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    <title>Série: Développement d&#39;un jeu de plateforme 3D sur Unreal Engine 4 :: Créer un jeu vidéo</title>
    <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/index.html</link>
    <description>Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques conçus pour accompagner les grands débutants dans la création de leur premier jeu de plateforme en 3D avec Unreal Engine 4.&#xA;Notions clés abordées Introduction à l’interface : Prise en main de l’éditeur, navigation dans le viewport et manipulation des acteurs 3D dans l’espace. Blueprints (Visual Scripting) : Apprentissage de la logique de programmation sans code pour créer les interactions du personnage. Mouvement et Character Controller : Mise en place du saut, de la gestion de la gravité et des déplacements fluides du personnage dans un environnement 3D. Conception de niveaux (Level Design) : Utilisation des outils de géométrie, placement des plateformes et création de zones de jeu. Gestion des colliders et triggers : Programmation d’objets interactifs (pièces à ramasser, zones de checkpoint, zones mortelles). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’industrie soit passée à Unreal Engine 5, les fondamentaux enseignés dans cette série restent le socle de toute production 3D. Le système de Blueprints, qui est le cœur de cet apprentissage, est resté quasi identique. La compréhension de la hiérarchie des composants d’un personnage, la gestion des collisions et la logique de programmation visuelle sont des compétences strictement transférables. En maîtrisant ces bases sur UE4, vous aurez une compréhension intuitive et solide pour migrer vers les moteurs les plus récents et créer des jeux complexes avec confiance.</description>
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      <title>1. Introduction à Unreal Engine 4 : Le guide complet pour débutants</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans cette série dédiée à l’apprentissage d’Unreal Engine 4. Si vous avez toujours rêvé de créer votre propre jeu vidéo mais que vous ne savez pas par où commencer, ce cours est conçu spécifiquement pour vous. Nous allons explorer ensemble le moteur de A à Z, de l’installation jusqu’à la publication de votre premier projet sur itch.io.&#xA;Ce que vous allez apprendre dans ce cours Ce parcours pédagogique couvre l’intégralité du pipeline de création d’un jeu vidéo simple :</description>
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      <title>2. Maîtriser le flux de travail dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans ce second volet de notre série dédiée à Unreal Engine 4. Après avoir posé les bases de l’interface, nous allons nous concentrer sur l’optimisation de votre flux de travail quotidien. Que vous soyez artiste ou programmeur, comprendre comment structurer vos projets dès le départ est crucial pour éviter les goulots d’étranglement lors de la phase de production.&#xA;Résumé des points clés Organisation des assets : L’importance d’une nomenclature stricte (Naming Convention) pour retrouver vos fichiers rapidement. Utilisation des Blueprints : Comment créer des systèmes modulaires pour faciliter la maintenance. Gestion des niveaux : Utilisation des Level Streaming pour optimiser les performances sur des environnements vastes. Le Content Browser : Astuces pour filtrer et organiser vos dossiers efficacement. Paramétrage du projet : Configurer les paramètres de rendu et d’input dès le début pour éviter les conflits futurs. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions plus récentes d’Unreal Engine aient introduit des outils comme Lumen ou Nanite, les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement professionnel :</description>
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      <title>3. Démarrer son premier projet dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans ce troisième chapitre de notre série dédiée à la maîtrise d’Unreal Engine 4. Après avoir installé l’environnement, il est temps de passer à l’action en créant votre tout premier projet. Que vous souhaitiez concevoir un jeu de plateforme, un FPS ou une simulation, tout commence par le choix du bon template.&#xA;Résumé des étapes de création Pour bien débuter, voici la marche à suivre dans le Launcher Epic Games :</description>
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      <title>4. Découverte et prise en main de l&#39;&#39;interface Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans ce quatrième volet de notre formation dédiée à Unreal Engine 4. Avant de plonger dans le développement pur, il est indispensable de savoir naviguer dans l’interface. L’éditeur peut paraître intimidant au premier abord — sachez que ce que vous voyez à l’écran ne représente qu’une infime partie de la puissance du moteur — mais une fois les zones clés identifiées, tout devient beaucoup plus intuitif.&#xA;Résumé des points clés de l’interface Dans cet épisode, nous avons exploré les piliers de l’éditeur :</description>
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      <title>5. Configuration des raccourcis clavier (AZERTY) et des contrôles</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans ce cinquième volet de notre série sur Unreal Engine 4. Travailler sur un moteur de jeu demande une aisance totale avec ses outils. Par défaut, Unreal Engine est configuré pour les claviers QWERTY, ce qui peut être un frein majeur pour les développeurs utilisant un clavier AZERTY. Dans cet article, nous allons configurer l’éditeur et les paramètres de votre projet pour une expérience de navigation fluide.&#xA;Au programme de cet épisode : Optimisation de l’interface : Apprendre à organiser ses fenêtres (Editor Preferences) pour une meilleure visibilité, notamment sur écran unique. Navigation dans le Viewport : Remappage complet des touches de déplacement (ZQSD) pour correspondre aux standards français. Configuration des entrées (Input) : Modification des Action Mappings et Axis Mappings dans les Project Settings pour que votre personnage réponde correctement aux touches AZERTY. Workflow de test : Utilisation de la fenêtre “New Editor Window” pour séparer l’aperçu du jeu de l’éditeur et faciliter le débogage. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent cruciaux :</description>
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      <title>6. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/remplacer-personnage-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce sixième chapitre de notre série dédiée à la création d’un jeu de plateforme, nous allons passer à l’étape cruciale de la personnalisation visuelle : remplacer le mannequin “crash test” par défaut par votre propre personnage.&#xA;Résumé des étapes clés Organisation : Création d’un dossier dédié (/Perso) pour importer proprement vos assets. Importation FBX : Utilisation des options d’importation (Import Mesh et Import Skeletal) pour garantir que le modèle 3D possède un squelette fonctionnel. Configuration du Squelette : Association du squelette au UE4 Mannequin Skeleton pour assurer la compatibilité avec les animations existantes. Gestion des Matériels : Importation automatique des textures (Base Color, Normal Map, Specular) pour un rendu visuel complet. Intégration : Remplacement du mesh dans le Blueprint FirstPersonCharacter via le Viewport. Retargeting d’animation : Ajustement des paramètres de translation du squelette (Skeleton vs Animation Relative) pour corriger la posture du personnage et éviter les déformations lors des mouvements. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>7. Nettoyage et optimisation de votre scène dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/nettoyage-optimisation-scene-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du développement : le nettoyage de votre environnement de travail. Avant de commencer à construire votre niveau final, il est essentiel de supprimer les éléments de test, les prototypes et les objets inutiles qui encombrent votre World Outliner et alourdissent inutilement votre scène.&#xA;Résumé des étapes de nettoyage Utilisation du World Outliner : Apprenez à naviguer dans votre hiérarchie pour identifier et supprimer les éléments de test (murs, escaliers, formes géométriques de base). Suppression propre : Nettoyage des dossiers obsolètes (ex: World Coway) et des acteurs de template (ex: FirstPersonCharacter). Gestion des ombres : Comprendre pourquoi des ombres persistent après la suppression d’un objet et comment les corriger. Reconstruction de l’éclairage : Utilisation de l’outil Build Lighting Only pour mettre à jour le rendu de la scène après les modifications. Bonnes pratiques de sauvegarde : Utiliser le raccourci Ctrl + S pour sauvegarder l’intégralité du projet plutôt que de se limiter à la scène active. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
