7. Ramassage d'objets (Raycast), système de score et éclairage d'ambiance

Dans ce septième volet de la série Kawaii Slender, nous passons à une étape essentielle du gameplay : l’interaction avec l’environnement. Nous allons voir comment permettre au joueur de cibler et de ramasser des objets au sol (des burgers Low-Poly) pour incrémenter un système de score, tout en ajustant la lisibilité de notre scène nocturne.

8. Intelligence Artificielle (Behavior Tree, Blackboard & Configuration du Slender)

Dans ce huitième volet de la série Kawaii Slender, nous attaquons un gros morceau du développement sur Unreal Engine 5.6.1 : l’Intelligence Artificielle (IA). C’est ici que notre jeu d’horreur mignon commence à prendre vie avec l’intégration de notre grand antagoniste : une poule de l’enfer géante qui va nous traquer sans relâche.

9. Perception sensorielle de l'IA (AI Perception) et activation du Slender

Dans ce neuvième volet de la série Kawaii Slender, nous concrétisons le travail architectural débuté dans l’épisode précédent. Nous allons connecter la structure logique de notre arbre de comportement (Behavior Tree) à la vue 3D de notre ennemi (la créature gallinacée maléfique). Pour cela, nous configurons le système de perception natif d’Unreal Engine afin que l’IA puisse repérer visuellement le joueur et basculer en mode chasse.

10. Animations et spatialisation sonore de l'IA (Blend Space 1D & Animation Blueprint)

Dans ce dixième volet de la série Kawaii Slender, nous passons à la phase de polissage visuel et sonore de notre antagoniste. Maintenant que notre poulet géant est capable de nous traquer logiquement grâce à son arbre de comportement, nous allons lui donner corps en synchronisant ses postures physiques (marche, course, repos) à sa vitesse réelle et en intégrant des bruitages spatialisés pour accentuer la tension dramatique.

11. Gestion des collisions et effet de mort en Ragdoll

Maintenant que notre poulet géant est pleinement animé et capable de nous traquer à l’oreille et à la vue, il est temps de gérer la confrontation. Dans ce onzième épisode, nous mettons en place la mécanique de défaite : la détection du contact entre l’ennemi et le joueur, suivie du déclenchement d’un effet physique de mort en Ragdoll pour désarticuler notre personnage.

12. Conditions de victoire, de défaite et création des écrans de fin (Game Over / Victory)

Dans ce douzième et dernier grand épisode de la série Kawaii Slender, nous bouclons la boucle de notre boucle de gameplay (game loop). Après avoir configuré la traque et la mort physique du personnage, nous programmons les deux états finaux indispensables à tout jeu vidéo : la condition de défaite (Game Over) et la condition de victoire (Victory), avec la création d’écrans dédiés et la gestion de la capture de la souris.

13. Création de paysages et peinture de textures (Landscape Mode)

Après avoir bouclé notre boucle de gameplay avec les conditions de victoire et de défaite, nous attaquons enfin la phase de mapping. Dans cet épisode, nous quittons la carte de test par défaut pour sculpter notre tout premier terrain 3D et apprendre à y peindre différentes textures (herbe, terre, roche) pour poser l’ambiance de notre Slender-like.

14. Système de végétation (Foliage Mode) et optimisation des collisions

Notre terrain 3D est désormais sculpté et peint, mais il manque cruellement de vie. Dans ce quatorzième épisode, nous transformons notre carte en une véritable forêt dense en utilisant les outils de peuplement de masse d’Unreal Engine 5. Nous verrons comment peindre de la végétation (arbres, buissons, cailloux) en quelques clics tout en appliquant des règles d’optimisation strictes pour préserver les performances du jeu.

15. Habillage du décor (Props) et création d'une lumière de lanterne vacillante

Notre forêt est désormais dense et bien plantée, mais pour renforcer l’ambiance de notre Slender-like nocturne, il est temps d’y ajouter des points d’intérêt narratifs. Dans cet avant-dernier épisode de la série, nous allons habiller notre niveau avec des structures en bois (cabanes, ponts, barrières) et concevoir de A à Z une lanterne atmosphérique dotée d’une flamme vacillante et entourée de petits insectes nocturnes.

16. Création du menu principal, optimisation finale et export du jeu (Packaging)

Nous y sommes ! Après quinze épisodes passés à bâtir notre gameplay, façonner notre monstre, sculpter notre forêt et peaufiner l’ambiance sonore, il est temps de poser la dernière pierre à l’édifice. Dans cet épisode final de la série Kawaii Slender, nous créons l’écran de titre (Menu Principal) et passons à la compilation définitive (Packaging) de notre projet afin de générer un build autonome (exécutable .exe) prêt à être partagé et testé par vos proches.