<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Série: Création d'une arme pour UDK (Unreal Engine 3) on Créer un jeu vidéo</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/</link><description>Recent content in Série: Création d'une arme pour UDK (Unreal Engine 3) on Créer un jeu vidéo</description><generator>Hugo</generator><language>fr</language><lastBuildDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>1. Introduction aux bases de Blender pour le GameDev</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/introduction-bases-blender-gamedev-unreal-engine-3/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/introduction-bases-blender-gamedev-unreal-engine-3/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette série dédiée à la création et à l&amp;rsquo;importation d&amp;rsquo;assets 3D pour Unreal Engine 3. Avant de plonger dans la modélisation complexe d&amp;rsquo;une arme, il est indispensable de maîtriser les fondamentaux de Blender. Cet article synthétise les bases nécessaires pour naviguer et manipuler vos objets efficacement.&lt;/p&gt;

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&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-points-clés"&gt;Résumé des points clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-points-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Navigation 3D :&lt;/strong&gt; Utilisation du clic molette pour pivoter et du pavé numérique (1, 3, 7) pour les vues orthogonales (Face, Droite, Haut).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modes de travail :&lt;/strong&gt; Distinction entre l&amp;rsquo;&lt;strong&gt;Object Mode&lt;/strong&gt; (manipulation globale de l&amp;rsquo;objet) et l&amp;rsquo;&lt;strong&gt;Edit Mode&lt;/strong&gt; (modification fine des sommets, arêtes et faces).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sélection :&lt;/strong&gt; Utilisation de la touche &lt;code&gt;A&lt;/code&gt; (tout sélectionner/désélectionner) et de la touche &lt;code&gt;B&lt;/code&gt; (sélection par zone).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Transformations :&lt;/strong&gt; Maîtrise des raccourcis &lt;code&gt;G&lt;/code&gt; (Grab/Déplacer), &lt;code&gt;S&lt;/code&gt; (Scale/Redimensionner) et &lt;code&gt;R&lt;/code&gt; (Rotate/Rotation).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Contraintes d&amp;rsquo;axes :&lt;/strong&gt; Utilisation des touches &lt;code&gt;X&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Y&lt;/code&gt; ou &lt;code&gt;Z&lt;/code&gt; après une commande pour verrouiller le mouvement sur un axe précis.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modélisation :&lt;/strong&gt; Utilisation de la touche &lt;code&gt;W&lt;/code&gt; pour subdiviser des arêtes et ajouter des sommets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow :&lt;/strong&gt; Utilisation de la touche &lt;code&gt;Tab&lt;/code&gt; pour basculer rapidement entre le mode Objet et le mode Édition.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;interface de Blender ait évolué depuis les versions anciennes (notamment avec la refonte majeure de la 2.8+), les concepts fondamentaux abordés ici restent le socle de tout artiste 3D :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Modélisation d''une arme pour Unreal Engine 3 avec Blender</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/modelisation-arme-blender-unreal-engine-3/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/modelisation-arme-blender-unreal-engine-3/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce deuxième volet de notre série dédiée au développement sur &lt;strong&gt;Unreal Engine 3 (UDK)&lt;/strong&gt;, nous abordons une étape cruciale : la création de vos propres assets 3D. L&amp;rsquo;objectif est de modéliser une arme inspirée du lance-roquettes de &lt;em&gt;Rocket Arena&lt;/em&gt;, en apprenant à configurer correctement Blender pour garantir une compatibilité parfaite avec l&amp;rsquo;Unreal Development Kit.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de l&amp;rsquo;environnement :&lt;/strong&gt; Réglage des subdivisions et de l&amp;rsquo;échelle dans Blender (32 subdivisions, 8 segments) pour éviter les problèmes de taille lors de l&amp;rsquo;importation dans UDK.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des axes :&lt;/strong&gt; Importance de modéliser le canon dans l&amp;rsquo;axe des X pour faciliter l&amp;rsquo;intégration dans le moteur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Techniques de modélisation :&lt;/strong&gt; Utilisation des primitives (cylindres, cubes), extrusion (touche E), mise à l&amp;rsquo;échelle (S) et rotation (R).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Application des transformations (&lt;code&gt;Ctrl + A&lt;/code&gt; &amp;gt; Scale) pour que le moteur reconnaisse les dimensions réelles de l&amp;rsquo;objet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation :&lt;/strong&gt; Renommage des objets dans l&amp;rsquo;outliner (canon, chargeur, mécanisme, poignée) pour une meilleure gestion de la scène.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow :&lt;/strong&gt; Utilisation des vues orthographiques (1, 3, 7) pour vérifier le positionnement des éléments sous tous les angles.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 soit considéré comme une technologie &amp;ldquo;legacy&amp;rdquo;, les principes fondamentaux enseignés dans ce tutoriel restent des piliers du GameDev moderne :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Création et mapping de textures pour vos armes</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/creation-mapping-textures-arme-unreal-engine-3/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/creation-mapping-textures-arme-unreal-engine-3/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce troisième volet de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;assets pour Unreal Engine 3, nous abordons une étape cruciale du pipeline de production : le &lt;strong&gt;UV Mapping&lt;/strong&gt; et la texturation. Une fois votre modèle 3D assemblé, il est temps de lui donner vie en lui appliquant une &amp;ldquo;peau&amp;rdquo; numérique.&lt;/p&gt;

