Dans ce troisième épisode de notre série dédiée à la création de jeux avec Unreal Engine 3, nous passons à la vitesse supérieure. Après avoir posé les bases de notre carte dans les épisodes précédents, il est temps de structurer l’intérieur de notre niveau : création des couloirs, intégration d’une salle principale, gestion des dénivelés avec des escaliers et mise en place d’un éclairage fonctionnel pour tester notre environnement.
Résumé de l’épisode#
- Modélisation CSG (Constructive Solid Geometry) : Utilisation intensive de l’outil “Cube” pour bâtir les couloirs et la salle principale.
- Gestion des alignements : Importance du réglage de la grille (Grid) pour assurer une cohérence géométrique et éviter les erreurs de jonction.
- Création de dénivelés : Mise en place d’escaliers pour connecter des zones à différentes hauteurs.
- Calculs géométriques : Ajustement précis des dimensions des murs pour s’adapter aux changements de niveau.
- Éclairage et Player Start : Ajout de lumières ponctuelles (Point Lights) et positionnement du point d’apparition du joueur.
- Compilation du niveau : Utilisation des outils de “Build” (Geometry, Lighting, Paths) pour finaliser la scène et permettre le test en jeu.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que l’Unreal Engine 3 soit considéré comme une technologie “legacy” face à l’Unreal Engine 5, les principes fondamentaux abordés dans ce tutoriel restent le socle de tout level designer :
- Le Workflow CSG (ou “Greyboxing”) : Même dans les moteurs modernes, le blocage de niveau (greyboxing) reste l’étape cruciale pour valider le gameplay et le level design avant de passer à l’habillage visuel (assets finaux).
- La rigueur de la grille : Travailler sur une grille est une règle d’or universelle. Elle garantit que les éléments s’emboîtent parfaitement, évitant les fuites de lumière (light leaks) et les problèmes de collision.
- La hiérarchie du Build : La distinction entre la géométrie, l’éclairage et les chemins d’IA (Navigation Mesh) est une logique qui persiste dans les versions actuelles d’Unreal Engine.
- L’itération rapide : La méthode consistant à construire, tester, puis corriger est le cœur même du développement de jeu. Apprendre à utiliser les outils de test intégrés (Play In Editor) est indispensable pour tout développeur.
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