<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
  <channel>
    <title>Variables :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
    <link>https://creerunjeuvideo.fr/tags/variables/index.html</link>
    <description></description>
    <generator>Hugo</generator>
    <language>fr-fr</language>
    <lastBuildDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate>
    <atom:link href="https://creerunjeuvideo.fr/tags/variables/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <item>
      <title>4. Gérer les Dégâts et Introduire les Variables d&#39;Instance</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/construct-2-gerer-degats-variables-instance/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/construct-2-gerer-degats-variables-instance/index.html</guid>
      <description>Dans ce quatrième épisode de notre série sur Construct 2, nous plongeons au cœur de la gestion des dégâts et de l’introduction des variables d’instance pour rendre nos interactions de jeu plus dynamiques et réalistes.&#xA;Résumé de l’épisode : Gérer les Dégâts et les Variables d’Instance Cet épisode clé nous guide à travers l’implémentation d’un système de dégâts et l’utilisation des variables, des concepts fondamentaux en développement de jeux.</description>
    </item>
    <item>
      <title>5. Munitions, Rechargement et HUD Statique</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/construct-2-munitions-rechargement-hud-statique/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/construct-2-munitions-rechargement-hud-statique/index.html</guid>
      <description>Dans ce cinquième épisode de notre série sur Construct 2, nous allons approfondir la gestion de l’interface utilisateur et des mécaniques de jeu essentielles, en nous concentrant sur les munitions et le rechargement.&#xA;Résumé des notions clés abordées : Gestion du HUD Statique avec Parallax (0,0) Apprentissage de la propriété Parallax pour les calques (Layers) dans Construct 2. Configuration du calque HUD (Heads-Up Display) avec une valeur de parallax de 0,0 pour s’assurer que les éléments d’interface (vie, munitions) restent fixes à l’écran, indépendamment du défilement de la caméra. Affichage des Munitions Création d’un objet Text sur le calque HUD pour afficher le nombre de munitions restantes. Personnalisation du texte (police, taille, couleur, position). Variables d’Instance pour les Munitions Pour le Joueur (Marine) : MaxMun : Variable d’instance pour définir la capacité maximale de munitions que le joueur peut porter (ex: 6 pour un revolver). Munition : Variable d’instance pour suivre le nombre actuel de munitions du joueur. Pour les Chargeurs (Charger) : Charge : Variable d’instance pour définir la quantité de munitions qu’un chargeur (pickup) fournit. Initialisation des Munitions au Démarrage du Niveau Utilisation de l’événement système On Start Of Layout pour initialiser la variable Munition du joueur à la valeur de MaxMun. Cela assure que le joueur commence chaque niveau avec un chargeur plein. Mise à Jour de l’Affichage des Munitions Dans l’événement système Every Tick (à chaque image du jeu), mise à jour de l’objet Text des munitions pour qu’il affiche la valeur actuelle de la variable Munition du joueur. Mécanique de Tir et Consommation de Munitions Modification de l’événement Mouse - On Left Button Clicked (lorsque le joueur tire). Condition : Ajout d’une condition Marine.Munition &gt; 0 pour s’assurer que le joueur ne peut tirer que s’il a des munitions. Action : Soustraire 1 à la variable Munition du joueur après chaque tir. Ramassage des Chargeurs (Pickups) Création d’un objet Sprite pour représenter un chargeur de munitions sur le sol. Événement : Marine - Is Overlapping another object (Charger) (lorsque le joueur entre en collision avec un chargeur). Condition Cruciale : Ajout d’une condition pour éviter de recharger au-delà de la capacité maximale : Marine.MaxMun &gt;= Marine.Munition + Charger.Charge. Cela vérifie si l’ajout des munitions du chargeur ne dépasse pas la capacité maximale du joueur. Actions : Ajouter la valeur de Charger.Charge à la variable Munition du joueur. Détruire l’objet Charger pour le faire disparaître du niveau. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les concepts abordés sont des piliers fondamentaux du développement de jeux vidéo et restent entièrement pertinents, quel que soit le moteur ou le langage utilisé :</description>
    </item>
    <item>
      <title>6. Gérer la Vie, Créer un Menu et Optimiser son Jeu</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/gerer-vie-creer-menu-optimiser-jeu-construct-2/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/gerer-vie-creer-menu-optimiser-jeu-construct-2/index.html</guid>
