<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Série: Conception de niveaux sous UDK (Unreal Engine 3) on Créer un jeu vidéo</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/</link><description>Recent content in Série: Conception de niveaux sous UDK (Unreal Engine 3) on Créer un jeu vidéo</description><generator>Hugo</generator><language>fr</language><lastBuildDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>1. Introduction à l''Unreal Development Kit (UDK) et l''Unreal Engine 3</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/introduction-udk-unreal-engine-3-tutoriel/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/introduction-udk-unreal-engine-3-tutoriel/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette rétrospective technique dédiée à l&amp;rsquo;&lt;strong&gt;Unreal Development Kit (UDK)&lt;/strong&gt;, la porte d&amp;rsquo;entrée historique vers l&amp;rsquo;Unreal Engine 3. Si vous avez toujours voulu comprendre comment les classiques comme &lt;em&gt;Gears of War&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Mirror&amp;rsquo;s Edge&lt;/em&gt; ont été bâtis, cet article vous plonge dans les fondamentaux du moteur qui a révolutionné l&amp;rsquo;industrie du jeu vidéo au début des années 2010.&lt;/p&gt;

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&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans cette première leçon, nous abordons les bases de la création de niveaux sous UDK :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Créer les salles</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/tutoriel-unreal-engine-3-level-design-ep2/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/tutoriel-unreal-engine-3-level-design-ep2/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce deuxième volet de notre série consacrée à la création de niveaux sur &lt;strong&gt;Unreal Engine 3&lt;/strong&gt;. Si vous avez suivi le premier épisode, vous avez déjà pris en main les bases de la manipulation des &lt;em&gt;Brushes&lt;/em&gt; (brosses) et l&amp;rsquo;importance cruciale de la grille (&lt;em&gt;Grid&lt;/em&gt;) pour structurer votre environnement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons passer à la vitesse supérieure en construisant la structure de nos pièces, en intégrant des couloirs et en utilisant des techniques de soustraction géométrique pour ajouter du relief à notre map.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Création de niveaux : Structuration et éclairage dans Unreal Engine 3</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/creation-niveaux-unreal-engine-3-tuto-3/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/creation-niveaux-unreal-engine-3-tuto-3/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce troisième épisode de notre série dédiée à la création de jeux avec &lt;strong&gt;Unreal Engine 3&lt;/strong&gt;, nous passons à la vitesse supérieure. Après avoir posé les bases de notre carte dans les épisodes précédents, il est temps de structurer l&amp;rsquo;intérieur de notre niveau : création des couloirs, intégration d&amp;rsquo;une salle principale, gestion des dénivelés avec des escaliers et mise en place d&amp;rsquo;un éclairage fonctionnel pour tester notre environnement.&lt;/p&gt;

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&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modélisation CSG (Constructive Solid Geometry) :&lt;/strong&gt; Utilisation intensive de l&amp;rsquo;outil &amp;ldquo;Cube&amp;rdquo; pour bâtir les couloirs et la salle principale.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des alignements :&lt;/strong&gt; Importance du réglage de la grille (Grid) pour assurer une cohérence géométrique et éviter les erreurs de jonction.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de dénivelés :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;escaliers pour connecter des zones à différentes hauteurs.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Calculs géométriques :&lt;/strong&gt; Ajustement précis des dimensions des murs pour s&amp;rsquo;adapter aux changements de niveau.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Éclairage et Player Start :&lt;/strong&gt; Ajout de lumières ponctuelles (Point Lights) et positionnement du point d&amp;rsquo;apparition du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Compilation du niveau :&lt;/strong&gt; Utilisation des outils de &amp;ldquo;Build&amp;rdquo; (Geometry, Lighting, Paths) pour finaliser la scène et permettre le test en jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 soit considéré comme une technologie &amp;ldquo;legacy&amp;rdquo; face à l&amp;rsquo;Unreal Engine 5, les principes fondamentaux abordés dans ce tutoriel restent le socle de tout level designer :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Application des matériaux et textures dans Unreal Engine 3</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/application-materiaux-textures-unreal-engine-3/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/application-materiaux-textures-unreal-engine-3/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce quatrième volet de notre série dédiée à l&amp;rsquo;UDK (Unreal Development Kit), nous passons à une étape cruciale pour donner vie à votre environnement : l&amp;rsquo;habillage visuel. Fini le gris austère des volumes de base (BSP), il est temps d&amp;rsquo;apprendre à manipuler les matériaux pour transformer votre carte en un espace cohérent et attrayant.