17. Gestion des collisions et détection d''objets dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l’interactivité de votre jeu : la gestion des collisions. Nous allons apprendre à faire en sorte que votre personnage puisse “ressentir” les objets qu’il touche, qu’il s’agisse de collecter des points ou de déclencher un Game Over.

Au programme de cet épisode :#

  • Utilisation de l’Event Hit : Apprendre à capturer l’événement de collision dans le SideScrollerCharacter.
  • Stockage d’informations : Utiliser des variables pour garder une trace de l’objet touché (ObjectTouché).
  • Filtrage par classe : Utiliser le node Get Class et Equal (Class) pour vérifier si l’objet touché est bien un “Tron”.
  • Analyse des composants : Utiliser Break Hit Result pour identifier précisément quelle partie de l’objet (la “Loose Box” ou la “Point Box”) a été percutée.
  • Hiérarchie des composants : Comprendre comment naviguer dans les enfants d’un Blueprint via Get Child Component pour isoler des zones de collision spécifiques.
  • Débogage visuel : Utilisation du Print String pour valider le fonctionnement de la logique en temps réel.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :

17. Texture Vidéo

Apprendre à diffuser du contenu vidéo directement sur des objets 3D dans Unreal Engine 4 ouvre des possibilités créatives infinies, de l’affichage d’écrans interactifs à la création de menus principaux dynamiques.

Résumé des notions clés#

Pour intégrer une vidéo dans votre projet, le processus repose sur le Media Framework d’Unreal Engine. Voici les étapes essentielles :

18. Maîtriser les variables et le système de score dans Unreal Engine 4

Dans ce chapitre, nous abordons un pilier fondamental du développement de jeux vidéo : la gestion des données. Qu’il s’agisse de points de vie, d’inventaire ou de score, tout repose sur l’utilisation des variables. Nous allons voir comment créer, configurer et rendre accessible une variable de type “Integer” au sein de votre personnage dans Unreal Engine 4.

Résumé du chapitre#

  • Qu’est-ce qu’une variable ? Une boîte de stockage pour vos données (texte, nombres, états logiques).
  • Les types de variables : Distinction entre les Integers (nombres entiers) pour les scores et les Floats (nombres à virgule) pour les mesures précises.
  • Création dans le Blueprint : Utilisation du panneau “Variables” dans le ThirdPersonCharacter.
  • Compilation : Étape indispensable pour initialiser la variable et définir sa valeur par défaut.
  • Accessibilité : L’importance de l’icône “œil” (Editable) pour permettre aux autres acteurs du jeu de modifier votre score.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (passant de la 4 à la 5), les concepts fondamentaux présentés ici restent strictement identiques :

25. Intégrer une musique d''ambiance dynamique dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous allons donner vie à votre niveau en y intégrant une musique d’ambiance. Il ne s’agit pas seulement de lancer un son, mais de gérer sa boucle, son volume et surtout son interaction avec les événements de fin de partie (victoire ou défaite) pour éviter les superpositions sonores désagréables.

Résumé des étapes clés#

  • Configuration du fichier audio : Activation de l’option “Looping” dans les détails du fichier Wave pour une lecture en continu.
  • Utilisation des Sound Cues : Création d’un objet Sound Cue pour gérer plus finement les propriétés audio (effets, réverbération, logique de boucle).
  • Implémentation via le Character Blueprint : Ajout d’un composant audio au personnage et lancement automatique via l’événement Event Begin Play.
  • Gestion des interruptions : Utilisation du “Casting” (Cast to ThirdPersonCharacter) dans les Blueprints de zone de victoire et de défaite pour stopper la musique proprement lors du déclenchement d’un événement.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans Unreal Engine 5 :

26. Création et intégration de matériaux complexes pour Landscape

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à votre environnement : l’habillage de votre terrain. Si un matériau simple suffit pour des objets basiques, le Landscape demande une approche plus dynamique. Nous allons voir comment importer des matériaux complexes via une astuce de copier-coller de nœuds Blueprint et comment configurer le “Layer Painting” pour gérer automatiquement les textures selon l’inclinaison et l’altitude.

Résumé de l’épisode#

  • Création de base : Mise en place d’un matériau simple via un Vector Parameter pour tester l’application sur le Landscape.
  • L’astuce du copier-coller : Utilisation du format texte des nœuds Blueprint pour importer des matériaux complexes sans passer par la migration de fichiers .uasset.
  • Matériaux dynamiques : Explication du fonctionnement des masques et des interpolations (Linear/Non-linear) pour mélanger automatiquement les textures (herbe, roche, neige, sable).
  • Configuration du Landscape : Utilisation de l’onglet “Paint” pour créer des Layer Info et permettre au moteur de calculer le rendu des différentes couches.
  • Sculpting : Ajustement du relief pour observer la transition automatique des textures en fonction de la hauteur et de la pente.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système de Landscape Layered Materials et les Virtual Textures, les concepts abordés ici restent fondamentaux :

28. Création de chemins de terre et intégration du décor dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour renforcer le réalisme de votre environnement : le “storytelling” par le décor. Plutôt que de laisser un terrain vierge, nous allons utiliser des éléments de gameplay (ici, des troncs d’arbres) pour justifier la création de chemins de terre. En utilisant ces objets comme guides visuels, nous allons peindre des textures de sol pour simuler le passage répété de véhicules ou de rondins, apportant ainsi une cohérence narrative à votre niveau.

29. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour personnaliser votre projet : le remplacement du mannequin par défaut d’Unreal Engine 4 par un modèle personnalisé. Que vous choisissiez un personnage masculin ou féminin, l’objectif est d’intégrer votre propre asset tout en conservant la compatibilité avec le système d’animation existant.

Résumé de l’épisode#

  • Importation des assets : Création d’un dossier dédié, importation du fichier FBX (mesh + squelette) en utilisant le squelette par défaut (SK_Mannequin).
  • Configuration de l’import : Activation des options Import Mesh et Skeletal Mesh, tout en s’assurant que les textures et matériaux sont bien importés.
  • Intégration au Blueprint : Remplacement du mesh dans le ThirdPersonCharacter via le panneau Details.
  • Correction des proportions (Retargeting) : Ajustement de la taille du personnage via les options de “Retargeting” dans l’éditeur de squelette pour éviter l’effet de déformation (personnage étiré).
  • Optimisation : Utilisation de la fonction Recursively Set Translation Retargeting pour appliquer rapidement les réglages à tous les os du squelette.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :