Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : la création d’un chemin de plateformes cohérent pour guider le joueur à travers votre environnement. En utilisant les assets du pack Infinity Blade: Ice Lands, nous allons transformer des piliers statiques en un parcours de plateforme dynamique et jouable.
Résumé de l’épisode#
- Sélection des assets : Utilisation des modèles
SM_Ice_Fort_Pilarissus du pack Infinity Blade pour créer des points d’appui. - Manipulation et Scale : Ajustement des échelles (Scale) des objets pour les rendre plus accessibles et adaptés à la taille du personnage.
- Organisation du projet : Utilisation du World Outliner pour créer des dossiers et maintenir une hiérarchie propre dans votre scène.
- Duplication efficace : Utilisation du raccourci
Ctrl + Wpour dupliquer rapidement les éléments et construire le chemin. - Itération et Test : Importance de tester régulièrement les sauts en jeu pour ajuster la distance entre les plateformes et éviter les raccourcis non désirés par le joueur.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux du level design restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :
- Le “Greyboxing” (ou prototypage) : Même avec des assets finaux, la méthode consistant à placer des objets, tester le gameplay, puis ajuster, est la base de tout bon niveau.
- Gestion de l’Outliner : L’organisation par dossiers est une bonne pratique indispensable dès que votre scène commence à comporter plus d’une dizaine d’objets.
- Le “Player Feel” : Le réglage de la distance entre les plateformes doit toujours être dicté par les capacités de mouvement de votre personnage (vitesse, hauteur de saut, Air Control).
- Réutilisation des assets : Apprendre à varier l’échelle et la rotation d’un même asset permet de créer une grande diversité visuelle sans surcharger la mémoire de votre projet.
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