Dans ce seizième épisode, nous allons aborder une problématique essentielle pour tout jeu de type “Runner” ou jeu d’arcade : comment faire en sorte que notre système de spawn ne s’arrête jamais ? Nous allons transformer notre séquence limitée en une boucle infinie grâce à la logique conditionnelle dans les Blueprints.

Résumé de la mise en place#

Pour automatiser le cycle de spawn de nos troncs, nous avons suivi ces étapes clés :

  • Création d’une variable de contrôle : Ajout d’une variable MaxSpawn (Integer) pour définir le nombre d’éléments par cycle.
  • Utilisation d’une condition (Branch) : Insertion d’un nœud Branch après l’Event Tick pour vérifier si l’index actuel est inférieur au maximum autorisé.
  • Logique de réinitialisation : Si la condition est fausse (le cycle est terminé), nous réinitialisons IndexSpawn à 0 pour relancer la boucle.
  • Configuration dans l’éditeur : Ne pas oublier de définir la valeur par défaut de MaxSpawn dans les détails du Blueprint, sans quoi la condition sera toujours nulle.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode utilise l’Event Tick pour gérer le spawn, les concepts fondamentaux restent parfaitement valides dans les versions récentes d’Unreal Engine (UE5 inclus) :

  1. La logique de boucle : Le principe de comparer un index à une valeur maximale est la base de tout système de gestion de vagues d’ennemis ou d’objets.
  2. L’importance des variables éditables : Exposer des variables comme MaxSpawn permet de modifier le gameplay (difficulté, fréquence) directement depuis l’éditeur sans toucher au code.
  3. La gestion des états : Comprendre quand “reset” une variable est crucial pour éviter les bugs de logique où le jeu semble “bloqué” (comme nous l’avons vu avec la valeur à 0).
  4. Optimisation : Si l’utilisation de l’Event Tick est idéale pour débuter, gardez à l’esprit qu’à mesure que votre jeu grandit, l’utilisation de Timers est souvent plus performante pour éviter de surcharger le processeur à chaque frame.

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