Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale du développement de votre jeu : la création d’objets interactifs. Nous allons apprendre à concevoir une pièce (ou “collectible”) en utilisant les Blueprints, à lui donner un aspect visuel attrayant via l’éditeur de matériaux, et à la rendre dynamique en la faisant tourner sur elle-même. Enfin, nous aborderons la gestion des collisions pour que le joueur puisse traverser l’objet sans être bloqué.

Résumé de l’épisode#

  • Création de l’Actor : Utilisation d’une classe Actor nommée “Zone Pièce” pour définir notre objet.
  • Modélisation simple : Ajout d’une composante Sphere et ajustement de son échelle pour simuler une pièce.
  • Design visuel : Création d’un matériau simple avec une couleur dorée, une valeur métallique élevée et une rugosité ajustée.
  • Animation procédurale : Utilisation du node Event Tick couplé à Add Actor Local Rotation pour faire pivoter la pièce en continu.
  • Gestion des collisions : Modification des paramètres de collision de Block All vers Overlap All Dynamic pour permettre au joueur de traverser l’objet tout en déclenchant des événements.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode utilise Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent identiques dans Unreal Engine 5 :

  • Le système d’Actors : La structure de base des objets dans le monde reste inchangée.
  • L’Event Tick : Bien qu’il faille l’utiliser avec parcimonie pour optimiser les performances (préférez les Timelines pour des animations fluides), le principe de rotation par frame reste une base solide pour débuter.
  • Les collisions : La distinction entre “Block” (collision physique solide) et “Overlap” (détection de zone) est un pilier du gameplay dans tous les jeux Unreal.
  • Matériaux : L’éditeur de matériaux (Material Editor) fonctionne sur les mêmes principes de nœuds, vous permettant de créer des shaders complexes très rapidement.

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