Tutoriel Unreal Engine 3 : Gérer le chargement de niveaux via Kismet

Dans cet article, nous revenons sur une problématique classique du développement sous Unreal Engine 3 : comment passer d’une carte à une autre de manière fluide. Grâce à l’outil de scripting visuel Kismet, il est possible de déclencher le chargement d’un nouveau niveau via une zone de collision simple (Trigger).

Résumé de la procédure#

Pour mettre en place ce système de téléportation entre deux maps, voici les étapes clés à suivre dans l’éditeur :

  • Placement du Trigger : Ajoutez un acteur de type Trigger sur votre carte, idéalement au-dessus d’un élément visuel (pad, porte, zone spécifique) pour matérialiser la zone de transition.
  • Ouverture de Kismet : Sélectionnez votre Trigger, puis ouvrez l’éditeur Kismet via l’icône dédiée dans la barre d’outils.
  • Création de l’événement : Faites un clic droit dans Kismet pour créer un New Event using Trigger_X et choisissez la condition Touch.
  • Définition de la cible : Ajoutez une variable Player (AllPlayers) pour définir qui déclenche l’action.
  • Action de console : Créez une New Action > Misc > Console Command.
  • Configuration : Reliez le Touch à l’entrée de l’action et la variable Player au Target. Dans les propriétés de la commande, saisissez Open [NomDeVotreMap].
  • Test : N’oubliez pas que la commande Open ne fonctionne pas dans le mode “Play In Editor” (PIE) classique. Utilisez l’option “Start in Level” pour lancer le moteur de jeu complet et valider le chargement.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que l’Unreal Engine 3 soit aujourd’hui remplacé par les versions 4 et 5, les concepts fondamentaux abordés ici restent pertinents pour comprendre la logique de développement :

  1. Le Scripting Visuel : Kismet est l’ancêtre direct des Blueprints. La logique de nœuds (Events, Actions, Variables) est restée identique dans sa philosophie.
  2. La gestion des niveaux : Le concept de “Level Streaming” ou de chargement de cartes par commande console est toujours utilisé pour optimiser la mémoire dans les jeux modernes.
  3. La séparation des responsabilités : Apprendre à isoler les déclencheurs (Triggers) de la logique de jeu (Kismet/Blueprints) est une compétence fondamentale pour tout développeur souhaitant garder un projet propre et maintenable.

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