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      <title>8. Création de décors et géométrie BSP</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape fondamentale du level design : la création de formes géométriques directement au sein d’Unreal Engine 4. Bien que la majorité des assets complexes soient importés depuis des logiciels de modélisation 3D (Blender, Maya, 3ds Max), la maîtrise des outils intégrés est indispensable pour le prototypage rapide, les décors lointains ou l’architecture simple.&#xA;Résumé de l’épisode Utilisation des outils “Geometry” (BSP) : Présentation des formes de base (boîtes, cylindres, cônes, escaliers) disponibles dans l’onglet Modes. Modification des paramètres : Ajustement de la résolution (nombre de côtés) et des dimensions directement dans le panneau Details. Opérations booléennes : Création d’un tuyau en utilisant une forme “Additive” (le cylindre plein) et une forme “Subtractive” (le cylindre creux) pour évider l’objet. Conversion en Static Mesh : Transformation des brosses BSP en un objet 3D unique et réutilisable via le panneau Brush Settings. Gestion des collisions : Configuration de la propriété Collision Complexity sur “Use Complex Collision as Simple” pour permettre au joueur d’interagir physiquement avec l’objet créé. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien qu’Unreal Engine 5 ait introduit des outils de modélisation beaucoup plus avancés (le mode Modeling), les concepts abordés ici restent cruciaux pour plusieurs raisons :</description>
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      <title>9. Création et application de matériaux</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous quittons l’aspect “gris par défaut” de nos objets pour leur donner vie. La création de matériaux est une étape fondamentale pour transformer des formes géométriques simples en éléments crédibles pour votre jeu. Nous allons apprendre à manipuler l’éditeur de matériaux d’Unreal Engine 4 pour définir la couleur, la rugosité et les propriétés métalliques de vos surfaces.&#xA;Résumé de la leçon Organisation : Création d’un dossier dédié aux matériaux pour garder votre projet propre. Nommage : Utilisation de préfixes (ex: Mat_) pour identifier rapidement vos assets. L’éditeur de matériaux : Découverte de l’interface nodale, similaire aux Blueprints. Constant 3 Vector : Utilisation de ce nœud pour définir une couleur de base via le sélecteur RVB. Propriétés physiques : Roughness (Rugosité) : Contrôle le reflet de la lumière (0 = miroir, 1 = mat). Metallic (Métallique) : Définit si l’objet réagit comme un métal (0 = non-métal, 1 = métal). Application : Comment assigner un matériau créé à un objet spécifique dans le panneau “Details”. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des systèmes comme Lumen ou Nanite, les bases fondamentales présentées ici restent inchangées :</description>
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      <title>10. Création de matériaux complexes : Intégration de textures et effets de rouille</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-materiaux-complexes-rouille-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons passer à la vitesse supérieure en créant des matériaux plus réalistes. Plutôt que d’utiliser des couleurs unies, nous allons apprendre à générer nos propres textures de masquage pour simuler l’usure et la rouille sur nos objets 3D.&#xA;Résumé de l’épisode Création de texture externe : Utilisation de Paint.NET pour générer une image de “nuages” (bruit procédural). Cette texture servira de masque pour définir les zones de rouille. Importation : Intégration de la texture dans le dossier Content d’Unreal Engine 4. Le nœud “Lerp” (Linear Interpolate) : C’est la clé de voûte de ce tutoriel. Il permet de mélanger deux entrées (A et B) en fonction d’une valeur Alpha (notre texture de nuages). Gestion des propriétés physiques : Application du masque de rouille non seulement sur la Base Color, mais aussi sur le Metallic et la Roughness pour que la rouille ait un aspect mat et non métallique, contrairement au métal sain. Astuces de workflow : Utilisation du raccourci Ctrl + W pour dupliquer rapidement des nœuds dans l’éditeur de matériaux. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de la création de shaders :</description>
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      <title>11. Utiliser le Marketplace pour enrichir vos décors</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/utiliser-marketplace-unreal-engine-4-assets-infinity-blade/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur solo ou débutant : comment habiller ses niveaux sans avoir à modéliser chaque élément soi-même. Si la création de contenu original (via Blender ou Maya) est une compétence précieuse, l’utilisation du Marketplace Unreal Engine est un gain de temps considérable pour prototyper et construire des environnements riches rapidement.&#xA;Résumé de l’épisode Pourquoi le Marketplace ? Utiliser des assets existants permet de se concentrer sur le gameplay et le level design plutôt que sur la création 3D pure. Le pack Infinity Blade : Nous utilisons les ressources gratuites de la série Infinity Blade (Ice Lands, Fire Lands, etc.), une mine d’or pour apprendre à manipuler des matériaux complexes et des meshes variés. Processus d’intégration : Fermer le projet en cours. Se rendre dans l’onglet “Marché” (Marketplace) du Launcher Epic Games. Ajouter le pack souhaité à votre bibliothèque (“Coffre”). Cliquer sur “Ajouter au projet” et sélectionner votre projet actuel. Exploration : Une fois le téléchargement terminé, le contenu apparaît dans le dossier Content de votre projet. Vous pouvez y explorer les dossiers Environments, Static Meshes et Materials pour comprendre comment les assets sont structurés. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
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      <title>12. Création et sculpture de terrain avec Landscape</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale pour donner vie à votre environnement : le remplacement du sol basique par un véritable terrain sculpté. L’outil Landscape d’Unreal Engine 4 est un système puissant qui permet de créer des reliefs complexes, des montagnes et des vallons, tout en gérant nativement les textures de sol.&#xA;Résumé de la leçon Nettoyage de la scène : Suppression de l’objet “Floor” par défaut pour laisser place au système Landscape. Configuration du Landscape : Utilisation de l’éditeur dédié avec un réglage de Section Size (7x7 quads) pour une gestion optimisée des performances. Application des matériaux : Assignation d’un matériau de type “Ground Gravel” pour habiller le terrain. Maîtrise des outils de sculpture : Sculpt : Pour créer le relief (montagnes, collines). Smooth : Pour adoucir les polygones trop saillants. Flatten : Idéal pour créer des plateaux ou des chemins plats. Erosion : Pour simuler l’usure naturelle du sol. Noise : Pour ajouter un aspect chaotique et organique. Réglages de brosse : Compréhension du Brush Size (taille) et du Brush Falloff (atténuation) pour sculpter avec précision. Gestion du LOD (Level of Detail) : Observation du changement de résolution du terrain en fonction de la distance de la caméra. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les fondamentaux du Landscape Editor sont restés quasi identiques dans Unreal Engine 5. La logique de sculpture, l’utilisation des brosses et la gestion des matériaux de terrain (Landscape Layers) sont des compétences transversales.</description>
