Dans cet épisode, nous terminons notre chapitre bonus consacré aux lumières en apprenant à créer un effet de “lumière scintillante”. Grâce aux Blueprints, nous allons automatiser le changement d’intensité et de couleur d’une source lumineuse pour donner vie à nos environnements.

Résumé de la manipulation#

Pour réaliser cet effet, nous suivons ces étapes clés dans l’éditeur :

  • Création de l’acteur : Création d’un nouveau Blueprint de type Actor nommé BP_Lumiere.
  • Ajout du composant : Insertion d’un composant Point Light dans le Blueprint.
  • Logique dans l’Event Graph :
    • Utilisation de l’événement Event Tick couplé à un Delay (0.2s) pour définir la fréquence de rafraîchissement.
    • Utilisation du node Set Intensity pour varier la puissance lumineuse avec un Random Float in Range (0 à 8000).
    • Ajout du node Set Light Color couplé à un Make Linear Color pour randomiser les composantes RVB (Rouge, Vert, Bleu) et créer un effet de changement de couleur dynamique.
  • Flexibilité : Possibilité d’attacher ce système à d’autres objets ou même au personnage (pour simuler une lampe torche).

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode utilise Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent parfaitement valables dans les versions récentes (UE5) :

  • La puissance des Blueprints : La logique de modification des propriétés des composants via les nodes Set reste la méthode standard pour créer des interactions dynamiques simples.
  • L’Event Tick : Bien que l’utilisation du Tick soit à surveiller pour les performances sur des systèmes complexes, il demeure l’outil idéal pour des effets visuels rapides et légers comme celui-ci.
  • Modularité : La capacité d’exposer des variables (comme l’intensité min/max) dans le Blueprint permet de réutiliser cet acteur dans n’importe quel niveau sans avoir à modifier le code à chaque fois.
  • Propriétés des composants : La méthode consistant à inspecter le panneau “Details” d’un composant pour identifier les nodes Set correspondants est une compétence essentielle pour tout développeur Unreal.

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