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    <title>Unreal Engine 5 :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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    <generator>Hugo</generator>
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    <lastBuildDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate>
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    <item>
      <title>1. Introduction et Configuration d&#39;Unreal Engine 5</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/1-unreal-engine-5-installation-configuration-projet/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Résumé des notions clés Dans cette vidéo d’introduction, nous posons les bases méthodologiques et techniques pour concevoir un prototype de survival horror (style Slenderman) baptisé Kawaii Slender. L’accent est mis sur la compréhension théorique des choix de développement plutôt que sur le simple copier-coller.</description>
    </item>
    <item>
      <title>1. Les Fondations et le Ghost</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/1-introduction-ghost-object-blueprint/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&#xA;Dans cette première partie d’une mini-série consacrée aux systèmes de construction (similaires à ceux des jeux de survie ou de Fortnite), nous posons les bases techniques indispensables pour permettre au joueur de prévisualiser et de poser des structures dans le monde.</description>
    </item>
    <item>
      <title>2. Personnage, Ambiance Creepy et Configuration Clavier</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/2-integration-camera-premiere-personne-fps/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Résumé des notions clés Dans ce deuxième volet de la série Kawaii Slender, nous plongeons directement dans l’ajustement de l’ambiance et la personnalisation de notre prototype. Ce tutoriel se concentre sur l’exploitation des fonctionnalités natives du template et l’immersion sensorielle :</description>
    </item>
    <item>
      <title>2. Rotation, Tracé de Ligne et Pose des Blocs</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/2-raytracing-raycasting-blocs-poser/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&#xA;Dans cette deuxième partie, nous passons à la vitesse supérieure en connectant le personnage à notre système de construction. L’objectif est de projeter la prévisualisation dans le monde via un tracé de ligne, d’autoriser la rotation du bloc et de valider sa pose finale.</description>
    </item>
    <item>
      <title>3. Création d&#39;une lampe-torche et système d&#39;allumage</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/3-creer-lampe-torche-blueprint-joueur/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Résumé des notions clés Dans ce troisième volet de la série Kawaii Slender, nous passons à la vitesse supérieure en configurant l’accessoire indispensable de tout bon jeu d’horreur : la lampe-torche. Ce tutoriel détaille pas à pas l’intégration de la lumière et la logique d’allumage via les Blueprints :</description>
    </item>
    <item>
      <title>3. Gestion des Overlaps et Interdiction de Placement</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&#xA;Dans cette troisième partie, nous abordons un aspect crucial du confort de jeu et de la robustesse technique : la gestion des collisions aberrantes. L’objectif est d’empêcher le joueur de tricher ou de casser l’immersion en superposant des structures les unes sur les autres, en mettant en place un retour visuel dynamique (vert/rouge).</description>
    </item>
    <item>
      <title>4. Gestion d&#39;une batterie et cycle de rechargement automatique</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/4-gestion-variables-batterie-lampe/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce quatrième volet de la série Kawaii Slender, nous faisons évoluer notre mécanique de lampe-torche rudimentaire en y ajoutant une gestion dynamique et systémique : une jauge de batterie “magique” qui se décharge à l’utilisation et se régénère automatiquement au fil du temps lorsque la lampe est éteinte.</description>
    </item>
    <item>
      <title>4. Sélection des Blocs à la Molette et Système de Destruction</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&#xA;Dans ce quatrième épisode, nous enrichissons l’expérience utilisateur en permettant au joueur de naviguer de manière fluide entre plusieurs types de structures (murs, sols, toits) à l’aide de la molette de la souris, tout en implémentant les bases d’un mode de destruction pour nettoyer ses chantiers.</description>
    </item>
    <item>
      <title>5. Gestion de la course et de l&#39;endurance (Stamina)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/5-variable-sprint-course-stamina/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Après avoir vu comment gérer l’énergie d’une lampe-torche, nous nous attaquons à un autre pilier du jeu de survie : le système de course et d’endurance (stamina)[cite: 12]. En nous appuyant sur des mécaniques similaires, nous allons adapter et optimiser notre logique pour répondre aux exigences d’un gameplay fluide[cite: 12].</description>
    </item>
    <item>
      <title>6. Création de l&#39;interface HUD (Viseur, Batterie et Endurance)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/6-ui-umg-widget-affichage-hud-ue5/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Après avoir mis en place les mécaniques de fond pour la lampe-torche et la gestion de la course, il est indispensable de donner des retours visuels clairs au joueur. Cet épisode se concentre sur l’habillage de notre prototype avec la création complète d’un HUD (Heads-Up Display) dynamique sous Unreal Engine 5.</description>
    </item>
    <item>
      <title>7. Ramassage d&#39;objets (Raycast), système de score et éclairage d&#39;ambiance</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce septième volet de la série Kawaii Slender, nous passons à une étape essentielle du gameplay : l’interaction avec l’environnement. Nous allons voir comment permettre au joueur de cibler et de ramasser des objets au sol (des burgers Low-Poly) pour incrémenter un système de score, tout en ajustant la lisibilité de notre scène nocturne.</description>
    </item>
    <item>
