4. Créer des matériaux émissifs

Découvrez comment donner vie à vos environnements en créant des matériaux capables d’émettre leur propre lumière, une technique essentielle pour simuler la lave, les néons ou les écrans.

Résumé des notions clés#

  • Le canal Emissive Color : Contrairement à la Base Color qui définit l’aspect visuel, le canal Emissive permet à une surface de briller par elle-même, sans nécessiter de source lumineuse externe.
  • Vector Parameter : Utilisé pour définir la couleur de base, il permet de créer des instances de matériaux facilement modifiables.
  • Scalar Parameter : Indispensable pour contrôler l’intensité de l’émission. En multipliant la couleur par une valeur scalaire, vous pouvez augmenter la puissance lumineuse au-delà de 1.
  • Le nœud Multiply : L’opération mathématique de base pour combiner votre couleur et votre valeur d’intensité (puissance) avant de les injecter dans le canal Emissive Color.
  • Workflow efficace : Utilisation des raccourcis clavier (touche ‘V’ pour Vector, touche ‘S’ pour Scalar) pour accélérer la création de vos graphiques de matériaux.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que ce tutoriel utilise Unreal Engine 4, les principes fondamentaux des matériaux émissifs restent identiques dans Unreal Engine 5. La logique de multiplication d’un paramètre scalaire avec une couleur pour piloter l’intensité lumineuse est une pratique standard dans l’industrie. Que vous travailliez sur du rendu temps réel ou sur des effets visuels (VFX), la maîtrise de ces nœuds est le socle indispensable pour créer des shaders complexes, comme des matériaux réactifs au Bloom ou des surfaces luminescentes dynamiques. Ces techniques sont toujours le moyen le plus performant pour ajouter du “punch” visuel à vos scènes sans alourdir le calcul des lumières dynamiques.

5. Ajouter des textures

Découvrez comment passer de simples aplats de couleurs à des matériaux réalistes en intégrant des textures complexes dans Unreal Engine 4.

Résumé des notions clés#

Dans ce tutoriel, nous explorons l’utilisation des textures pour enrichir le rendu visuel de vos objets 3D. Voici les points essentiels abordés :

6. Introduction à Blender pour Unreal Engine

Dans cet épisode, nous posons les bases de la création d’assets 3D destinés à Unreal Engine 4 en utilisant Blender. Avant de plonger dans la modélisation pure, il est crucial de maîtriser l’interface et les outils de navigation de base pour gagner en efficacité.

Résumé de l’épisode#

  • Navigation 3D : Utilisation du clic molette pour orbiter autour de l’objet et de la molette pour zoomer/dézoomer.
  • Repères visuels : Compréhension des axes (X rouge, Y vert, Z bleu).
  • Vues orthographiques vs Perspective : Utilisation du pavé numérique (1 pour face, 3 pour côté, 7 pour dessus) et de la touche 5 pour basculer entre la vue perspective et orthographique.
  • Gestion de la scène : Suppression des objets par défaut (caméra, lumière) via le clic droit (sélection) et la touche Suppr.
  • Le curseur 3D : Apprentissage du repositionnement du curseur 3D au centre (0,0,0) via le panneau des propriétés (touche N) pour garantir une intégration propre dans Unreal Engine.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions de Blender aient évolué (passant de l’interface 2.7x à la 4.x), les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout artiste 3D :

6. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4

Dans ce sixième chapitre de notre série dédiée à la création d’un jeu de plateforme, nous allons passer à l’étape cruciale de la personnalisation visuelle : remplacer le mannequin “crash test” par défaut par votre propre personnage.

Résumé des étapes clés#

  • Organisation : Création d’un dossier dédié (/Perso) pour importer proprement vos assets.
  • Importation FBX : Utilisation des options d’importation (Import Mesh et Import Skeletal) pour garantir que le modèle 3D possède un squelette fonctionnel.
  • Configuration du Squelette : Association du squelette au UE4 Mannequin Skeleton pour assurer la compatibilité avec les animations existantes.
  • Gestion des Matériels : Importation automatique des textures (Base Color, Normal Map, Specular) pour un rendu visuel complet.
  • Intégration : Remplacement du mesh dans le Blueprint FirstPersonCharacter via le Viewport.
  • Retargeting d’animation : Ajustement des paramètres de translation du squelette (Skeleton vs Animation Relative) pour corriger la posture du personnage et éviter les déformations lors des mouvements.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :

7. Nettoyage et optimisation de votre scène dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du développement : le nettoyage de votre environnement de travail. Avant de commencer à construire votre niveau final, il est essentiel de supprimer les éléments de test, les prototypes et les objets inutiles qui encombrent votre World Outliner et alourdissent inutilement votre scène.

