Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l’expérience utilisateur : l’affichage d’informations en temps réel. Que ce soit pour un score, une barre de vie ou un compteur de munitions, le système de HUD (Heads-Up Display) est indispensable. Nous allons voir comment créer une interface utilisateur simple à l’aide des Widget Blueprints dans Unreal Engine 4 et comment l’injecter dans votre viewport dès le lancement de la partie.

Résumé des étapes clés#

  • Organisation : Création d’un dossier dédié HUD dans votre Content Browser pour garder le projet propre.
  • Création du Widget : Utilisation de l’outil User Interface > Widget Blueprint pour concevoir l’affichage.
  • Design : Ajout de composants Text pour le libellé “Score” et la valeur numérique.
  • Ancrage (Anchors) : Utilisation des ancres pour garantir que l’interface reste bien positionnée, quelle que soit la résolution d’écran du joueur.
  • Programmation (Level Blueprint) :
    • Utilisation de l’événement Event BeginPlay pour initialiser l’UI.
    • Utilisation de la node Create Widget pour instancier votre classe HUD.
    • Utilisation de la node Add to Viewport pour rendre le widget visible à l’écran.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (notamment avec l’arrivée de Common UI ou UMG amélioré), les fondamentaux présentés ici restent la base absolue du développement UI :

  • Le concept de Widget Blueprint : C’est toujours la méthode standard pour créer des interfaces 2D dans le moteur.
  • L’importance des Ancres : La gestion du responsive design via les ancres est une compétence indispensable pour éviter que votre interface ne soit coupée ou mal placée sur différents formats d’écran (16:9, 21:9, etc.).
  • Le cycle de vie : La logique Create Widget -> Add to Viewport est toujours la procédure standard pour afficher une interface utilisateur au démarrage d’un niveau ou d’une partie.

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