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      <title>13. Maîtriser le Foliage Editor dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à vos environnements : l’utilisation du Foliage Editor (Éditeur de feuillage). Plutôt que de placer vos arbres et éléments de végétation un par un manuellement — une tâche fastidieuse et chronophage — nous allons apprendre à utiliser les outils de peinture procédurale d’Unreal Engine 4 pour peupler rapidement vos niveaux.&#xA;Résumé des points clés Importation des assets : Utilisation du Content Browser pour filtrer et sélectionner vos modèles 3D (arbres, troncs, etc.). Configuration du Foliage Editor : Glisser-déposer les assets dans la zone dédiée pour créer une palette de végétation. Gestion de la densité : Ajustement des paramètres de Paint Density pour contrôler la fréquence d’apparition de chaque type d’arbre. Optimisation : Désactivation des collisions si le gameplay ne nécessite pas d’interaction physique avec la végétation. Édition fine : Utilisation de l’outil Select pour supprimer ou déplacer manuellement des instances afin de créer des clairières ou des chemins spécifiques. Workflow de placement : Peindre directement sur le terrain pour créer des forêts denses tout en gardant la main sur la composition visuelle. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système PCG (Procedural Content Generation) et les Packed Level Actors, les fondamentaux du Foliage Editor restent identiques et essentiels pour :</description>
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      <title>14. Création de chemins de plateformes</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : la création d’un chemin de plateformes cohérent pour guider le joueur à travers votre environnement. En utilisant les assets du pack Infinity Blade: Ice Lands, nous allons transformer des piliers statiques en un parcours de plateforme dynamique et jouable.&#xA;Résumé de l’épisode Sélection des assets : Utilisation des modèles SM_Ice_Fort_Pilar issus du pack Infinity Blade pour créer des points d’appui. Manipulation et Scale : Ajustement des échelles (Scale) des objets pour les rendre plus accessibles et adaptés à la taille du personnage. Organisation du projet : Utilisation du World Outliner pour créer des dossiers et maintenir une hiérarchie propre dans votre scène. Duplication efficace : Utilisation du raccourci Ctrl + W pour dupliquer rapidement les éléments et construire le chemin. Itération et Test : Importance de tester régulièrement les sauts en jeu pour ajuster la distance entre les plateformes et éviter les raccourcis non désirés par le joueur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux du level design restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
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      <title>15. Sécuriser les limites de votre niveau avec les Blocking Volumes</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/securiser-limites-niveau-unreal-engine-blocking-volumes/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : la gestion des limites de votre carte. Il arrive souvent que les joueurs, par curiosité ou par erreur, tentent de sortir des zones de jeu prévues, ce qui peut entraîner des bugs de collision ou des chutes dans le vide. Pour éviter cela, Unreal Engine 4 propose un outil simple et efficace : le Blocking Volume.&#xA;Résumé de la manipulation Accès aux outils : Rendez-vous dans le panneau Modes, onglet Place, puis cherchez Blocking Volume. Mise en place : Glissez le volume sur votre scène et utilisez les outils de transformation (Scale) pour couvrir les zones sensibles. Optimisation : Utilisez les vues orthogonales (Top, Left, Front) pour ajuster précisément la taille et la position des volumes. Duplication : Utilisez le raccourci Ctrl + W pour dupliquer vos volumes et couvrir tout le périmètre de votre niveau rapidement. Rotation : N’hésitez pas à faire pivoter vos volumes de 90° pour épouser les angles de votre terrain. Test : Lancez le jeu pour vérifier qu’aucune zone ne permet de passer outre ces murs invisibles. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit de nouveaux outils comme les Mass Entity ou des systèmes de collision plus avancés, le Blocking Volume reste une méthode standard et incontournable pour plusieurs raisons :</description>
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      <title>16. Créer des zones de victoire et de défaite avec les Blueprints</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce chapitre, nous abordons une étape cruciale pour la structure de votre jeu : la gestion des objectifs et des conditions d’échec. Apprendre à créer des zones invisibles qui déclenchent des événements spécifiques est une compétence fondamentale pour tout développeur Unreal Engine.&#xA;Résumé du tutoriel Organisation : Création d’un dossier dédié Zones dans le Content Browser pour maintenir un projet propre. Création d’Acteurs : Utilisation de la classe Actor pour créer des objets interactifs (BP_Zone_Victoire). Composants de collision : Ajout d’un Box Collision pour définir la zone d’interaction invisible dans le jeu. Programmation visuelle : Utilisation de l’Event Graph avec le nœud ActorBeginOverlap pour détecter le passage du joueur. Commandes console : Utilisation du nœud Execute Console Command avec la commande quit pour tester la fin du niveau. Manipulation dans l’éditeur : Utilisation des outils de transformation (déplacement, mise à l’échelle) pour adapter la zone à votre level design. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux présentés ici restent le standard de l’industrie :</description>
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      <title>17. Créer une zone de défaite (Kill Zone) dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons apprendre à créer une “Kill Zone” (zone de défaite). L’objectif est simple : si le joueur tombe dans le vide ou touche une zone interdite, le niveau doit se réinitialiser instantanément pour lui permettre de recommencer son parcours.&#xA;Résumé de la mise en place Création du Blueprint : Création d’un nouvel Actor nommé Zone_Defaite (sans accents pour éviter les problèmes de compatibilité). Collision : Ajout d’un composant Box Collision pour définir la zone de déclenchement. Logique de redémarrage : Utilisation de l’événement Event Actor Begin Overlap pour détecter l’entrée du joueur. Utilisation du node Open Level (pour les versions récentes) ou Restart Game (pour les versions 4.12 et antérieures). Sécurisation : Utilisation d’un Cast to ThirdPersonCharacter pour s’assurer que seul le joueur déclenche le redémarrage, et non un ennemi ou un autre objet. Intégration : Placement et mise à l’échelle des zones dans le niveau pour couvrir les zones de chute. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Nommage des assets : La règle d’or d’éviter les accents et caractères spéciaux dans vos noms de fichiers reste une pratique essentielle pour éviter des bugs obscurs lors de la compilation ou du packaging. Le “Cast” est indispensable : Vérifier l’identité de l’acteur qui déclenche une collision est une base fondamentale du Game Design pour éviter des comportements imprévus (ex: un ennemi qui fait redémarrer le niveau). Organisation du World Outliner : Regrouper vos éléments (zones de victoire, zones de défaite) dans des dossiers (Create New Folder) est toujours la meilleure méthode pour garder un projet propre et maintenable. Context Sensitive : Comprendre comment fonctionne le menu contextuel des Blueprints reste crucial pour découvrir les fonctions disponibles selon le contexte de votre objet. 📺 Ma Chaîne YouTube S&#39;abonner à la chaîne 📦 Ressources Téléchargements 🌐 Communauté 💻 GitHub 🦋 Bluesky 💼 LinkedIn 👾 Chaîne Twitch © 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo &amp; Relearn. Mentions légales Confidentialité (RGPD)</description>