      <description>Dans ce sixième épisode de notre série dédiée à Construct 2, nous allons approfondir la gestion des packs de vie, structurer notre jeu avec un menu d’accueil et peaufiner les performances et l’organisation de notre projet.&#xA;Résumé des notions clés Gestion des Packs de Vie (Health Packs) Création du sprite “Elpack” (Health Pack) et ajout d’une variable d’instance pv (points de vie) pour définir la quantité de soin. Ajout d’une variable d’instance MaxV (vie maximale) au joueur pour définir sa capacité de vie maximale. Initialisation de la vie du joueur à MaxV au démarrage du layout pour garantir une vie pleine au début. Implémentation de deux logiques de ramassage pour les packs de vie : Ajout des pv du pack à la vie du joueur si cela ne dépasse pas MaxV. Réinitialisation de la vie du joueur à MaxV si le ramassage du pack le ferait dépasser, évitant ainsi de soigner au-delà du maximum. Création d’un Menu Principal Ajout d’un nouveau layout “Menu” et d’une feuille d’événements dédiée “ES_Menu” pour gérer la logique du menu. Intégration d’un bouton “Jouer” sur le menu qui, une fois cliqué, redirige le joueur vers le “Level 1” (le jeu). Modification de l’événement de mort du joueur pour qu’il revienne au menu principal plutôt que de simplement disparaître. Optimisation et Améliorations du Jeu Nettoyage des balles: Ajout d’un événement pour détruire automatiquement les balles qui sortent du layout, économisant ainsi des ressources. Point de sortie du tir: Création d’un “Image Point” nommé “gun” sur le sprite du joueur, permettant aux balles de partir de l’extrémité de l’arme pour un rendu plus réaliste. Organisation du code: Utilisation de groupes d’événements (“System”, “Marine”, “Balles”) pour structurer et rendre plus lisible la feuille d’événements. Exportation du jeu: Explication du processus d’exportation du projet en “HTML5 Website” et des étapes pour le déployer sur un hébergement web. Devoir Maison Appliquer la logique de “vie maximale” aux munitions : faire en sorte que ramasser un chargeur ne permette pas de dépasser la capacité maximale du chargeur du joueur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que Construct 2 ait évolué vers Construct 3, les principes fondamentaux abordés dans ce tutoriel restent des piliers du développement de jeux vidéo et sont applicables à la plupart des moteurs de jeu modernes :</description>
    </item>
    <item>
      <title>7. Système de vie et gestion des scores</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/7-gestion-vie-score/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/7-gestion-vie-score/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article est une archive pédagogique du septième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Points clés abordés Variables globales : Utilisation de variables pour suivre l’état du joueur (Score et Vie). Gestion des pièces : * Détection de collision entre le joueur et l’objet Pièce. Destruction de la pièce après contact. Incrémentation de la variable globale Score et mise à jour de l’affichage textuel (HUD). IA d’ennemi et dégâts : Système de “double collision” : saut sur l’ennemi (destruction) vs contact latéral (perte de vie). Soustraction d’une valeur à la variable Vie lors d’un contact non létal. Condition de défaite (Game Over) : Vérification de la valeur de la variable Vie après chaque impact. Si Vie &lt;= 0, déclenchement de l’action Restart Layout. Logique des variables dans Construct 2 La gestion des données est au cœur de cet épisode. Voici la structure logique recommandée pour vos événements :</description>
    </item>
    <item>
      <title>18. Maîtriser les variables et le système de score dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/maitriser-variables-score-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/maitriser-variables-score-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans ce chapitre, nous abordons un pilier fondamental du développement de jeux vidéo : la gestion des données. Qu’il s’agisse de points de vie, d’inventaire ou de score, tout repose sur l’utilisation des variables. Nous allons voir comment créer, configurer et rendre accessible une variable de type “Integer” au sein de votre personnage dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé du chapitre Qu’est-ce qu’une variable ? Une boîte de stockage pour vos données (texte, nombres, états logiques). Les types de variables : Distinction entre les Integers (nombres entiers) pour les scores et les Floats (nombres à virgule) pour les mesures précises. Création dans le Blueprint : Utilisation du panneau “Variables” dans le ThirdPersonCharacter. Compilation : Étape indispensable pour initialiser la variable et définir sa valeur par défaut. Accessibilité : L’importance de l’icône “œil” (Editable) pour permettre aux autres acteurs du jeu de modifier votre score. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (passant de la 4 à la 5), les concepts fondamentaux présentés ici restent strictement identiques :</description>
    </item>
  </channel>
</rss>