Dans cet épisode, nous passons à l’étape cruciale de l’interaction : transformer notre objet statique en un élément de gameplay fonctionnel. Nous allons apprendre à détecter la collision entre le joueur et la pièce, mettre à jour une variable de score et supprimer l’objet de la scène.
Résumé des étapes clés#
- Détection de collision : Utilisation de l’événement
Event Actor Begin Overlapdans le Blueprint de la pièce. - Cast vers le personnage : Utilisation du nœud
Cast To ThirdPersonCharacterpour s’assurer que seule la collision avec le joueur déclenche l’action. - Gestion du score :
- Récupération de la valeur actuelle via
Get Score. - Addition de la valeur (via
Integer + Integer) pour permettre une flexibilité sur le gain de points. - Mise à jour de la variable via
Set Score.
- Récupération de la valeur actuelle via
- Feedback visuel : Utilisation temporaire de
Print Stringpour vérifier le bon fonctionnement du compteur. - Nettoyage : Utilisation de
Destroy Actorpour supprimer la pièce de la scène une fois ramassée. - Level Design : Astuces pour dupliquer et disposer les pièces dans le niveau tout en conservant les propriétés de taille personnalisées.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que cet épisode utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts abordés sont fondamentaux et toujours valides dans Unreal Engine 5 :
- Le Casting : Le
Cast Toreste la méthode la plus directe pour communiquer entre deux Blueprints, bien que pour des projets plus complexes, l’utilisation d’Interfaces soit recommandée pour éviter les dépendances directes. - La logique de ramassage : Le pattern
Overlap -> Cast -> Modify Variable -> Destroyest le standard de l’industrie pour les objets à collecter (pièces, munitions, items). - La gestion des variables : La manipulation des variables d’instance (comme le score stocké dans le Character) est une pratique immuable.
- Workflow de Level Design : La duplication d’acteurs dans le viewport reste la méthode la plus efficace pour peupler un niveau rapidement tout en conservant les modifications apportées aux instances (comme l’échelle ou les paramètres spécifiques).
© 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo & Relearn.