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      <title>18. Maîtriser les variables et le système de score dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce chapitre, nous abordons un pilier fondamental du développement de jeux vidéo : la gestion des données. Qu’il s’agisse de points de vie, d’inventaire ou de score, tout repose sur l’utilisation des variables. Nous allons voir comment créer, configurer et rendre accessible une variable de type “Integer” au sein de votre personnage dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé du chapitre Qu’est-ce qu’une variable ? Une boîte de stockage pour vos données (texte, nombres, états logiques). Les types de variables : Distinction entre les Integers (nombres entiers) pour les scores et les Floats (nombres à virgule) pour les mesures précises. Création dans le Blueprint : Utilisation du panneau “Variables” dans le ThirdPersonCharacter. Compilation : Étape indispensable pour initialiser la variable et définir sa valeur par défaut. Accessibilité : L’importance de l’icône “œil” (Editable) pour permettre aux autres acteurs du jeu de modifier votre score. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (passant de la 4 à la 5), les concepts fondamentaux présentés ici restent strictement identiques :</description>
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      <title>19. Créer et afficher un HUD avec les Widget Blueprints</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l’expérience utilisateur : l’affichage d’informations en temps réel. Que ce soit pour un score, une barre de vie ou un compteur de munitions, le système de HUD (Heads-Up Display) est indispensable. Nous allons voir comment créer une interface utilisateur simple à l’aide des Widget Blueprints dans Unreal Engine 4 et comment l’injecter dans votre viewport dès le lancement de la partie.</description>
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      <title>20. Création et animation d&#39;&#39;objets à ramasser</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale du développement de votre jeu : la création d’objets interactifs. Nous allons apprendre à concevoir une pièce (ou “collectible”) en utilisant les Blueprints, à lui donner un aspect visuel attrayant via l’éditeur de matériaux, et à la rendre dynamique en la faisant tourner sur elle-même. Enfin, nous aborderons la gestion des collisions pour que le joueur puisse traverser l’objet sans être bloqué.</description>
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      <title>21. Implémenter le système de ramassage et de score</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à l’étape cruciale de l’interaction : transformer notre objet statique en un élément de gameplay fonctionnel. Nous allons apprendre à détecter la collision entre le joueur et la pièce, mettre à jour une variable de score et supprimer l’objet de la scène.&#xA;Résumé des étapes clés Détection de collision : Utilisation de l’événement Event Actor Begin Overlap dans le Blueprint de la pièce. Cast vers le personnage : Utilisation du nœud Cast To ThirdPersonCharacter pour s’assurer que seule la collision avec le joueur déclenche l’action. Gestion du score : Récupération de la valeur actuelle via Get Score. Addition de la valeur (via Integer + Integer) pour permettre une flexibilité sur le gain de points. Mise à jour de la variable via Set Score. Feedback visuel : Utilisation temporaire de Print String pour vérifier le bon fonctionnement du compteur. Nettoyage : Utilisation de Destroy Actor pour supprimer la pièce de la scène une fois ramassée. Level Design : Astuces pour dupliquer et disposer les pièces dans le niveau tout en conservant les propriétés de taille personnalisées. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts abordés sont fondamentaux et toujours valides dans Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>22. Afficher le score du joueur dans l&#39;interface (HUD)</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous finalisons l’interface utilisateur de notre jeu en rendant le score dynamique. Jusqu’ici, bien que la logique de collecte des pièces fonctionne en arrière-plan, le joueur ne reçoit aucun retour visuel. Nous allons apprendre à utiliser les “Bindings” dans les Widget Blueprints pour lier la valeur de notre variable Score à un élément textuel de notre interface.&#xA;Résumé de la mise en place Accès au Widget : Ouverture du HUD_Score dans le dossier HUD. Création du Binding : Utilisation du bouton “Bind” dans les détails du composant texte pour générer une fonction de mise à jour automatique. Logique de récupération : Utilisation d’un Cast To ThirdPersonCharacter pour accéder aux données du joueur. Utilisation de Get Player Character pour définir l’objet source du cast. Récupération de la variable Score via un Get. Conversion automatique : Unreal Engine gère nativement la conversion de l’entier (Integer) vers le format texte (Text) lors de la connexion au nœud Return Value. Test et itération : Vérification en jeu de la mise à jour du score lors de la collecte et ajustement du level design pour encourager l’exploration. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des systèmes comme les Common UI ou les Data Bindings plus avancés, la méthode présentée ici reste un pilier fondamental pour les débutants :</description>
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      <title>23. Intégration sonore et gestion des événements audio</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>L’immersion dans un jeu vidéo passe inévitablement par l’audio. Dans cet épisode, nous allons apprendre à importer des ressources sonores dans Unreal Engine 4 et à les déclencher dynamiquement via les Blueprints pour ponctuer les moments clés de votre gameplay, comme la victoire ou la défaite.&#xA;Résumé de l’épisode Importation des assets : Organisation du dossier “Son” et importation des fichiers audio via le Content Browser. Play Sound at Location : Utilisation de ce node pour spatialiser le son en fonction de la position du joueur (récupérée via Get Actor Location). Gestion du flux d’exécution : Utilisation du node DoOnce pour éviter que le son ne se déclenche en boucle lors d’une collision persistante. Ajout d’un Delay pour laisser le temps au son de se jouer avant de quitter le jeu ou de redémarrer le niveau. Test rapide : Astuce pour placer temporairement un trigger près du point de spawn afin de valider l’implémentation sans parcourir tout le niveau. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système MetaSounds, les fondamentaux abordés ici restent parfaitement valides :</description>
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      <title>24. Ajouter des effets sonores lors du ramassage d&#39;&#39;objets</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’interaction de ramassage de nos pièces en ajoutant un retour audio immédiat. Au lieu d’un simple changement de score visuel, le joueur bénéficiera d’un feedback sonore spatialisé, renforçant ainsi le “game feel” de notre projet. Nous verrons comment utiliser la position de l’acteur lui-même pour déclencher ce son.&#xA;Résumé des étapes clés Accès au Blueprint : Ouvrez le Blueprint ZonePièce pour modifier la logique existante. Insertion du nœud : Entre le Set Score et le Destroy Actor, insérez un nœud Play Sound at Location. Sélection du son : Choisissez votre asset audio (ex: “Pièce”) dans la bibliothèque. Spatialisation : Utilisez le nœud Get Actor Location avec la cible Self pour que le son soit émis précisément à l’emplacement de la pièce dans le monde. Compilation et test : Compilez le Blueprint et testez en jeu pour vérifier que le son se déclenche bien lors de la collision. Optimisation : Ajustez les délais (ex: temps d’attente de victoire) pour affiner le rythme de votre jeu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :</description>
