Dans cet épisode, nous quittons la console de débogage pour offrir à nos joueurs une interface visuelle propre. Nous allons apprendre à créer un Widget Blueprint pour afficher le score en temps réel à l’écran, une étape essentielle pour transformer votre prototype en un véritable jeu.
Résumé de la mise en place#
- Création du Widget : Utilisation du menu User Interface > Widget Blueprint (nommé
WD_Scorepar convention). - Configuration visuelle : Ajout d’un élément Text dans le designer, avec un réglage précis des ancres (Anchors) pour garantir la compatibilité avec toutes les résolutions d’écran.
- Binding de données : Création d’une fonction de liaison (Binding) pour mettre à jour dynamiquement le texte en fonction de la variable
Pointsstockée dans le personnage. - Manipulation de chaînes : Utilisation du node
Build String (Int)pour concaténer le label “Score : " avec la valeur numérique de notre variable. - Affichage à l’écran : Utilisation de l’événement
Event Begin Playdans le Character Blueprint pour instancier le widget viaCreate Widgetet l’ajouter au viewport avecAdd to Viewport. - Nettoyage : Suppression des anciens
Print Stringdans le Character pour une interface épurée.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (UE5), les principes fondamentaux de l’UI restent identiques :
- Le système UMG (Unreal Motion Graphics) : Le workflow de création de widgets via le designer et les bindings est toujours la méthode standard pour les interfaces simples.
- Les Ancres : La gestion des ancres est cruciale dans n’importe quelle version d’Unreal pour éviter que les éléments d’interface ne se décalent sur des écrans ultra-wide ou des résolutions mobiles.
- Le Binding vs Event-Driven : Si le Binding est simple à mettre en place, gardez à l’esprit que pour des projets plus complexes, il est préférable d’utiliser des Events (Dispatcher) pour mettre à jour l’UI uniquement quand le score change, plutôt que de recalculer la valeur à chaque frame (ce qui est le comportement par défaut du binding).
- Modularité : La séparation entre la logique (Character) et la vue (Widget) reste une bonne pratique de programmation pour maintenir un code propre et évolutif.
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