Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l’expérience utilisateur : l’affichage d’informations en temps réel. Que ce soit pour un score, une barre de vie ou un compteur de munitions, le système de HUD (Heads-Up Display) est indispensable. Nous allons voir comment créer une interface utilisateur simple à l’aide des Widget Blueprints dans Unreal Engine 4 et comment l’injecter dans votre viewport dès le lancement de la partie.
Résumé des étapes clés#
- Organisation : Création d’un dossier dédié
HUDdans votre Content Browser pour garder le projet propre. - Création du Widget : Utilisation de l’outil User Interface > Widget Blueprint pour concevoir l’affichage.
- Design : Ajout de composants
Textpour le libellé “Score” et la valeur numérique. - Ancrage (Anchors) : Utilisation des ancres pour garantir que l’interface reste bien positionnée, quelle que soit la résolution d’écran du joueur.
- Programmation (Level Blueprint) :
- Utilisation de l’événement
Event BeginPlaypour initialiser l’UI. - Utilisation de la node
Create Widgetpour instancier votre classe HUD. - Utilisation de la node
Add to Viewportpour rendre le widget visible à l’écran.
- Utilisation de l’événement
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (notamment avec l’arrivée de Common UI ou UMG amélioré), les fondamentaux présentés ici restent la base absolue du développement UI :
- Le concept de Widget Blueprint : C’est toujours la méthode standard pour créer des interfaces 2D dans le moteur.
- L’importance des Ancres : La gestion du responsive design via les ancres est une compétence indispensable pour éviter que votre interface ne soit coupée ou mal placée sur différents formats d’écran (16:9, 21:9, etc.).
- Le cycle de vie : La logique
Create Widget->Add to Viewportest toujours la procédure standard pour afficher une interface utilisateur au démarrage d’un niveau ou d’une partie.
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