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      <title>25. Intégrer une musique d&#39;&#39;ambiance dynamique dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons donner vie à votre niveau en y intégrant une musique d’ambiance. Il ne s’agit pas seulement de lancer un son, mais de gérer sa boucle, son volume et surtout son interaction avec les événements de fin de partie (victoire ou défaite) pour éviter les superpositions sonores désagréables.&#xA;Résumé des étapes clés Configuration du fichier audio : Activation de l’option “Looping” dans les détails du fichier Wave pour une lecture en continu. Utilisation des Sound Cues : Création d’un objet Sound Cue pour gérer plus finement les propriétés audio (effets, réverbération, logique de boucle). Implémentation via le Character Blueprint : Ajout d’un composant audio au personnage et lancement automatique via l’événement Event Begin Play. Gestion des interruptions : Utilisation du “Casting” (Cast to ThirdPersonCharacter) dans les Blueprints de zone de victoire et de défaite pour stopper la musique proprement lors du déclenchement d’un événement. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>26. Création des assets graphiques pour votre menu principal</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous faisons une petite pause dans le développement pur sous Unreal Engine 4 pour nous concentrer sur l’aspect visuel de votre jeu. Un menu principal réussi commence par des assets graphiques cohérents et bien pensés. Nous allons voir comment concevoir un fond de menu et préparer les bases de nos futurs boutons en utilisant un outil simple et efficace : Paint.net.&#xA;Résumé de la création des assets Définition du format : Choix de la résolution (1280x720, 1920x1080 ou 4K) selon vos besoins de rendu. Utilisation des dégradés : Maîtrise de l’outil dégradé (linéaire, radial, conique) pour créer une ambiance visuelle rapide. Gestion des calques : Importance de séparer le fond du texte pour faciliter les modifications ultérieures. Typographie : Intégration de polices personnalisées pour donner une identité forte au titre de votre jeu. Exportation : Rappel crucial d’exporter vos fichiers au format PNG (et non le format natif du logiciel) pour qu’ils soient lisibles par Unreal Engine, tout en aplatissant les calques. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de création d’images évoluent, les principes fondamentaux abordés ici restent essentiels pour tout développeur débutant :</description>
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      <title>27. Création et préparation des assets graphiques pour vos menus</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous quittons temporairement l’éditeur Unreal Engine pour nous concentrer sur la préparation de vos assets graphiques. Une interface utilisateur (UI) propre repose sur une base solide : des boutons uniformes, bien alignés et exportés dans le bon format. Nous allons voir comment créer vos boutons de menu (Jouer, Quitter, Plein écran, Rejouer) avec une méthode de “marges” pour garantir une cohérence visuelle parfaite avant de les importer dans votre projet.</description>
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      <title>28. Création du Menu Principal et gestion de l&#39;&#39;interface</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout projet de jeu vidéo : la création du menu principal. Nous allons voir comment configurer une scène dédiée, concevoir une interface utilisateur (UI) avec le système UMG (Unreal Motion Graphics) et rendre les boutons interactifs pour naviguer dans votre jeu.&#xA;Résumé des étapes clés Création de la Map Menu : Mise en place d’une nouvelle carte vide dédiée exclusivement à l’affichage du menu. Conception du Widget Blueprint : Utilisation de l’outil UMG pour ajouter une image de fond et des boutons (Jouer, Quitter, Plein écran). Gestion des ancres (Anchors) : Configuration des ancres pour assurer une mise en page responsive, quel que soit le format d’écran. Programmation du Level Blueprint : Affichage du widget au lancement de la scène via Create Widget et Add to Viewport. Activation du curseur : Utilisation du node Set Show Mouse Cursor pour permettre au joueur d’interagir avec les éléments de l’interface. Logique des boutons : Implémentation des événements OnClicked pour charger les niveaux (Open Level) ou quitter l’application (Execute Console Command). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des améliorations dans l’éditeur UMG, les fondamentaux présentés ici restent parfaitement valides :</description>
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      <title>29. Créer un bouton de bascule Plein Écran / Fenêtré</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons apprendre à gérer l’affichage de notre jeu en permettant aux joueurs de basculer dynamiquement entre le mode “Plein écran” et le mode “Fenêtré”. Pour ce faire, nous utiliserons les Blueprints pour manipuler les variables d’état et les commandes de console intégrées à Unreal Engine 4.&#xA;Résumé de la mise en place Gestion d’état : Création d’une variable booléenne PleinEcran (par défaut à true) pour suivre le mode d’affichage actuel. Logique de bascule : Utilisation d’un nœud Branch pour tester la valeur de la variable à chaque clic sur le bouton. Mode Fenêtré : Utilisation de la commande r.SetRes 1280x720w pour forcer une résolution spécifique en mode fenêtré. Mode Plein Écran dynamique : Récupération des résolutions supportées via Get Supported Fullscreen Resolutions. Extraction de la résolution maximale via le dernier index du tableau (Last Index). Utilisation du nœud Append pour construire dynamiquement la commande r.SetRes avec les valeurs X et Y récupérées, suivie du paramètre f pour le plein écran. Mise à jour de l’état : Utilisation du nœud Set pour inverser la valeur de la variable PleinEcran après chaque changement. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) proposent des nœuds plus modernes comme Set Game User Settings, la logique présentée ici reste fondamentale pour comprendre :</description>
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      <title>30. Créer un menu de victoire dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en ajoutant un écran de victoire. Lorsqu’un joueur atteint la zone de fin de niveau, il est crucial de lui offrir un retour visuel clair avec des options pour continuer à jouer ou quitter l’application. Nous allons voir comment créer ce Widget, le lier à notre zone de victoire et gérer les interactions à la souris.&#xA;Résumé de l’implémentation Création du Widget : Création d’un nouveau Widget Blueprint nommé HUD_Victoire dans le dossier UI. Design : Mise en place d’une image de fond et de deux boutons (Rejouer et Quitter). Logique des boutons : Quitter : Utilisation de la commande Execute Console Command avec la commande quit. Rejouer : Utilisation de Open Level pour charger la scène du menu principal. Déclenchement : Modification du Blueprint Zone_Victoire pour remplacer la fermeture du jeu par l’affichage du widget. Interaction : Utilisation de Set Show Mouse Cursor via le Player Controller pour permettre au joueur de cliquer sur les boutons. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (notamment avec l’arrivée d’UE5), les principes fondamentaux abordés ici restent le standard de l’industrie :</description>
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      <title>31. Création d&#39;&#39;un menu de défaite (Game Over) dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en cas d’échec dans votre jeu. Plutôt que de laisser le joueur face à un écran figé, nous allons implémenter un menu de “Game Over” fonctionnel. L’approche choisie ici est l’optimisation : au lieu de repartir de zéro, nous allons dupliquer notre interface de victoire pour y intégrer un message d’alerte tout en conservant les options de navigation essentielles (rejouer ou quitter).</description>
