Créer un cycle jour/nuit dynamique dans Unreal Engine 4

Dans ce tutoriel, nous allons voir comment mettre en place un système de cycle jour/nuit simple et efficace dans Unreal Engine 4. Ce guide répond à une problématique courante : comment automatiser la rotation du soleil pour simuler le passage du temps dans votre environnement.

Résumé du processus#

  • Utilisation des Timelines : Création d’une Timeline dans le Level Blueprint pour gérer la variation de valeur sur 24 secondes (symbolisant 24 heures).
  • Configuration de la courbe : Utilisation d’une piste Float allant de 0 à 360 degrés pour piloter la rotation.
  • Manipulation de la lumière : Liaison de la Timeline à la rotation de la Directional Light (Light Source).
  • Mise à jour du ciel : Appel de la fonction Update Sun Direction sur le BP_Sky_Sphere pour synchroniser les textures du ciel avec la position du soleil.
  • Paramétrage technique : Passage de la lumière en mode Movable et désactivation des ombres statiques (Cast Static Shadows) pour permettre un rendu dynamique fluide.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que ce tutoriel utilise des méthodes fondamentales d’Unreal Engine 4, ces concepts restent parfaitement valides dans les versions plus récentes (UE5) pour des projets légers :

Créer un effet de Bullet Time (Slow Motion) dans Unreal Engine 4

Le “Bullet Time”, popularisé par des titres cultes comme Max Payne ou la saga Matrix, est un outil puissant pour dynamiser vos séquences d’action. En ralentissant le temps, vous offrez au joueur une sensation de contrôle accrue et une mise en scène cinématographique immédiate. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment implémenter cet effet simplement dans Unreal Engine 4 en utilisant les Blueprints et la commande console slomo.

Résumé de la mise en place#

Pour réaliser cet effet, nous suivons une logique simple basée sur les événements d’entrée :

Créer un piège à pics avec plaque de pression dans Unreal Engine 4

Dans ce tutoriel, nous allons concevoir un système de piège dynamique pour vos niveaux : une plaque de pression qui, lorsqu’elle est activée par le joueur, fait surgir des pics du sol. Ce mécanisme est idéal pour ajouter du challenge et de la tension à votre gameplay.

Résumé du processus de création#

  • Configuration de l’Acteur : Création d’un Blueprint Master (BPM_Pic) composé d’une plaque extérieure (le socle) et d’une plaque intérieure (le bouton).
  • Gestion des collisions : Utilisation d’une Box Collision pour détecter le joueur et configuration des collisions des meshes pour permettre l’interaction.
  • Génération procédurale : Utilisation du Construction Script avec des boucles For Loop pour instancier les pics de manière propre et optimisée via Instanced Static Mesh.
  • Animation avec Timelines : Utilisation de deux Timelines distinctes : une pour l’enfoncement de la plaque et une pour la montée des pics.
  • Interaction physique : Mise en place d’un système de Ragdoll sur le personnage lorsqu’il entre en contact avec les pics pour un effet de mort immédiat et réaliste.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que ce tutoriel utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement applicables dans les versions récentes (UE5) :

Créer un système de piège à trappe automatique dans Unreal Engine 4

Dans ce tutoriel, nous explorons la création d’un système de piège “trappe” modulaire sous Unreal Engine 4. L’objectif est de mettre en place une mécanique de plateforme qui s’effondre sous le poids du joueur lorsqu’il s’en approche, tout en conservant une structure flexible pour vos futurs niveaux.

Résumé de la mise en place#

  • Création d’un Blueprint Master (BPM_Trap) : Utilisation d’un acteur parent pour centraliser la logique et permettre une réutilisation facile.
  • Hiérarchie des composants : Utilisation d’un support fixe et d’une plaque mobile (Static Meshes), couplés à une Box Collision pour la détection.
  • Physique et Contraintes : Utilisation du composant Physics Constraint pour définir un point de pivot réaliste entre le support et la trappe.
  • Logique de déclenchement : Utilisation du nœud OnComponentBeginOverlap pour activer le Simulate Physics sur la plaque uniquement lorsque le joueur entre dans la zone.
  • Modularité : Création de “Child Blueprints” pour varier les tailles et les formes des pièges sans dupliquer le code.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se base sur une version plus ancienne d’Unreal Engine, les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles (UE5) :

