Dans ce sixième chapitre de notre série dédiée à la création d’un jeu de plateforme, nous allons passer à l’étape cruciale de la personnalisation visuelle : remplacer le mannequin “crash test” par défaut par votre propre personnage.
Résumé des étapes clés#
- Organisation : Création d’un dossier dédié (
/Perso) pour importer proprement vos assets. - Importation FBX : Utilisation des options d’importation (
Import MeshetImport Skeletal) pour garantir que le modèle 3D possède un squelette fonctionnel. - Configuration du Squelette : Association du squelette au
UE4 Mannequin Skeletonpour assurer la compatibilité avec les animations existantes. - Gestion des Matériels : Importation automatique des textures (Base Color, Normal Map, Specular) pour un rendu visuel complet.
- Intégration : Remplacement du mesh dans le Blueprint
FirstPersonCharactervia leViewport. - Retargeting d’animation : Ajustement des paramètres de translation du squelette (
SkeletonvsAnimation Relative) pour corriger la posture du personnage et éviter les déformations lors des mouvements.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :
- Le workflow d’importation : La structure des fichiers FBX et la nécessité de lier un squelette restent identiques.
- L’importance des Normal Maps : L’optimisation par les textures de relief est toujours la norme pour maintenir un bon ratio performance/qualité visuelle.
- Le système de collision : L’utilisation de capsules de collision simplifiées pour les personnages est toujours la méthode privilégiée pour éviter les calculs physiques trop coûteux.
- Le Retargeting : Si l’interface a évolué avec l’IK Rig dans UE5, la logique de “remapage” des os pour adapter des animations à différents modèles reste le cœur du métier d’animateur sur le moteur.
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