Dans cet article, nous explorons la création d’un système de feux d’artifice complet sous Unreal Engine 4. En utilisant l’éditeur de particules Cascade, nous allons concevoir des effets visuels dynamiques, gérer des matériaux translucides et automatiser le lancement via des Blueprints.
Résumé du processus de création#
- Matériaux : Création de deux matériaux (étoiles et traînées) utilisant le mode Translucent et le modèle d’ombrage Unlit pour un rendu lumineux.
- Système de particules (Cascade) :
- Configuration de l’émetteur d’étoiles avec Radial Gradient Exponential et gestion de la gravité pour simuler la retombée.
- Utilisation du module Ribbon Data pour créer des traînées fluides suivant les particules.
- Logique de jeu (Blueprints) :
- Création d’un acteur
BP_Bombavec un composant Projectile Movement pour simuler la montée de la fusée. - Utilisation de
SpawnActorFromClasspour déclencher l’explosion et jouer un son spatialisé au sommet de la trajectoire. - Configuration des Input Actions pour déclencher les tirs à la demande.
- Création d’un acteur
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit Niagara comme système de particules standard, les principes fondamentaux abordés ici restent cruciaux pour tout développeur :
- Optimisation des matériaux : La compréhension des modes Translucent et Unlit est toujours la base pour créer des effets visuels performants.
- Logique de Spawn : La gestion des
SpawnActoret desProjectileMovementreste identique dans les versions actuelles, facilitant le prototypage rapide. - Architecture des systèmes : La séparation entre le système visuel (particules) et la logique de jeu (Blueprints) est une bonne pratique de GameDev qui perdure, quel que soit l’outil utilisé.
- Gestion des ressources : L’importance de nommer ses dossiers et assets sans caractères spéciaux reste une règle d’or pour éviter les bugs de compilation ou de packaging.
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