailler sur un moteur de jeu demande une aisance totale avec ses outils. Si vous utilisez un clavier AZERTY, la configuration par défaut d’Unreal Engine 4 (basée sur le QWERTY) peut rapidement devenir un frein à votre productivité. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment remapper les touches de navigation du viewport pour retrouver vos réflexes habituels.&#xA;Résumé de la manipulation Accès aux réglages : Allez dans Edit &gt; Editor Preferences. Recherche : Tapez “Keyboard Shortcuts” dans la barre de recherche. Catégorie : Déroulez la section Viewport Navigation. Mapping : Modifiez les touches Forward, Backward, Left, Right ainsi que les fonctions d’élévation (Up/Down) et de zoom. Gestion des conflits : Unreal Engine vous avertira si une touche est déjà utilisée ; vous pourrez alors choisir de l’écraser (Override) ou d’annuler. Test : Maintenez le clic droit dans le viewport pour activer la navigation et valider vos nouveaux raccourcis. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient évolué, la gestion des raccourcis clavier reste une pierre angulaire de l’expérience utilisateur.</description>
    </item>
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