Maîtriser la génération procédurale dans Unreal Engine 4 : Le guide du Seed

La génération procédurale est un pilier fondamental pour créer des mondes vastes et dynamiques. Cependant, le véritable défi ne réside pas dans l’aléatoire pur, mais dans sa maîtrise. Comment garantir qu’un joueur puisse retrouver les mêmes éléments s’il revient sur ses pas ? Comment générer des milliers d’objets sans faire s’effondrer les performances de votre jeu ?

Dans cet article, nous explorons l’utilisation des Seeds (graines) et des Instanced Static Meshes pour créer des environnements optimisés et cohérents sous Unreal Engine 4.

Mise en place du contrôle de version (SVN) sur Unreal Engine 4

Travailler en équipe sur un projet Unreal Engine 4 nécessite une gestion rigoureuse des fichiers pour éviter les conflits et les pertes de données. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment configurer un système de contrôle de version (Versioning) avec Subversion (SVN) et TortoiseSVN, afin de synchroniser votre projet entre plusieurs collaborateurs.

Résumé de la procédure#

  • Installation : Téléchargez et installez TortoiseSVN sur votre machine Windows.
  • Préparation du dossier : Créez un dossier vide, effectuez un “SVN Checkout” en renseignant l’URL de votre dépôt (repository).
  • Intégration du projet : Copiez les fichiers essentiels de votre projet (Config/, Content/, .uproject, et Source/ si C++) dans ce dossier.
  • Ajout au serveur : Utilisez le menu contextuel TortoiseSVN (Add) pour préparer les fichiers, puis Commit pour les envoyer sur le serveur.
  • Connexion dans UE4 : Dans l’éditeur Unreal, allez dans Source Control > Connect to Source Control, sélectionnez “Subversion”, renseignez vos identifiants et l’URL du dépôt.
  • Workflow quotidien : Utilisez le bouton “Source Control” dans l’éditeur pour faire des Submit (envoi) et des Checkout (récupération des modifications des autres).

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les outils de versioning aient évolué (avec une montée en puissance de Git via LFS ou Perforce pour les gros projets AAA), les principes fondamentaux expliqués ici restent parfaitement valables pour Unreal Engine :

Optimisez vos Blueprints avec les Structures dans Unreal Engine 4

Dans cet article, nous explorons l’utilisation des Structures dans Unreal Engine 4. Si vous avez déjà eu l’impression de vous perdre dans une multitude de variables pour gérer des objets similaires (comme dans un jeu de type clicker), cet outil est fait pour vous. Les structures permettent de regrouper plusieurs variables sous une seule entité, simplifiant ainsi la gestion de vos données et rendant vos Blueprints beaucoup plus lisibles et maintenables.

Passer son viewport Unreal Engine 4 en AZERTY

Travailler sur un moteur de jeu demande une aisance totale avec ses outils. Si vous utilisez un clavier AZERTY, la configuration par défaut d’Unreal Engine 4 (basée sur le QWERTY) peut rapidement devenir un frein à votre productivité. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment remapper les touches de navigation du viewport pour retrouver vos réflexes habituels.

Résumé de la manipulation#

  • Accès aux réglages : Allez dans Edit > Editor Preferences.
  • Recherche : Tapez “Keyboard Shortcuts” dans la barre de recherche.
  • Catégorie : Déroulez la section Viewport Navigation.
  • Mapping : Modifiez les touches Forward, Backward, Left, Right ainsi que les fonctions d’élévation (Up/Down) et de zoom.
  • Gestion des conflits : Unreal Engine vous avertira si une touche est déjà utilisée ; vous pourrez alors choisir de l’écraser (Override) ou d’annuler.
  • Test : Maintenez le clic droit dans le viewport pour activer la navigation et valider vos nouveaux raccourcis.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient évolué, la gestion des raccourcis clavier reste une pierre angulaire de l’expérience utilisateur.