Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l’interactivité de votre jeu : la gestion des collisions. Nous allons apprendre à faire en sorte que votre personnage puisse “ressentir” les objets qu’il touche, qu’il s’agisse de collecter des points ou de déclencher un Game Over.

Au programme de cet épisode :#

  • Utilisation de l’Event Hit : Apprendre à capturer l’événement de collision dans le SideScrollerCharacter.
  • Stockage d’informations : Utiliser des variables pour garder une trace de l’objet touché (ObjectTouché).
  • Filtrage par classe : Utiliser le node Get Class et Equal (Class) pour vérifier si l’objet touché est bien un “Tron”.
  • Analyse des composants : Utiliser Break Hit Result pour identifier précisément quelle partie de l’objet (la “Loose Box” ou la “Point Box”) a été percutée.
  • Hiérarchie des composants : Comprendre comment naviguer dans les enfants d’un Blueprint via Get Child Component pour isoler des zones de collision spécifiques.
  • Débogage visuel : Utilisation du Print String pour valider le fonctionnement de la logique en temps réel.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :

  • Le système d’événements : L’utilisation de l’Event Hit est toujours la méthode standard pour gérer les collisions physiques directes.
  • La structure des Blueprints : La logique de “Break” d’une structure de collision et la vérification des classes restent identiques.
  • La hiérarchie des composants : La gestion des composants parents/enfants dans le viewport est un pilier de l’organisation des Actors dans l’écosystème Unreal.
  • Bonnes pratiques : L’importance de commenter ses nœuds Blueprints pour maintenir un projet lisible est un conseil qui ne vieillira jamais, quel que soit le moteur utilisé.

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