31. Préparer son jeu Unreal Engine 4 pour le Google Play Store

Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale : la préparation de votre projet Unreal Engine 4 pour une publication sur le Google Play Store. Une fois votre jeu jouable, il est temps de configurer les paramètres de déploiement, d’intégrer les services Google Play (leaderboards, succès) et d’optimiser votre APK pour la distribution.

Résumé des étapes de configuration#

  • Configuration initiale : Accédez à Edit > Project Settings > Platforms > Android et utilisez le bouton “Configure Now” pour générer les fichiers de configuration nécessaires.
  • Identité du package : Définissez un nom de package unique (ex: com.votrepseudo.nomdujeu) et gérez le numéro de version du Store pour chaque mise à jour.
  • Expérience utilisateur : Activez l’option “Enable Full Screen Immersive” pour une immersion totale sans barres de navigation.
  • Permissions Android : Ajoutez les permissions nécessaires dans le manifeste (android.permission.INTERNET et android.permission.GET_ACCOUNTS) pour permettre la connexion aux services Google Play.
  • Optimisation : Cochez “Remove Oculus Signature Files” pour alléger votre fichier APK final si vous ne développez pas pour le matériel Oculus.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les fondamentaux de la publication Android restent très proches dans les versions plus récentes (UE5) :

32. Implémenter une fonction Quitter le jeu dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous abordons une fonctionnalité essentielle pour tout projet : la gestion de la sortie du jeu. Que ce soit pour revenir au menu principal, quitter l’application ou fermer une session après une victoire ou une défaite, il est crucial de savoir comment fermer proprement votre build. Nous allons utiliser le Level Blueprint pour déclencher une commande système simple mais efficace.

Résumé de la procédure#

  • Accès au Level Blueprint : Ouvrez votre carte, allez dans le menu Blueprints et sélectionnez Open Level Blueprint.
  • Gestion de l’input : Utilisez l’événement Escape (ou une touche de test comme P) pour déclencher l’action.
  • Commande système : Utilisez le nœud Execute Console Command avec la commande quit.
  • Test et nettoyage : Testez votre commande avec une touche temporaire avant de supprimer le nœud de test pour la version finale.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux restent identiques :

33. Configuration de Firebase, Google Play Console et AdMob pour Unreal Engine

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale et souvent redoutée par les développeurs : la mise en place de l’infrastructure backend et de la distribution pour Android. Pour que votre jeu puisse intégrer des fonctionnalités avancées comme les services Google Play (classements, succès) ou la monétisation via AdMob, une configuration rigoureuse est nécessaire entre Firebase, la Google Play Console et votre projet Unreal Engine.

Résumé des étapes clés#

  • Firebase : Création du projet, enregistrement de l’application Android via le nom de package (Package Name) récupéré dans les Project Settings d’Unreal Engine.
  • Google Play Console : Création de la fiche de l’application, remplissage des métadonnées obligatoires (description, icônes, captures d’écran) et gestion de la politique de confidentialité.
  • Services et API : Association du projet Firebase à la console Google Play via le Cloud Messaging (FCM) pour permettre la communication entre les services.
  • Services de jeu Google Play : Création du sous-système de jeu (classements, succès) et récupération de l’ID de l’application (Games App ID).
  • Configuration Unreal Engine : Activation du support Google Play dans les Project Settings et intégration de l’ID de l’application ainsi que de la clé de licence RSA fournie par Google.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que l’interface de la Google Play Console et de Firebase évolue régulièrement, les principes fondamentaux décrits ici restent la norme pour tout développeur Unreal Engine :

34. Préparer et packager votre projet pour le Google Play Store

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur mobile : la préparation de votre projet Unreal Engine 4 pour une mise en ligne sur le Google Play Store. Avant de configurer les services Google Play (leaderboards, succès), il est impératif de s’assurer que votre build fonctionne parfaitement sur un appareil réel.

Résumé des étapes clés#

  • Vérification matérielle : Connectez votre appareil Android (tablette ou smartphone) et testez le lancement du jeu via l’éditeur pour valider l’absence d’erreurs dans l’Output Log.
  • Packaging Multi-plateforme : Utilisez l’outil de packaging d’Unreal Engine (File > Package Project > Android > Android (Multi)) pour générer une version optimisée pour différentes architectures.
  • Installation via script : Utilisez le fichier .bat généré dans votre dossier d’export pour installer automatiquement l’APK et transférer les ressources sur votre appareil.
  • Comprendre l’architecture APK + OBB : Apprenez la distinction entre l’APK (le code exécutable) et le fichier OBB (les assets lourds), nécessaire pour dépasser la limite de 50 Mo imposée par le Play Store.
  • Test de déploiement : Vérifiez que l’application s’installe correctement et que le splash screen d’Unreal Engine charge bien les ressources externes.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux de ce workflow restent essentiels :

36. Exporter et packager votre projet Unreal Engine 4

Félicitations ! Vous avez parcouru le chemin nécessaire pour transformer votre projet de développement en une application autonome. L’étape ultime de la création d’un jeu est le “Packaging”, c’est-à-dire la compilation de vos assets et de votre logique en un exécutable distribuable. Dans cet article, nous allons voir comment préparer votre projet pour Windows.

