Dans ce tutoriel, nous allons concevoir un système de piège dynamique pour vos niveaux : une plaque de pression qui, lorsqu’elle est activée par le joueur, fait surgir des pics du sol. Ce mécanisme est idéal pour ajouter du challenge et de la tension à votre gameplay.

Résumé du processus de création#

  • Configuration de l’Acteur : Création d’un Blueprint Master (BPM_Pic) composé d’une plaque extérieure (le socle) et d’une plaque intérieure (le bouton).
  • Gestion des collisions : Utilisation d’une Box Collision pour détecter le joueur et configuration des collisions des meshes pour permettre l’interaction.
  • Génération procédurale : Utilisation du Construction Script avec des boucles For Loop pour instancier les pics de manière propre et optimisée via Instanced Static Mesh.
  • Animation avec Timelines : Utilisation de deux Timelines distinctes : une pour l’enfoncement de la plaque et une pour la montée des pics.
  • Interaction physique : Mise en place d’un système de Ragdoll sur le personnage lorsqu’il entre en contact avec les pics pour un effet de mort immédiat et réaliste.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que ce tutoriel utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement applicables dans les versions récentes (UE5) :

  • L’utilisation des Timelines : Elles restent l’outil le plus simple et efficace pour gérer des animations simples dans les Blueprints sans passer par le système d’animation complexe.
  • Instanced Static Meshes : C’est toujours la méthode recommandée pour optimiser les performances lorsque vous devez afficher de nombreux objets identiques (comme des pics ou des éléments de décor).
  • La logique de “Construction Script” : La génération procédurale d’objets dans l’éditeur reste une pratique indispensable pour gagner du temps lors du level design.
  • Modularité : L’approche “Master Blueprint” permet toujours de créer des variantes de pièges rapidement en modifiant simplement les variables exposées (nombre de pics, vitesse, délai).

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