Résumé des étapes de nettoyage#

  • Utilisation du World Outliner : Apprenez à naviguer dans votre hiérarchie pour identifier et supprimer les éléments de test (murs, escaliers, formes géométriques de base).
  • Suppression propre : Nettoyage des dossiers obsolètes (ex: World Coway) et des acteurs de template (ex: FirstPersonCharacter).
  • Gestion des ombres : Comprendre pourquoi des ombres persistent après la suppression d’un objet et comment les corriger.
  • Reconstruction de l’éclairage : Utilisation de l’outil Build Lighting Only pour mettre à jour le rendu de la scène après les modifications.
  • Bonnes pratiques de sauvegarde : Utiliser le raccourci Ctrl + S pour sauvegarder l’intégralité du projet plutôt que de se limiter à la scène active.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :

8. Créer un matériau de terrain adaptatif

Apprenez à automatiser le texturage de vos environnements en créant un matériau de terrain intelligent capable de s’adapter dynamiquement aux pentes de vos paysages dans Unreal Engine 4.

Résumé des notions clés#

Ce tutoriel vous guide dans la création d’un matériau “Auto-Landscape” basé sur l’inclinaison des surfaces. Voici les points essentiels abordés :

9. Création et application de matériaux

Dans cet épisode, nous quittons l’aspect “gris par défaut” de nos objets pour leur donner vie. La création de matériaux est une étape fondamentale pour transformer des formes géométriques simples en éléments crédibles pour votre jeu. Nous allons apprendre à manipuler l’éditeur de matériaux d’Unreal Engine 4 pour définir la couleur, la rugosité et les propriétés métalliques de vos surfaces.

Résumé de la leçon#

  • Organisation : Création d’un dossier dédié aux matériaux pour garder votre projet propre.
  • Nommage : Utilisation de préfixes (ex: Mat_) pour identifier rapidement vos assets.
  • L’éditeur de matériaux : Découverte de l’interface nodale, similaire aux Blueprints.
  • Constant 3 Vector : Utilisation de ce nœud pour définir une couleur de base via le sélecteur RVB.
  • Propriétés physiques :
    • Roughness (Rugosité) : Contrôle le reflet de la lumière (0 = miroir, 1 = mat).
    • Metallic (Métallique) : Définit si l’objet réagit comme un métal (0 = non-métal, 1 = métal).
  • Application : Comment assigner un matériau créé à un objet spécifique dans le panneau “Details”.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des systèmes comme Lumen ou Nanite, les bases fondamentales présentées ici restent inchangées :

9. Maîtriser le dépliage UV manuel (Seams) dans Blender

Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale pour tout artiste 3D souhaitant professionnaliser son workflow : le dépliage UV manuel via les “Seams” (coutures). Contrairement au Smart UV Project qui automatise le processus, cette méthode offre un contrôle total sur la manière dont votre texture sera appliquée, garantissant ainsi un résultat propre et optimisé pour vos assets dans Unreal Engine 4.

Résumé de la méthode#

  • Passage en mode édition : Assurez-vous d’être en Edit Mode et basculez en sélection d’arêtes (Edge Select).
  • Définition des Seams : Utilisez Alt + Clic droit pour sélectionner des boucles d’arêtes stratégiques.
  • Marquage des coutures : Dans le menu Shading/UVs, utilisez l’option Mark Seam. Les arêtes deviennent rouges, indiquant à Blender où couper le modèle.
  • Dépliage manuel : Une fois les coutures définies, passez dans l’espace de travail UV Editing, sélectionnez tout (A) et utilisez U > Unwrap.
  • Optimisation : Organisez vos “îlots” UV dans l’éditeur pour maximiser l’espace de texture sur les zones les plus visibles.
  • Préparation pour UE4 : Créez un matériau de base dans Blender, nommez-le correctement, puis exportez votre objet au format .fbx en cochant Selected Object.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les outils de dépliage automatique aient progressé, la méthode des Seams reste la norme industrielle pour plusieurs raisons :