Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale du développement de votre jeu : la création d’objets interactifs. Nous allons apprendre à concevoir une pièce (ou “collectible”) en utilisant les Blueprints, à lui donner un aspect visuel attrayant via l’éditeur de matériaux, et à la rendre dynamique en la faisant tourner sur elle-même. Enfin, nous aborderons la gestion des collisions pour que le joueur puisse traverser l’objet sans être bloqué.
Résumé de l’épisode#
- Création de l’Actor : Utilisation d’une classe
Actornommée “Zone Pièce” pour définir notre objet. - Modélisation simple : Ajout d’une composante
Sphereet ajustement de son échelle pour simuler une pièce. - Design visuel : Création d’un matériau simple avec une couleur dorée, une valeur métallique élevée et une rugosité ajustée.
- Animation procédurale : Utilisation du node
Event Tickcouplé àAdd Actor Local Rotationpour faire pivoter la pièce en continu. - Gestion des collisions : Modification des paramètres de collision de
Block AllversOverlap All Dynamicpour permettre au joueur de traverser l’objet tout en déclenchant des événements.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que cet épisode utilise Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent identiques dans Unreal Engine 5 :
- Le système d’Actors : La structure de base des objets dans le monde reste inchangée.
- L’Event Tick : Bien qu’il faille l’utiliser avec parcimonie pour optimiser les performances (préférez les
Timelinespour des animations fluides), le principe de rotation par frame reste une base solide pour débuter. - Les collisions : La distinction entre “Block” (collision physique solide) et “Overlap” (détection de zone) est un pilier du gameplay dans tous les jeux Unreal.
- Matériaux : L’éditeur de matériaux (Material Editor) fonctionne sur les mêmes principes de nœuds, vous permettant de créer des shaders complexes très rapidement.
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