Dans cet épisode, nous allons apprendre à implémenter un système de checkpoint efficace. L’objectif est simple : éviter que le joueur ne doive recommencer tout le niveau après une chute ou une erreur, en le téléportant à sa dernière position validée.
Résumé de la mise en place#
- Variable de suivi : Création d’une variable
DernierCheckpointde type Vector dans leFirstPersonCharacter. - Initialisation : Utilisation de l’événement
BeginPlaypour définir la position de départ du joueur comme premier checkpoint. - Zone de défaite : Modification du Blueprint
ZoneDeDefaitepour utiliserSetActorLocationvers la valeur deDernierCheckpointau lieu de recharger le niveau. - Création du Checkpoint : Création d’un acteur
ZoneCheckpointavec uneBoxCollision. - Logique de collision : Utilisation du
CastToFirstPersonCharacterpour mettre à jour la variableDernierCheckpointdu joueur lors du passage dans la zone. - Optionnel : Ajout d’un nœud
DestroyActoraprès la mise à jour du checkpoint pour empêcher le joueur de revenir sur un ancien point de sauvegarde.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que cet article traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :
- Gestion des variables : Le système de variables (Vector) et le
Castrestent les piliers de la communication entre les Blueprints. - Transform vs Location : La distinction entre
SetActorLocation(position seule) etSetActorTransform(position, rotation et échelle) est toujours une notion clé pour gérer le réapparition du joueur avec son orientation initiale. - Modularité : L’utilisation d’acteurs dédiés pour les zones (trigger volumes) est une pratique standard qui permet de garder un projet propre et facilement éditable dans le viewport.
- Persistence : La logique de destruction de l’acteur (
DestroyActor) après activation est une technique classique pour gérer la progression linéaire dans les jeux de plateforme ou d’aventure.
© 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo & Relearn.