      <title>8. Intelligence Artificielle (Behavior Tree, Blackboard &amp; Configuration du Slender)</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce huitième volet de la série Kawaii Slender, nous attaquons un gros morceau du développement sur Unreal Engine 5.6.1 : l’Intelligence Artificielle (IA). C’est ici que notre jeu d’horreur mignon commence à prendre vie avec l’intégration de notre grand antagoniste : une poule de l’enfer géante qui va nous traquer sans relâche.</description>
    </item>
    <item>
      <title>9. Perception sensorielle de l&#39;IA (AI Perception) et activation du Slender</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce neuvième volet de la série Kawaii Slender, nous concrétisons le travail architectural débuté dans l’épisode précédent. Nous allons connecter la structure logique de notre arbre de comportement (Behavior Tree) à la vue 3D de notre ennemi (la créature gallinacée maléfique). Pour cela, nous configurons le système de perception natif d’Unreal Engine afin que l’IA puisse repérer visuellement le joueur et basculer en mode chasse.</description>
    </item>
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      <title>10. Animations et spatialisation sonore de l&#39;IA (Blend Space 1D &amp; Animation Blueprint)</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce dixième volet de la série Kawaii Slender, nous passons à la phase de polissage visuel et sonore de notre antagoniste. Maintenant que notre poulet géant est capable de nous traquer logiquement grâce à son arbre de comportement, nous allons lui donner corps en synchronisant ses postures physiques (marche, course, repos) à sa vitesse réelle et en intégrant des bruitages spatialisés pour accentuer la tension dramatique.</description>
    </item>
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      <title>11. Gestion des collisions et effet de mort en Ragdoll</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Maintenant que notre poulet géant est pleinement animé et capable de nous traquer à l’oreille et à la vue, il est temps de gérer la confrontation. Dans ce onzième épisode, nous mettons en place la mécanique de défaite : la détection du contact entre l’ennemi et le joueur, suivie du déclenchement d’un effet physique de mort en Ragdoll pour désarticuler notre personnage.</description>
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      <title>12. Conditions de victoire, de défaite et création des écrans de fin (Game Over / Victory)</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce douzième et dernier grand épisode de la série Kawaii Slender, nous bouclons la boucle de notre boucle de gameplay (game loop). Après avoir configuré la traque et la mort physique du personnage, nous programmons les deux états finaux indispensables à tout jeu vidéo : la condition de défaite (Game Over) et la condition de victoire (Victory), avec la création d’écrans dédiés et la gestion de la capture de la souris.</description>
    </item>
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      <title>13. Création de paysages et peinture de textures (Landscape Mode)</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Après avoir bouclé notre boucle de gameplay avec les conditions de victoire et de défaite, nous attaquons enfin la phase de mapping. Dans cet épisode, nous quittons la carte de test par défaut pour sculpter notre tout premier terrain 3D et apprendre à y peindre différentes textures (herbe, terre, roche) pour poser l’ambiance de notre Slender-like.</description>
    </item>
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      <title>14. Système de végétation (Foliage Mode) et optimisation des collisions</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/14-foliage-editor-feuillage-arbres-nature-paysage/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Notre terrain 3D est désormais sculpté et peint, mais il manque cruellement de vie. Dans ce quatorzième épisode, nous transformons notre carte en une véritable forêt dense en utilisant les outils de peuplement de masse d’Unreal Engine 5. Nous verrons comment peindre de la végétation (arbres, buissons, cailloux) en quelques clics tout en appliquant des règles d’optimisation strictes pour préserver les performances du jeu.</description>
    </item>
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      <title>15. Habillage du décor (Props) et création d&#39;une lumière de lanterne vacillante</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/15-props-decor-lumiere-clignotte-lanterne-village/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Notre forêt est désormais dense et bien plantée, mais pour renforcer l’ambiance de notre Slender-like nocturne, il est temps d’y ajouter des points d’intérêt narratifs. Dans cet avant-dernier épisode de la série, nous allons habiller notre niveau avec des structures en bois (cabanes, ponts, barrières) et concevoir de A à Z une lanterne atmosphérique dotée d’une flamme vacillante et entourée de petits insectes nocturnes.</description>
    </item>
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      <title>16. Création du menu principal, optimisation finale et export du jeu (Packaging)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/16-menu-principal-optimisations-export-packaging-build/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Nous y sommes ! Après quinze épisodes passés à bâtir notre gameplay, façonner notre monstre, sculpter notre forêt et peaufiner l’ambiance sonore, il est temps de poser la dernière pierre à l’édifice. Dans cet épisode final de la série Kawaii Slender, nous créons l’écran de titre (Menu Principal) et passons à la compilation définitive (Packaging) de notre projet afin de générer un build autonome (exécutable .exe) prêt à être partagé et testé par vos proches.</description>
    </item>
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      <title>Mise à niveau Unreal Engine 5 : Adapter son Projet au Nouveau Système d&#39;Enhanced Input</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/enhanced-input-mapping/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&#xA;Dans cet épisode de transition indispensable pour la reprise de notre mini-série, nous découvrons comment moderniser la gestion des entrées utilisateur. L’ancien système d’Inputs d’Unreal Engine 4 (Action/Axis Mappings) étant obsolète, nous apprenons à configurer le puissant framework Enhanced Input d’Unreal Engine 5.</description>
    </item>
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