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&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation du Mesh :&lt;/strong&gt; Regroupement des différents éléments (canon, chargeur, mécanisme) en un seul objet pour faciliter le dépliage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;UV Unwrapping :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &lt;em&gt;Smart UV Project&lt;/em&gt; dans Blender pour projeter la géométrie 3D sur une surface plane 2D.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exportation du Layout :&lt;/strong&gt; Génération d&amp;rsquo;une image de référence (UV Layout) pour servir de guide lors de la peinture.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Texturation externe :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un logiciel d&amp;rsquo;édition d&amp;rsquo;image (Paint.NET dans cet exemple) pour peindre les différentes parties de l&amp;rsquo;arme sur des calques séparés.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration :&lt;/strong&gt; Rechargement de la texture dans Blender pour visualiser le résultat en temps réel et ajuster les débordements.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nettoyage final :&lt;/strong&gt; Masquage du calque de &amp;ldquo;layout&amp;rdquo; pour obtenir une texture propre, prête à être importée dans l&amp;rsquo;UDK (Unreal Development Kit).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils aient évolué, les principes fondamentaux présentés ici restent le socle du métier de modeleur 3D :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Création et configuration de l''armature pour Unreal Engine 3</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/creation-armature-arme-unreal-engine-3-blender/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/creation-armature-arme-unreal-engine-3-blender/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce quatrième volet de notre série dédiée à l&amp;rsquo;intégration d&amp;rsquo;assets dans l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 (UDK), nous allons aborder une étape cruciale : le &lt;strong&gt;rigging&lt;/strong&gt; de votre arme. L&amp;rsquo;ajout d&amp;rsquo;une armature n&amp;rsquo;est pas seulement utile pour l&amp;rsquo;animation, c&amp;rsquo;est un prérequis indispensable pour que le moteur puisse manipuler votre modèle, notamment pour gérer des points d&amp;rsquo;attache spécifiques comme le &lt;em&gt;Muzzle Flash&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;