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Différence entre Texture et Matériau :&lt;/strong&gt; Comprendre que la texture est l&amp;rsquo;image brute, tandis que le matériau définit comment cette image interagit avec la lumière et le moteur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation du Content Browser :&lt;/strong&gt; Apprendre à naviguer dans les assets fournis par Epic Games pour trouver rapidement des matériaux adaptés.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Application et Alignement :&lt;/strong&gt; Utiliser l&amp;rsquo;outil de surface pour appliquer des matériaux, gérer le &amp;ldquo;tiling&amp;rdquo; (répétition) et utiliser l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;Fit&amp;rdquo; pour un alignement parfait sur les géométries complexes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation du workflow :&lt;/strong&gt; Utiliser la sélection multiple (Ctrl + Clic) et la fonction &amp;ldquo;Matching Brush&amp;rdquo; pour appliquer des textures sur des groupes d&amp;rsquo;objets identiques en un seul clic.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Éclairage :&lt;/strong&gt; Ajuster la couleur et l&amp;rsquo;intensité d&amp;rsquo;une source lumineuse pour créer une ambiance spécifique, puis recompiler les lumières (Build Lighting) pour visualiser le résultat final.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 soit aujourd&amp;rsquo;hui remplacé par les versions 4 et 5, les fondamentaux abordés dans ce tutoriel restent des piliers du métier de Level Designer :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Texturing et finitions intérieures sous Unreal Engine 3</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/texturing-finitions-interieures-unreal-engine-3/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/texturing-finitions-interieures-unreal-engine-3/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce cinquième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS avec l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 (UE3). Après avoir posé les bases de notre structure, il est temps de passer à une étape cruciale pour l&amp;rsquo;immersion : le texturing complet de notre environnement intérieur.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous nous concentrons sur l&amp;rsquo;habillage de notre map. Le défi principal réside dans l&amp;rsquo;alignement des textures sur les différentes surfaces (murs, couloirs, escaliers) pour éviter les &amp;ldquo;coutures&amp;rdquo; visibles et les répétitions disgracieuses.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Éclairage et Skybox dans Unreal Engine 3</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/unreal-engine-3-tutoriel-eclairage-skybox/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/unreal-engine-3-tutoriel-eclairage-skybox/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce sixième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS multijoueur sous UDK (Unreal Development Kit), nous allons donner vie à notre environnement. Une carte vide ne prend réellement forme qu&amp;rsquo;une fois que l&amp;rsquo;ambiance lumineuse et le ciel sont correctement configurés. Nous allons voir comment intégrer un &lt;em&gt;Skydome&lt;/em&gt; et paramétrer un éclairage dynamique pour structurer nos volumes.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
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&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration du Skydome :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Content Browser&lt;/em&gt; pour ajouter un ciel pré-configuré (Skydome) afin d&amp;rsquo;envelopper la carte dans une sphère visuelle.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Directional Light :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;une lumière directionnelle dominante pour simuler le soleil, avec un focus sur la rotation pour gérer les ombres portées.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Propriétés lumineuses :&lt;/strong&gt; Ajustement de la couleur (teintes orangées pour un coucher de soleil) et de la puissance (&lt;em&gt;Brightness&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Light Shafts :&lt;/strong&gt; Activation des rayons divins (volumétriques) pour ajouter du réalisme autour des objets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Point Lights :&lt;/strong&gt; Ajout de lumières ponctuelles pour éclairer les zones d&amp;rsquo;items et les recoins sombres, en jouant sur les couleurs pour créer des contrastes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Build Lighting :&lt;/strong&gt; Processus de calcul de la lumière (&lt;em&gt;Lightmass&lt;/em&gt;) pour finaliser le rendu visuel de la scène.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 (UDK) soit une technologie ancienne, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle du level design moderne :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7. Placer les objets, armes et points de spawn dans Unreal Engine 3</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/placer-objets-armes-spawn-unreal-engine-3/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/placer-objets-armes-spawn-unreal-engine-3/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce septième épisode de notre série dédiée au développement d&amp;rsquo;un FPS avec l&amp;rsquo;Unreal Development Kit (UDK), nous passons à une étape cruciale : le &amp;ldquo;peuplage&amp;rdquo; de votre carte. Un niveau vide est une chose, mais un niveau jouable en nécessite une autre : des armes, des munitions, de la santé et des points de réapparition stratégiques.&lt;/p&gt;