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      <title>32. Implémenter une fonction Quitter le jeu dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/implementer-fonction-quitter-jeu-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous abordons une fonctionnalité essentielle pour tout projet : la gestion de la sortie du jeu. Que ce soit pour revenir au menu principal, quitter l’application ou fermer une session après une victoire ou une défaite, il est crucial de savoir comment fermer proprement votre build. Nous allons utiliser le Level Blueprint pour déclencher une commande système simple mais efficace.&#xA;Résumé de la procédure Accès au Level Blueprint : Ouvrez votre carte, allez dans le menu Blueprints et sélectionnez Open Level Blueprint. Gestion de l’input : Utilisez l’événement Escape (ou une touche de test comme P) pour déclencher l’action. Commande système : Utilisez le nœud Execute Console Command avec la commande quit. Test et nettoyage : Testez votre commande avec une touche temporaire avant de supprimer le nœud de test pour la version finale. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux restent identiques :</description>
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      <title>33. Finalisation et préparation à l&#39;&#39;exportation de votre jeu</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons l’étape cruciale de la finalisation de votre projet sous Unreal Engine 4. Avant de distribuer votre jeu, il est indispensable de configurer correctement le point d’entrée de l’application et de personnaliser les éléments visuels qui apparaissent lors du lancement. Une bonne préparation garantit une expérience utilisateur professionnelle dès les premières secondes.&#xA;Résumé des étapes clés Définition de la carte par défaut : Configuration du Game Default Map dans les Project Settings pour s’assurer que le jeu démarre sur le menu principal et non sur une map de test. Vérification des entrées (Inputs) : S’assurer que les contrôles (Z, S, Q, D ou autres) sont correctement mappés avant la compilation finale. Configuration des plateformes : Accès aux paramètres Windows pour définir les API graphiques (DirectX/OpenGL). Personnalisation du Splash Screen : Mise en place d’un écran de chargement personnalisé (format BMP, 600x200 px). Icône de l’exécutable : Création et intégration d’une icône personnalisée (format .ico, 250x250 px) pour identifier votre jeu dans la barre des tâches et sur le bureau. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des changements dans l’interface, les principes fondamentaux abordés ici restent immuables :</description>
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      <title>34. Optimisation et nettoyage de votre projet Unreal Engine</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale souvent négligée par les développeurs débutants : le nettoyage et l’optimisation du poids de votre projet. Lorsque vous utilisez des packs d’assets volumineux (comme Infinity Blade), votre projet peut rapidement atteindre plusieurs gigaoctets alors que vous n’utilisez qu’une fraction de ces ressources.&#xA;Résumé des étapes clés Sécurisation : Avant toute manipulation, créez une copie de sauvegarde via le Launcher Epic Games (clic droit sur le projet &gt; Clone). Analyse des dépendances : Utilisez la loupe dans le Content Browser pour identifier les assets réellement utilisés dans votre niveau. Nettoyage sélectif : Supprimez les dossiers inutilisés (Maps, effets, props non utilisés). Gestion des matériaux et textures : Identifiez les textures liées à vos matériaux actifs avant de supprimer les autres pour éviter de casser le rendu visuel. Vérification du Foliage : N’oubliez pas de vérifier les assets de végétation utilisés dans le Foliage Editor avant de purger le dossier correspondant. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>35. Optimisation des volumes et calcul des lumières (Lightmass)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/optimisation-volumes-lightmass-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons les étapes cruciales de finalisation d’un niveau avant l’exportation. Une fois le nettoyage de votre scène effectué, il est indispensable de configurer les volumes de gestion de rendu pour garantir une qualité visuelle cohérente et optimisée. Nous verrons comment manipuler le Post-Process Volume et le Lightmass Importance Volume pour préparer le calcul final des lumières.&#xA;Résumé des étapes clés Post-Process Volume : Configuration de la zone d’effet pour les filtres globaux (teinte, brouillard, etc.) en s’assurant qu’il englobe toute la zone de jeu. Lightmass Importance Volume : Placement et redimensionnement de ce volume pour définir la zone où le moteur doit concentrer ses calculs de lumière indirecte et d’ombres. Gestion de la qualité (Build) : Explication des différents paliers de qualité (Preview, Medium, High, Production) pour le calcul des Lightmaps. Lancement du Build : Processus de compilation des lumières pour obtenir un rendu final détaillé et réaliste. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système Lumen pour l’illumination globale en temps réel, la compréhension du Lightmass reste fondamentale pour plusieurs raisons :</description>
    </item>
    <item>
      <title>36. Exporter et packager votre projet Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/exporter-packager-projet-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/exporter-packager-projet-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Félicitations ! Vous avez parcouru le chemin nécessaire pour transformer votre projet de développement en une application autonome. L’étape ultime de la création d’un jeu est le “Packaging”, c’est-à-dire la compilation de vos assets et de votre logique en un exécutable distribuable. Dans cet article, nous allons voir comment préparer votre projet pour Windows.&#xA;Résumé des étapes de packaging Accès au menu : Allez dans File &gt; Package Project &gt; Windows. Choix de l’architecture : Sélectionnez Windows (64-bit) pour les systèmes modernes. La version 32-bit est réservée aux machines très anciennes. Dossier de destination : Créez un dossier dédié (ex: “Exportation”) pour éviter de mélanger les fichiers de build avec vos fichiers sources. Suivi du processus : Utilisez le bouton Show Output Log en bas à droite pour surveiller la progression et diagnostiquer d’éventuelles erreurs de compilation. Finalisation : Une fois le processus terminé, localisez l’exécutable (.exe) dans le dossier généré pour lancer votre jeu en conditions réelles. Test de validation : Lancez l’exécutable pour vérifier que les fonctionnalités (menus, zones de défaite, plein écran) réagissent comme prévu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux du packaging restent immuables :</description>
    </item>
    <item>
      <title>37. Résoudre le bug des textures manquantes lors de l&#39;&#39;exportation</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Lors de l’exportation de vos projets sous Unreal Engine 4, il arrive fréquemment de rencontrer un bug frustrant : certains objets, comme les arbres, perdent leurs textures et s’affichent avec le matériau par défaut (le fameux damier gris). Ce problème, bien que connu depuis la version 4.8, peut être contourné facilement grâce à une manipulation simple des matériaux.&#xA;Résumé de la procédure Identification : Localisez les meshes concernés dans votre Content Browser via l’outil de recherche (loupe). Accès au matériau : Ouvrez le Static Mesh, identifiez le matériau utilisé, puis localisez-le dans le Content Browser. Forcer la mise à jour : Ouvrez le matériau. Déconnectez le lien de la texture sur le nœud Base Color (clic droit &gt; Break Links). Cliquez sur Apply et Save. Reconnectez la texture au Base Color. Cliquez à nouveau sur Apply et Save. Itération : Répétez l’opération pour chaque matériau défectueux afin de forcer le moteur à rafraîchir les données de rendu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine aient corrigé de nombreux bugs de rendu, la gestion des matériaux et des liens de textures reste un pilier fondamental du moteur. Cette méthode de “rafraîchissement forcé” (déconnecter/reconnecter) demeure une technique de dépannage efficace pour :</description>
