Dans ce sixième chapitre de notre série dédiée à la création d’un jeu de plateforme, nous allons passer à l’étape cruciale de la personnalisation visuelle : remplacer le mannequin “crash test” par défaut par votre propre personnage.

Résumé des étapes clés#

  • Organisation : Création d’un dossier dédié (/Perso) pour importer proprement vos assets.
  • Importation FBX : Utilisation des options d’importation (Import Mesh et Import Skeletal) pour garantir que le modèle 3D possède un squelette fonctionnel.
  • Configuration du Squelette : Association du squelette au UE4 Mannequin Skeleton pour assurer la compatibilité avec les animations existantes.
  • Gestion des Matériels : Importation automatique des textures (Base Color, Normal Map, Specular) pour un rendu visuel complet.
  • Intégration : Remplacement du mesh dans le Blueprint FirstPersonCharacter via le Viewport.
  • Retargeting d’animation : Ajustement des paramètres de translation du squelette (Skeleton vs Animation Relative) pour corriger la posture du personnage et éviter les déformations lors des mouvements.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :

  1. Le workflow d’importation : La structure des fichiers FBX et la nécessité de lier un squelette restent identiques.
  2. L’importance des Normal Maps : L’optimisation par les textures de relief est toujours la norme pour maintenir un bon ratio performance/qualité visuelle.
  3. Le système de collision : L’utilisation de capsules de collision simplifiées pour les personnages est toujours la méthode privilégiée pour éviter les calculs physiques trop coûteux.
  4. Le Retargeting : Si l’interface a évolué avec l’IK Rig dans UE5, la logique de “remapage” des os pour adapter des animations à différents modèles reste le cœur du métier d’animateur sur le moteur.

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