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&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-vous-allez-apprendre-dans-cet-épisode-"&gt;Ce que vous allez apprendre dans cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-vous-allez-apprendre-dans-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation du Content Browser :&lt;/strong&gt; Navigation dans l&amp;rsquo;onglet &lt;em&gt;Actor Classes&lt;/em&gt; pour trouver les objets interactifs.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des Pickups :&lt;/strong&gt; Placement et paramétrage des &lt;code&gt;UTWeaponPickupFactory&lt;/code&gt; pour intégrer le lance-roquettes, le Shock Rifle et le Link Gun.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des ressources :&lt;/strong&gt; Ajout de packs de santé, d&amp;rsquo;armures et de munitions pour dynamiser le gameplay.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du GameType :&lt;/strong&gt; Réglage des &lt;em&gt;World Properties&lt;/em&gt; pour définir le mode de jeu (Deathmatch) afin que les armes et les bots fonctionnent correctement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système de Spawn :&lt;/strong&gt; Placement et orientation des &lt;code&gt;PlayerStart&lt;/code&gt; pour garantir une expérience multijoueur équilibrée.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Astuces de gameplay :&lt;/strong&gt; Utilisation du tir secondaire du Shock Rifle pour créer des explosions combinées.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 (UDK) soit aujourd&amp;rsquo;hui considéré comme un moteur &amp;ldquo;legacy&amp;rdquo;, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement de FPS moderne :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8. Finalisation et optimisation de votre map</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/finalisation-optimisation-map-udk-tuto-8/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/finalisation-optimisation-map-udk-tuto-8/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce huitième volet de notre série dédiée à l&amp;rsquo;UDK (Unreal Development Kit), nous quittons la phase de création brute pour nous concentrer sur la finition. Une map réussie ne se limite pas à son architecture ; elle doit être robuste, exempte de bugs de collision et visuellement cohérente. Nous allons aborder la gestion des limites de jeu et le rendu final des lumières.&lt;/p&gt;

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&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Correction du bug &amp;ldquo;Rocket Jump&amp;rdquo; :&lt;/strong&gt; Empêcher les joueurs de sortir des limites de la carte.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du KillZ :&lt;/strong&gt; Définir la hauteur fatale pour éviter les chutes infinies.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation des Volumes :&lt;/strong&gt; Mise en place de &lt;em&gt;Blocking Volumes&lt;/em&gt; pour sécuriser les zones de jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Habillage de la scène :&lt;/strong&gt; Ajout de &lt;em&gt;Static Meshes&lt;/em&gt; (tuyaux, panneaux de contrôle) pour donner du relief et de la profondeur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation avec Lightmass :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Lightmass Importance Volume&lt;/em&gt; pour un rendu de lumière de qualité &amp;ldquo;Production&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;Unreal Engine 3 (UDK) soit une technologie ancienne, les principes fondamentaux abordés dans ce tutoriel restent des piliers du Game Design moderne :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9. Compilation, Packaging et Déploiement de votre jeu sous UDK</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/compilation-packaging-deploiement-udk-tuto-9/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-3/creer-une-map-udk/compilation-packaging-deploiement-udk-tuto-9/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce neuvième et ultime épisode de notre série dédiée à l&amp;rsquo;Unreal Development Kit (UDK), nous abordons l&amp;rsquo;étape cruciale qui transforme votre projet en un produit fini : la compilation, le packaging et le déploiement. Après avoir finalisé votre environnement de jeu, il est temps de rendre votre création distribuable et jouable par d&amp;rsquo;autres.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation de l&amp;rsquo;Unreal Frontend :&lt;/strong&gt; Configuration d&amp;rsquo;un profil personnalisé pour automatiser la compilation des scripts et le &amp;ldquo;cooking&amp;rdquo; (cuisson) de vos cartes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation des fichiers :&lt;/strong&gt; Nettoyage du répertoire &lt;code&gt;CookedPC&lt;/code&gt; pour ne conserver que les éléments essentiels au lancement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Packaging :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un installateur exécutable (.exe) incluant toutes les dépendances nécessaires (DirectX, bibliothèques Visual Studio).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration réseau :&lt;/strong&gt; Création de fichiers &lt;code&gt;.bat&lt;/code&gt; pour lancer un serveur dédié en console et des instances clients pour tester le multijoueur en local.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Commandes console :&lt;/strong&gt; Utilisation de la touche tabulation pour ouvrir la console et rejoindre une partie via &lt;code&gt;open 127.0.0.1&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que l&amp;rsquo;UDK (Unreal Engine 3) soit aujourd&amp;rsquo;hui considéré comme une technologie &amp;ldquo;legacy&amp;rdquo;, les principes fondamentaux abordés dans ce tutoriel restent le socle de l&amp;rsquo;industrie :&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>