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      <title>38. Créer son compte sur itch.io pour publier ses jeux</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur indépendant : la mise en ligne de votre projet. Une fois votre jeu développé sous Unreal Engine 4, il est temps de le partager avec le monde. La plateforme incontournable pour cela est itch.io.&#xA;Résumé de la procédure de création de compte Inscription : Rendez-vous sur le site officiel et cliquez sur “Register”. Identité : Choisissez un pseudonyme qui servira d’URL pour votre profil (ex: votre-nom.itch.io). Configuration : Lors de l’inscription, cochez bien l’option “I’m interested in distributing games on itch.io” pour accéder aux outils de publication. Validation : N’oubliez pas de consulter votre boîte mail pour valider votre adresse via le lien envoyé par la plateforme. Interface : Une fois connecté, explorez votre tableau de bord qui permet de gérer vos projets, vos statistiques (analytics), vos ventes et même de participer à des Game Jams. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes de distribution sur itch.io n’ont pas changé et restent une référence absolue pour les développeurs indépendants :</description>
    </item>
    <item>
      <title>39. Publier son jeu Unreal Engine sur Itch.io</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous franchissons l’étape ultime du développement : la mise en ligne de votre projet. Après avoir finalisé votre build, il est temps de présenter votre travail au monde entier via la plateforme Itch.io. De la capture d’écran promotionnelle à la configuration de la page de votre projet, voici comment structurer votre publication pour attirer vos premiers joueurs.&#xA;Résumé de la procédure de publication Capture d’écran : Réalisez un screenshot in-game, puis redimensionnez-le précisément en 315x250 pixels pour l’image de couverture (via Paint ou tout autre logiciel). Configuration Itch.io : Créez un nouveau projet, définissez l’URL, le titre, la classification (jeu) et le statut (Prototype, Released, etc.). Personnalisation : Utilisez l’outil “Edit Theme” pour ajuster les couleurs, ajouter une bannière et une image de fond afin de donner une identité visuelle à votre page. Compression : Compressez votre dossier d’exportation au format .zip (via Windows ou 7-Zip). Pensez à nommer votre fichier clairement (ex: MonJeu_x64.zip). Upload &amp; Publication : Téléversez votre fichier, cochez la plateforme cible (Windows), configurez la visibilité sur “Public” et enregistrez pour rendre votre jeu accessible. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’interface d’Itch.io puisse légèrement évoluer avec le temps, les fondamentaux de la publication restent identiques :</description>
    </item>
    <item>
      <title>40. Maîtriser les bases de l&#39;&#39;éclairage dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce chapitre bonus, nous explorons les fondements de l’éclairage sous Unreal Engine 4. Si votre niveau utilise par défaut une Skylight et une Directional Light, il est essentiel de comprendre comment manipuler ces sources pour donner une ambiance unique à votre projet, qu’il s’agisse d’un environnement diurne éclatant ou d’une scène nocturne mystérieuse.&#xA;Au programme de cet épisode : La Directional Light (Light Source) : Apprendre à modifier la couleur, l’intensité et l’angle de votre soleil pour transformer radicalement l’ambiance visuelle. Les effets atmosphériques : Découvrir les Light Shafts (rayons crépusculaires) pour ajouter du réalisme et de la profondeur à vos scènes. La Skylight : Comprendre son rôle dans l’éclairage global et comment la synchroniser avec votre ciel via la fonction “Refresh Material”. Manipulation manuelle : Utiliser les outils de rotation pour orienter vos sources lumineuses et observer l’impact immédiat sur les ombres portées. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système Lumen, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de tout éclairage :</description>
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    <item>
      <title>41. Maîtriser les sources lumineuses : Point Light et Spot Light</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous explorons les outils fondamentaux de l’éclairage dans Unreal Engine 4. Après avoir appréhendé la Directional Light (simulant le soleil), il est temps de passer aux sources de lumière localisées : la Point Light et la Spot Light. Comprendre comment ces sources interagissent avec votre environnement est crucial pour donner du volume, de la profondeur et une ambiance unique à vos scènes.&#xA;Résumé des points clés Point Light : Une source de lumière omnidirectionnelle qui diffuse dans toutes les directions à partir d’un point central. Idéale pour simuler des ampoules, des bougies ou des feux. Réglages de la Point Light : Vous pouvez ajuster l’intensité, la couleur et surtout l’ Attenuation Radius pour contrôler la portée et la concentration de la lumière. Spot Light : Une source de lumière directionnelle limitée par un cône. Elle permet de cibler précisément des zones ou des objets spécifiques sans éclairer le reste de la scène. Réglages de la Spot Light : En plus des paramètres classiques, vous pouvez modifier l’ Outer Cone Angle pour élargir ou resserrer le faisceau lumineux. Expérimentation : N’hésitez pas à créer un projet de test pour manipuler ces paramètres et observer les changements en temps réel. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5+) aient introduit le système Lumen pour une gestion dynamique de la lumière globale, les bases de l’éclairage restent identiques. La gestion des Point Lights et Spot Lights demeure le socle indispensable pour :</description>
    </item>
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      <title>42. Éclairage dynamique et mise en valeur des objets</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/eclairage-dynamique-blueprint-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons améliorer l’aspect visuel de nos pièces en intégrant un système d’éclairage dynamique. L’objectif est double : rendre nos objets plus attrayants visuellement et guider naturellement le joueur à travers le niveau en créant un chemin lumineux clair.&#xA;Résumé de l’implémentation Accès au Blueprint : Navigation dans le dossier zone pour ouvrir le blueprint zone_pièce. Ajout de composant : Insertion d’un composant Point Light au sein de l’acteur. Configuration : Ajustement de la couleur (teinte orangée) et de l’intensité lumineuse (réglée à 1000) dans les détails du composant. Test en temps réel : Vérification immédiate dans le viewport du niveau pour valider l’impact visuel. Logique de jeu : Observation du comportement dynamique où la lumière disparaît logiquement lorsque la pièce est ramassée par le joueur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent parfaitement transposables aux versions plus récentes (UE5) :</description>
    </item>
    <item>
      <title>43. Créer une lumière scintillante dynamique</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous terminons notre chapitre bonus consacré aux lumières en apprenant à créer un effet de “lumière scintillante”. Grâce aux Blueprints, nous allons automatiser le changement d’intensité et de couleur d’une source lumineuse pour donner vie à nos environnements.&#xA;Résumé de la manipulation Pour réaliser cet effet, nous suivons ces étapes clés dans l’éditeur :</description>
    </item>
    <item>
      <title>44. Créer un système de Checkpoint</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-systeme-checkpoint-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons apprendre à implémenter un système de checkpoint efficace. L’objectif est simple : éviter que le joueur ne doive recommencer tout le niveau après une chute ou une erreur, en le téléportant à sa dernière position validée.&#xA;Résumé de la mise en place Variable de suivi : Création d’une variable DernierCheckpoint de type Vector dans le FirstPersonCharacter. Initialisation : Utilisation de l’événement BeginPlay pour définir la position de départ du joueur comme premier checkpoint. Zone de défaite : Modification du Blueprint ZoneDeDefaite pour utiliser SetActorLocation vers la valeur de DernierCheckpoint au lieu de recharger le niveau. Création du Checkpoint : Création d’un acteur ZoneCheckpoint avec une BoxCollision. Logique de collision : Utilisation du CastToFirstPersonCharacter pour mettre à jour la variable DernierCheckpoint du joueur lors du passage dans la zone. Optionnel : Ajout d’un nœud DestroyActor après la mise à jour du checkpoint pour empêcher le joueur de revenir sur un ancien point de sauvegarde. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>45. Préparation du second niveau et optimisation de l&#39;&#39;UI</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/preparation-second-niveau-optimisation-ui-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous faisons une pause dans la complexité technique pour préparer la structure de notre second niveau. L’objectif est de valider que nos systèmes de gameplay (checkpoints, zones de mort, collecte de pièces) sont modulaires et réutilisables. Nous en profitons également pour refactoriser l’affichage de notre interface utilisateur (UI) afin de la rendre globale et automatique.&#xA;Résumé de l’épisode Modularité des assets : Création d’un second niveau en réutilisant les blueprints existants (pièces, checkpoints, zones de kill). Refactorisation de l’UI : Déplacement de la logique d’affichage du widget (Create Widget / Add to Viewport) du Level Blueprint vers le Character Blueprint. Avantage de l’approche : En plaçant l’UI dans le personnage, celle-ci s’initialise automatiquement à chaque chargement de niveau, évitant de dupliquer du code dans chaque Level Blueprint. Constat technique : Le score actuel est local au niveau. Le passage d’un niveau à l’autre réinitialise les variables, ce qui introduit la nécessité d’un système de persistance de données (GameInstance). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent des piliers du développement sous Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>46. Persistance des données entre les niveaux avec la Game Instance</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/persistance-donnees-game-instance-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une problématique classique du développement de jeux vidéo : comment conserver des informations (comme le score du joueur) lorsqu’on change de niveau. Par défaut, Unreal Engine réinitialise les variables de votre personnage à chaque chargement de map. Pour pallier cela, nous allons utiliser la Game Instance.&#xA;Résumé du fonctionnement La Game Instance est un objet global qui survit au changement de niveau. Voici les étapes clés pour mettre en place votre système de score persistant :</description>
    </item>
    <item>
      <title>47. Création d&#39;&#39;un menu de sauvegarde et gestion de l&#39;&#39;interface</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous posons les bases techniques nécessaires à la mise en place d’un système de sauvegarde persistante. Avant de manipuler les données, il est indispensable de créer une interface utilisateur (UI) permettant au joueur d’interagir avec le système de sauvegarde. Nous allons voir comment créer un menu simple et gérer son affichage via le Blueprint de votre personnage.&#xA;Résumé de la mise en place Création du Widget : Conception d’un menu basique contenant deux boutons (sans logique pour le moment). Logique d’affichage (Flip Flop) : Utilisation du node Flip Flop pour alterner entre l’ouverture et la fermeture du menu à chaque pression de la touche ‘P’. Gestion des variables : Stockage du widget dans une variable (W_Menu) pour pouvoir le manipuler (l’ajouter au viewport ou le supprimer) sans avoir à le recréer. Interaction souris : Utilisation du node Set Show Mouse Cursor pour permettre au joueur de cliquer sur les boutons, en ciblant correctement le Player Controller. Nettoyage : Utilisation de Remove from Parent pour libérer l’interface de l’écran. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :</description>
    </item>
    <item>
      <title>48. Mise en place d&#39;&#39;un système de sauvegarde persistant</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/mise-en-place-systeme-sauvegarde-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout jeu : la persistance des données. Contrairement à la GameInstance qui est réinitialisée à chaque fermeture du jeu, l’objet SaveGame permet d’écrire des informations directement sur le disque dur de l’utilisateur.&#xA;Résumé des étapes clés Création de la classe SaveGame : Création d’un Blueprint de type SaveGame (nommé MySaveGame) pour stocker les variables persistantes. Définition des variables : Ajout de S_score (Integer) et S_niveau (Name) avec une nomenclature spécifique pour les distinguer des variables temporaires. Logique de sauvegarde : Utilisation du node Create Save Game Object pour instancier la classe. Récupération des données actuelles depuis le ThirdPersonCharacter (pour éviter les décalages de la GameInstance). Utilisation du node Save Game to Slot pour écrire les données sur le disque dans un emplacement nommé (“save”). Organisation : Utilisation des Reroute Nodes pour maintenir la lisibilité du graphe Blueprint. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux de la persistance des données restent identiques dans Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>49. Implémenter le chargement de partie dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/implementer-chargement-partie-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous finalisons notre système de sauvegarde en nous concentrant sur la logique de chargement. Après avoir appris à enregistrer les données, il est crucial de savoir comment les récupérer, les injecter dans la GameInstance pour assurer la persistance entre les niveaux, et enfin déclencher le chargement du bon niveau.&#xA;Résumé de la procédure de chargement Load Game from Slot : Utilisation du nœud pour récupérer les données du fichier de sauvegarde spécifié. Cast to SaveGame : Vérification que les données chargées correspondent bien à votre classe SaveGame personnalisée. Récupération des variables : Extraction du score et du nom du niveau via les fonctions Get de votre objet de sauvegarde. Synchronisation avec la GameInstance : Injection des données chargées dans la GameInstance pour que le joueur puisse les récupérer dès le chargement du niveau. Open Level : Utilisation du nom du niveau stocké dans la sauvegarde pour téléporter le joueur au bon endroit. Bonne pratique : Utiliser des variables de type String pour le nom du slot afin de faciliter la maintenance du code. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que le système de sauvegarde par menu soit une approche classique, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de tout système de persistance dans Unreal Engine :</description>
    </item>
    <item>
      <title>50. Conclusion : Bilan de votre apprentissage sur Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/conclusion-apprentissage-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/conclusion-apprentissage-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Bienvenue dans cet ultime épisode de notre série dédiée à la découverte d’Unreal Engine 4. Après avoir parcouru ensemble le chemin complet, de l’installation du moteur jusqu’à la publication de votre premier projet sur itch.io, il est temps de faire le point sur le parcours accompli.&#xA;Récapitulatif de votre progression Au cours de cette formation, nous avons couvert les étapes fondamentales pour transformer une idée en un projet jouable :</description>
    </item>
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