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&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation du pivot :&lt;/strong&gt; Ajustement du point d&amp;rsquo;origine de l&amp;rsquo;objet sur la poignée pour faciliter la manipulation dans l&amp;rsquo;UDK.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de l&amp;rsquo;armature :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;un os de base (&lt;em&gt;RL_Base&lt;/em&gt;) et d&amp;rsquo;un os dédié aux effets visuels (&lt;em&gt;RL_Muzzle&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hiérarchie :&lt;/strong&gt; Parentage des os avec l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;Keep Offset&amp;rdquo; pour conserver la structure.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Skinning manuel :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;With Empty Groups&amp;rdquo; pour assigner les sommets (vertices) au groupe de vertex correspondant à l&amp;rsquo;os principal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exportation FBX :&lt;/strong&gt; Configuration des paramètres d&amp;rsquo;export (échelle, orientation X-Forward, suppression des éléments inutiles) pour une compatibilité optimale avec l&amp;rsquo;UDK.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 (UDK) soit aujourd&amp;rsquo;hui considéré comme une technologie &amp;ldquo;legacy&amp;rdquo;, les principes fondamentaux abordés dans ce tutoriel restent le socle de tout workflow moderne :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Importer et configurer une arme personnalisée dans UDK</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/importer-arme-blender-udk-tutoriel/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/importer-arme-blender-udk-tutoriel/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cette dernière partie de notre série, nous allons franchir l&amp;rsquo;étape cruciale : intégrer votre modèle 3D créé sous Blender dans l&amp;rsquo;Unreal Development Kit (UDK). Nous verrons comment importer le mesh, configurer les sockets pour les effets visuels, créer les classes nécessaires en UnrealScript et enfin tester votre arme en jeu.&lt;/p&gt;

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&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation FBX :&lt;/strong&gt; Configuration du package dans le &lt;em&gt;Content Browser&lt;/em&gt; et paramétrage de l&amp;rsquo;import (Skeletal Mesh, animations, textures).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation du Mesh :&lt;/strong&gt; Ajustement de l&amp;rsquo;orientation (Yaw/Roll) et création d&amp;rsquo;un &lt;em&gt;AnimSet&lt;/em&gt; vide.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des Sockets :&lt;/strong&gt; Création des points d&amp;rsquo;ancrage pour le &lt;em&gt;Muzzle Flash&lt;/em&gt; (sortie du canon) et le point de maintien de l&amp;rsquo;arme.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du code :&lt;/strong&gt; Modification du fichier &lt;code&gt;DefaultEngine.ini&lt;/code&gt; pour déclarer votre dossier de classes et utilisation de l&amp;rsquo;assistant &lt;em&gt;UnrealScript Wizard&lt;/em&gt; pour générer la structure de l&amp;rsquo;arme.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Scripting :&lt;/strong&gt; Ajout des lignes de code pour définir le type de tir (projectile) et l&amp;rsquo;emplacement du &lt;em&gt;Muzzle Flash&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Compilation :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &lt;em&gt;Unreal Frontend&lt;/em&gt; pour compiler les scripts.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration Map :&lt;/strong&gt; Placement des &lt;em&gt;Pickup Factories&lt;/em&gt; dans le niveau pour tester l&amp;rsquo;arme et ses munitions en jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;UDK (Unreal Engine 3) soit aujourd&amp;rsquo;hui considéré comme un moteur &amp;ldquo;legacy&amp;rdquo;, les concepts fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement sur les versions modernes (UE4/UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>0. Introduction à la création d''armes pour Unreal Engine 3 (UDK)</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/introduction-creation-armes-unreal-engine-3-udk/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/blender-vers-udk/introduction-creation-armes-unreal-engine-3-udk/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette série dédiée à l&amp;rsquo;Unreal Development Kit (UDK), la version emblématique de l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 qui a marqué toute une génération de développeurs indépendants. Dans ce premier épisode, nous posons les bases de notre workflow : transformer un concept brut en une arme fonctionnelle intégrée directement dans le moteur.&lt;/p&gt;

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&lt;h3 id="résumé-du-projet"&gt;Résumé du projet&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-projet"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans cette série, nous allons couvrir l&amp;rsquo;intégralité du pipeline de production d&amp;rsquo;un asset d&amp;rsquo;arme :&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>