Dans cet article, nous revenons sur une problématique classique pour les développeurs utilisant l’Unreal Engine 3 (UE3) : comment modifier la perspective par défaut du joueur. Si le moteur est nativement configuré pour le FPS (First Person Shooter), il est tout à fait possible de basculer vers une vue à la troisième personne ou une vue de dessus grâce à l’outil Kismet.
Résumé de la méthode#
Pour modifier la caméra sans toucher au code source (UnrealScript), voici les étapes clés :
- Placement de la caméra : Utilisez le Content Browser pour ajouter un
CameraActordans votre niveau. Positionnez-le manuellement selon l’angle souhaité. - Utilisation de Kismet : Ouvrez l’éditeur de script visuel pour créer un flux logique :
- Événement :
Player Spawn(déclenché à l’apparition du joueur). - Variables : Créez une variable
Playeret une variableCameraActor. - Actions : Utilisez
Attach to Actorpour lier la caméra au joueur, puisSet Camera Targetpour forcer le moteur à utiliser cette caméra.
- Événement :
- Configuration du monde : Pour éviter les conflits avec l’interface de tir (crosshair), accédez aux
World Properties>World Infoet cochezNo Default Inventory For Player. Cela supprime les armes par défaut, idéal pour un jeu de plateforme ou d’exploration.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que l’Unreal Engine 3 soit désormais une technologie héritée (legacy), les concepts abordés ici restent fondamentaux pour comprendre le fonctionnement des moteurs modernes (UE4/UE5) :
- La séparation entre le Pawn et la Camera : Même dans les versions récentes, la gestion de la caméra est un système distinct du personnage. Comprendre comment “attacher” une vue à un acteur est la base de tout système de caméra cinématique ou de jeu à la troisième personne.
- Le Scripting Visuel : Kismet est l’ancêtre direct des Blueprints. La logique de nœuds (Events, Actions, Variables) que vous apprenez ici est exactement la même que celle utilisée aujourd’hui dans l’UE5.
- Le prototypage rapide : La méthode présentée ici est parfaite pour le blockout ou le prototypage rapide. Avant de coder un système de caméra complexe en C++ ou en Blueprint, tester une vue fixe via un acteur de caméra permet de valider immédiatement le “game feel” d’un niveau.
- La gestion des World Properties : La notion de configuration globale de la scène (World Settings) reste le lieu privilégié pour définir les règles de base de votre gameplay (inventaire, mode de jeu, paramètres de rendu).
© 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.