Résumé des étapes de packaging#

  • Accès au menu : Allez dans File > Package Project > Windows.
  • Choix de l’architecture : Sélectionnez Windows (64-bit) pour les systèmes modernes. La version 32-bit est réservée aux machines très anciennes.
  • Dossier de destination : Créez un dossier dédié (ex: “Exportation”) pour éviter de mélanger les fichiers de build avec vos fichiers sources.
  • Suivi du processus : Utilisez le bouton Show Output Log en bas à droite pour surveiller la progression et diagnostiquer d’éventuelles erreurs de compilation.
  • Finalisation : Une fois le processus terminé, localisez l’exécutable (.exe) dans le dossier généré pour lancer votre jeu en conditions réelles.
  • Test de validation : Lancez l’exécutable pour vérifier que les fonctionnalités (menus, zones de défaite, plein écran) réagissent comme prévu.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux du packaging restent immuables :

37. Résoudre le bug des textures manquantes lors de l''exportation

Lors de l’exportation de vos projets sous Unreal Engine 4, il arrive fréquemment de rencontrer un bug frustrant : certains objets, comme les arbres, perdent leurs textures et s’affichent avec le matériau par défaut (le fameux damier gris). Ce problème, bien que connu depuis la version 4.8, peut être contourné facilement grâce à une manipulation simple des matériaux.

Résumé de la procédure#

  • Identification : Localisez les meshes concernés dans votre Content Browser via l’outil de recherche (loupe).
  • Accès au matériau : Ouvrez le Static Mesh, identifiez le matériau utilisé, puis localisez-le dans le Content Browser.
  • Forcer la mise à jour :
    1. Ouvrez le matériau.
    2. Déconnectez le lien de la texture sur le nœud Base Color (clic droit > Break Links).
    3. Cliquez sur Apply et Save.
    4. Reconnectez la texture au Base Color.
    5. Cliquez à nouveau sur Apply et Save.
  • Itération : Répétez l’opération pour chaque matériau défectueux afin de forcer le moteur à rafraîchir les données de rendu.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine aient corrigé de nombreux bugs de rendu, la gestion des matériaux et des liens de textures reste un pilier fondamental du moteur. Cette méthode de “rafraîchissement forcé” (déconnecter/reconnecter) demeure une technique de dépannage efficace pour :

38. Créer son compte sur itch.io pour publier ses jeux

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur indépendant : la mise en ligne de votre projet. Une fois votre jeu développé sous Unreal Engine 4, il est temps de le partager avec le monde. La plateforme incontournable pour cela est itch.io.

Résumé de la procédure de création de compte#

  • Inscription : Rendez-vous sur le site officiel et cliquez sur “Register”.
  • Identité : Choisissez un pseudonyme qui servira d’URL pour votre profil (ex: votre-nom.itch.io).
  • Configuration : Lors de l’inscription, cochez bien l’option “I’m interested in distributing games on itch.io” pour accéder aux outils de publication.
  • Validation : N’oubliez pas de consulter votre boîte mail pour valider votre adresse via le lien envoyé par la plateforme.
  • Interface : Une fois connecté, explorez votre tableau de bord qui permet de gérer vos projets, vos statistiques (analytics), vos ventes et même de participer à des Game Jams.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes de distribution sur itch.io n’ont pas changé et restent une référence absolue pour les développeurs indépendants :

50. Conclusion : Bilan de votre apprentissage sur Unreal Engine 4

Bienvenue dans cet ultime épisode de notre série dédiée à la découverte d’Unreal Engine 4. Après avoir parcouru ensemble le chemin complet, de l’installation du moteur jusqu’à la publication de votre premier projet sur itch.io, il est temps de faire le point sur le parcours accompli.

Récapitulatif de votre progression#

Au cours de cette formation, nous avons couvert les étapes fondamentales pour transformer une idée en un projet jouable :

Creer Systeme Feux Artifice Unreal Engine 4

Dans cet article, nous explorons la création d’un système de feux d’artifice complet sous Unreal Engine 4. En utilisant l’éditeur de particules Cascade, nous allons concevoir des effets visuels dynamiques, gérer des matériaux translucides et automatiser le lancement via des Blueprints.

Résumé du processus de création#

  • Matériaux : Création de deux matériaux (étoiles et traînées) utilisant le mode Translucent et le modèle d’ombrage Unlit pour un rendu lumineux.
  • Système de particules (Cascade) :
    • Configuration de l’émetteur d’étoiles avec Radial Gradient Exponential et gestion de la gravité pour simuler la retombée.
    • Utilisation du module Ribbon Data pour créer des traînées fluides suivant les particules.
  • Logique de jeu (Blueprints) :
    • Création d’un acteur BP_Bomb avec un composant Projectile Movement pour simuler la montée de la fusée.
    • Utilisation de SpawnActorFromClass pour déclencher l’explosion et jouer un son spatialisé au sommet de la trajectoire.
    • Configuration des Input Actions pour déclencher les tirs à la demande.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit Niagara comme système de particules standard, les principes fondamentaux abordés ici restent cruciaux pour tout développeur :

Deplacement Spline Et Outline Unreal Engine 4

Dans cet article, nous revenons sur les fondamentaux de la manipulation des Splines pour créer des déplacements prédictibles, ainsi que sur l’implémentation d’un effet visuel de type Outline (contour) via les matériaux de post-traitement. Ces techniques sont essentielles pour donner du caractère à vos scènes sans avoir recours à des systèmes d’IA complexes.

Résumé des points clés#

  • Déplacement sur Spline : Utilisation d’un composant Spline dans un Blueprint pour définir un chemin précis.
  • Animation via Timeline : Gestion de la progression du personnage le long de la courbe via une Timeline (valeur de 0 à 1).
  • Calcul de position : Utilisation des fonctions Get Location at Distance Along Spline et Get Rotation at Distance Along Spline pour animer l’objet.
  • Effet Outline : Création d’un matériau de type Post Process pour détecter les contours des objets en 2D.
  • Optimisation : Utilisation de commandes console (r.ShadowQuality) pour gérer la scalabilité des performances en jeu.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les concepts abordés restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :