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    <title>Série: Création d&#39;un jeu d&#39;arcade Android : De la modélisation à la publication :: Créer un jeu vidéo</title>
    <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/index.html</link>
    <description>Cette archive contient une série complète de tutoriels pédagogiques vous guidant à travers tout le cycle de développement d’un jeu d’arcade optimisé pour Android avec Unreal Engine 4.&#xA;Notions clés abordées Modélisation et Intégration 3D : Workflow d’importation de assets optimisés pour le mobile depuis un logiciel tiers vers Unreal Engine. Optimisation Mobile : Paramétrage des textures, gestion des matériaux complexes et réduction du nombre de draw calls pour garantir un framerate constant. Input tactile : Configuration des contrôles tactiles (joysticks virtuels, gestion des événements de clic) pour une expérience mobile intuitive. Architecture de jeu d’arcade : Système de scoring, gestion des parties rapides, écrans de game over et persistance des données. Déploiement Android : Configuration du SDK/NDK, création des certificats de signature et processus de build pour générer un fichier APK/AAB prêt pour le Google Play Store. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Si les outils de déploiement d’Unreal Engine ont été affinés, la méthodologie de création d’un jeu mobile reste identique. La contrainte de performance (optimisation des ressources), la pensée “mobile-first” concernant l’interface utilisateur (UI/UX) et la logique de publication sur les stores sont des acquis immuables. Apprendre à gérer un projet de A à Z, de l’asset 3D jusqu’à la signature du fichier de publication, est une expertise rare et précieuse. Cette archive vous donne la méthodologie rigoureuse indispensable pour passer du prototype à l’application téléchargeable sur les plateformes mobiles modernes.</description>
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    <lastBuildDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate>
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      <title>1. Créer et publier un jeu Android avec Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans cette série de tutoriels dédiée au développement mobile sous Unreal Engine 4. Initialement conçue comme une formation premium, cette série est désormais disponible gratuitement pour toute la communauté. Vous y apprendrez à configurer votre environnement de développement, intégrer les services Google Play (succès, classements) et monétiser votre projet via Google AdMob.&#xA;Résumé de la formation Cette série exhaustive couvre l’intégralité du pipeline de création, de la configuration technique à la mise en ligne :</description>
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      <title>2. Installation de Visual Studio pour Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans ce deuxième volet de notre série dédiée à la configuration de votre environnement de travail pour Unreal Engine 4. Avant de plonger dans le développement de vos jeux, il est impératif de préparer votre machine pour compiler le code source et gérer les exportations vers diverses plateformes.&#xA;Dans cet épisode, nous nous concentrons sur l’installation de Visual Studio Community, l’outil indispensable pour piloter le C++ au sein d’Unreal Engine.</description>
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      <title>3. Configuration de l&#39;&#39;environnement Android avec CodeWorks</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur souhaitant porter ses projets sur mobile : la configuration de l’environnement Android. Pour qu’Unreal Engine puisse compiler vos jeux vers des appareils Android, il ne suffit pas d’avoir le moteur ; il faut installer le kit de développement logiciel (SDK) et les outils associés.&#xA;Résumé de la procédure d’installation Localisation des outils : Accédez au répertoire d’installation d’Unreal Engine (généralement dans C:\Program Files\Epic Games\UE_4.xx\Engine\Extras\AndroidWorks). Lancement de l’installeur : Exécutez CodeWorks for Android en tant qu’administrateur. Configuration des répertoires : Il est fortement recommandé de conserver les chemins d’installation par défaut pour éviter les conflits de configuration avec Unreal Engine. Sélection des composants : Assurez-vous que le SDK Android est bien réglé sur “Install”. Sélectionnez les versions d’API nécessaires (API 19, 21, 23, etc.) selon les cibles de compatibilité souhaitées. Validation : Acceptez les licences Nvidia/Android pour lancer le téléchargement et l’installation des packages. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur une version ancienne (4.17), les principes fondamentaux restent valides pour le développement mobile :</description>
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      <title>4. Création et déploiement de votre premier projet Android</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à la pratique. Une fois votre environnement de développement et le SDK Android correctement configurés, il est temps de créer votre premier projet Unreal Engine 4 et de le déployer sur votre appareil mobile.&#xA;Résumé des étapes clés Lancement du projet : Utilisation du Epic Games Launcher pour ouvrir la version 4.17.2 (ou ultérieure). Choix du Template : Sélection du modèle “Side Scroller” (version 3D) pour bénéficier de la profondeur de champ. Configuration cible : Réglage sur “Mobile/Tablet” avec une qualité “Scalable 3D or 2D” pour optimiser les performances sur mobile. Optimisation : Désactivation du “Starter Content” pour alléger le poids final de l’application. Déploiement : Connexion de l’appareil via USB, activation du mode débogage USB, et utilisation du bouton “Launch” pour compiler et installer le jeu sur le terminal. Suivi : Utilisation de l’Output Log pour surveiller la compilation des shaders (étape longue lors du premier lancement). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se base sur la version 4.17, les fondamentaux du déploiement mobile dans Unreal Engine restent très proches, même avec l’arrivée de l’Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>5. Optimisation mobile : Guide pour Unreal Engine</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Développer pour mobile et tablette impose des contraintes matérielles bien plus strictes que sur PC. Pour garantir une expérience fluide sur iOS et Android, chaque ressource compte. Dans cet épisode, nous explorons les piliers de l’optimisation sous Unreal Engine : de la gestion des maillages 3D à la structure de vos textures.&#xA;Résumé des points clés Optimisation 3D : Réduisez le nombre de polygones dès la conception. Utilisez les LOD (Levels of Detail) pour alléger le rendu des objets éloignés. Instanciation : Privilégiez les Instanced Static Meshes pour les éléments répétitifs (végétation, décors) afin de réduire la charge processeur. Culling : Limitez la distance de vue et utilisez le brouillard (fog) ou des scripts de masquage pour ne pas calculer ce qui est hors champ. Programmation : Évitez les calculs lourds dans l’Event Tick. Mettez à jour vos variables (score, UI) uniquement lors d’un changement d’état. UV Mapping : Ne superposez jamais vos UVs, sous peine d’artefacts visuels majeurs sur mobile. Textures : Utilisez des dimensions en puissance de 2 (ex: 512x512, 1024x512). C’est obligatoire sur iOS et fortement recommandé sur Android pour éviter des calculs de redimensionnement coûteux. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les processeurs mobiles soient de plus en plus puissants, les principes fondamentaux de cet article restent le socle de tout projet performant :</description>
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      <title>6. Introduction à Blender pour Unreal Engine</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous posons les bases de la création d’assets 3D destinés à Unreal Engine 4 en utilisant Blender. Avant de plonger dans la modélisation pure, il est crucial de maîtriser l’interface et les outils de navigation de base pour gagner en efficacité.&#xA;Résumé de l’épisode Navigation 3D : Utilisation du clic molette pour orbiter autour de l’objet et de la molette pour zoomer/dézoomer. Repères visuels : Compréhension des axes (X rouge, Y vert, Z bleu). Vues orthographiques vs Perspective : Utilisation du pavé numérique (1 pour face, 3 pour côté, 7 pour dessus) et de la touche 5 pour basculer entre la vue perspective et orthographique. Gestion de la scène : Suppression des objets par défaut (caméra, lumière) via le clic droit (sélection) et la touche Suppr. Le curseur 3D : Apprentissage du repositionnement du curseur 3D au centre (0,0,0) via le panneau des propriétés (touche N) pour garantir une intégration propre dans Unreal Engine. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de Blender aient évolué (passant de l’interface 2.7x à la 4.x), les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout artiste 3D :</description>
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      <title>7. Création et modélisation d&#39;&#39;un tronc d&#39;&#39;arbre dans Blender</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale de la création d’assets pour vos jeux vidéo : la modélisation d’un objet simple, ici un tronc d’arbre, en utilisant les outils de base de Blender. L’objectif est de comprendre le workflow “Low Poly” pour optimiser les performances de votre moteur de jeu.&#xA;Résumé de la manipulation Ajout d’objet : Utilisation du raccourci Shift + A pour ajouter un cylindre. Optimisation : Réduction du nombre de sommets (vertices) à 8 pour conserver un style Low Poly efficace. Transformations : Utilisation des touches R (rotation), S (scale) et des contraintes d’axes (X, Y, Z) pour orienter et dimensionner le tronc. Mode Édition : Passage en Edit Mode (Tab) pour ajouter des subdivisions (Ctrl + R) afin de permettre une déformation organique. Modificateurs : Utilisation du modificateur Displace couplé à une texture Wood pour donner du relief au tronc. Nettoyage : Utilisation de la sélection par boîte (B) et de la mise à l’échelle à zéro (S + X + 0) pour aplatir les extrémités du tronc. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de Blender évoluent, les fondamentaux présentés ici restent le socle de toute modélisation 3D pour le jeu vidéo :</description>
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      <title>8. Le dépliage UV automatique avec Smart UV Project</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du pipeline de création 3D : le dépliage UV. Pour texturer un modèle, il est indispensable de “déplier” sa surface 3D sur un plan 2D. Nous allons nous concentrer sur la méthode la plus rapide et accessible pour les débutants : le Smart UV Project.&#xA;Résumé de la méthode Smart UV Project Configuration de l’interface : Utilisation du layout “UV Editing” dans Blender pour visualiser simultanément le modèle 3D et la carte UV. Accès à l’outil : Passage en Edit Mode, sélection de tout le maillage, puis utilisation du raccourci U pour accéder au menu UV. Paramétrage : Utilisation de l’option Smart UV Project avec une limite d’angle à 66° et l’ajout d’une marge (Island Margin) de 0.01 pour éviter que les textures ne bavent entre les îles. Vérification : Utilisation du mode de sélection Island (via Ctrl + Tab) pour s’assurer qu’aucune face ne se chevauche. Optimisation : Utilisation de la fonction Pack Islands (Ctrl + P) pour organiser automatiquement les éléments et maximiser l’espace de texture. Exportation : Export du layout UV en fichier PNG via le menu UV &gt; Export UV Layout pour pouvoir peindre la texture dans un logiciel externe. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de dépliage automatique aient évolué, les principes fondamentaux présentés ici restent la base du travail pour tout artiste 3D travaillant sur Unreal Engine :</description>
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      <title>9. Maîtriser le dépliage UV manuel (Seams) dans Blender</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale pour tout artiste 3D souhaitant professionnaliser son workflow : le dépliage UV manuel via les “Seams” (coutures). Contrairement au Smart UV Project qui automatise le processus, cette méthode offre un contrôle total sur la manière dont votre texture sera appliquée, garantissant ainsi un résultat propre et optimisé pour vos assets dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé de la méthode Passage en mode édition : Assurez-vous d’être en Edit Mode et basculez en sélection d’arêtes (Edge Select). Définition des Seams : Utilisez Alt + Clic droit pour sélectionner des boucles d’arêtes stratégiques. Marquage des coutures : Dans le menu Shading/UVs, utilisez l’option Mark Seam. Les arêtes deviennent rouges, indiquant à Blender où couper le modèle. Dépliage manuel : Une fois les coutures définies, passez dans l’espace de travail UV Editing, sélectionnez tout (A) et utilisez U &gt; Unwrap. Optimisation : Organisez vos “îlots” UV dans l’éditeur pour maximiser l’espace de texture sur les zones les plus visibles. Préparation pour UE4 : Créez un matériau de base dans Blender, nommez-le correctement, puis exportez votre objet au format .fbx en cochant Selected Object. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de dépliage automatique aient progressé, la méthode des Seams reste la norme industrielle pour plusieurs raisons :</description>
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      <title>10. Création de textures personnalisées pour vos assets</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du pipeline de création 3D : le passage de votre dépliage UV à une texture concrète. Une fois votre modèle exporté depuis Blender, il est temps de donner vie à votre asset en utilisant un logiciel d’édition d’image. Ici, nous utilisons GIMP pour peindre nos textures en nous appuyant sur notre layout UV comme guide de référence.&#xA;Résumé de l’épisode Préparation du fichier : Importation du layout UV (Clean ou Smart) dans GIMP. Il est primordial de conserver la cohérence entre le fichier FBX exporté et le layout utilisé pour éviter les artefacts visuels. Gestion des calques : Création d’un calque “Color” placé sous le calque UV (réglé en transparence) pour peindre sans déborder sur les zones non utilisées. Techniques de peinture : Utilisation de l’outil de sélection continue pour remplir les zones spécifiques et ajout de détails (anneaux de croissance, variations de couleurs) à l’aide de l’outil pinceau. Exportation : Sauvegarde du projet au format natif (.XCF) pour les modifications futures, puis exportation finale en .PNG pour une intégration optimale dans Unreal Engine 4. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de texturing procédural (comme Substance Painter) soient devenus la norme dans l’industrie, les principes fondamentaux expliqués ici restent essentiels pour tout développeur débutant ou pour des projets stylisés :</description>
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      <title>11. Préparation et importation des assets dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale de votre pipeline de production : l’organisation et l’intégration de vos assets dans Unreal Engine 4. Après avoir modélisé et texturé vos objets dans Blender, il est temps de structurer votre projet pour garantir une gestion propre et efficace de vos fichiers.&#xA;Résumé de l’épisode Utilisation d’un Starter Pack : Mise à disposition de ressources (personnages, sons, textures) pour faciliter la création de votre prototype. Organisation des dossiers : Importance de centraliser tous vos assets dans le répertoire de votre projet Unreal pour éviter les liens brisés ou la perte de fichiers. Structure de projet : Création d’une hiérarchie de dossiers propre (ex: Ressources/Tron) pour séparer les éléments importés de Blender des autres composants du jeu. Préparation à l’import : Copie des fichiers .fbx et des textures .png dans le dossier de travail avant l’importation directe dans l’éditeur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement de jeux vidéo :</description>
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      <title>12. Importer et configurer vos assets 3D dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/importer-configurer-assets-3d-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale de votre pipeline de production : l’importation de vos modèles 3D (FBX) et la configuration de leurs matériaux dans Unreal Engine 4. Contrairement à d’autres moteurs, Unreal demande une gestion rigoureuse de vos fichiers pour optimiser les performances et la clarté de votre projet.&#xA;Résumé de l’épisode Organisation du projet : Création d’une structure de dossiers propre (ex: Décor, Tron) à la racine Content pour éviter de polluer les dossiers du template. Importation FBX : Procédure d’importation des modèles, gestion des collisions (désactivées ici pour utiliser des primitives plus légères) et importation automatique des matériaux. Optimisation des textures : Utilisation de l’option “Compress Without Alpha” pour réduire le poids des textures et la consommation mémoire. Éditeur de matériaux : Création et renommage des instances de matériaux (Mat_Tron, Mat_Arbre), remplacement des couleurs par défaut par des Texture Sample et connexion au Base Color. Gestion des slots : Correction des assignations de matériaux sur les modèles possédant plusieurs éléments (feuilles vs tronc). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils comme Nanite ou Lumen, les fondamentaux présentés ici restent indispensables :</description>
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      <title>13. Création du Blueprint &#39;&#39;Tronc&#39;&#39; et gestion des collisions</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-blueprint-tronc-collisions-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à la phase concrète du développement : la création des mécaniques de jeu. Après avoir importé nos assets, il est temps de donner vie à notre premier obstacle : le tronc. Nous allons apprendre à structurer un Blueprint, configurer un modèle 3D et définir des zones de collision précises pour gérer le “Game Over” et le score.&#xA;Résumé des étapes clés Organisation du projet : Création d’un dossier dédié Blueprints pour séparer vos créations des assets du template. Création de l’Actor : Utilisation d’une classe Actor simple, idéale pour les objets qui n’ont pas besoin d’être contrôlés par le joueur. Intégration du Mesh : Ajout d’un composant Static Mesh et ajustement de son échelle (Scale) pour correspondre aux proportions du jeu. Gestion des collisions (Game Over) : Ajout d’une Capsule Collision (renommée Box_GameOver) ajustée précisément au mesh pour éviter la frustration du joueur. Gestion des points : Ajout d’une Box Collision indépendante (Box_Point) placée au-dessus du tronc pour détecter le passage réussi du joueur. Optimisation du workflow : Configuration de l’option “Save on Compile” pour automatiser la sauvegarde et gagner en productivité. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés ici restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>14. Programmation du tronc : Rotation, Mouvement et Collisions</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/programmation-tronc-rotation-mouvement-collisions-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à la phase de programmation de notre “BP_Tronc”. L’objectif est de donner vie à cet obstacle en le faisant tourner sur lui-même tout en le faisant avancer vers le joueur. Nous aborderons également l’optimisation des références et la configuration précise des collisions pour garantir une expérience de jeu fluide.&#xA;Résumé des étapes clés Initialisation propre : Utilisation du Event Begin Play pour caster le joueur et stocker sa référence dans une variable dédiée. Cela évite de répéter l’opération à chaque frame. Organisation : Utilisation des “Comment Boxes” (touche C) pour documenter le code et faciliter la relecture future. Rotation dynamique : Utilisation de AddWorldRotation couplé à un MakeRotator et au Delta Seconds pour assurer une rotation fluide, indépendante du framerate. Mouvement : Création d’une variable de type Vector nommée “Vitesse” pour piloter le déplacement de l’acteur via AddWorldOffset. Configuration des collisions : Réglage des Collision Presets sur “Pawn” et activation de Generate Overlap Events pour que les boîtes de détection interagissent uniquement avec le joueur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>15. Création d&#39;&#39;un Spawner pour vos obstacles</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-spawner-obstacles-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons automatiser l’apparition de nos obstacles. Plutôt que de placer manuellement chaque tronc dans le niveau, nous allons créer un “Spawner” (générateur) dédié. Ce système nous permettra de contrôler précisément le rythme et la position des objets, garantissant ainsi une expérience de jeu équitable pour tous les joueurs, essentielle pour un système de classement (leaderboard).&#xA;Résumé de la mise en place Création du Blueprint Spawner : Création d’un nouvel acteur nommé BP_Spawner. Cet objet sera invisible en jeu, mais servira de point d’ancrage logique. Initialisation : Utilisation de l’événement BeginPlay pour récupérer la référence du joueur (via GetPlayerPawn), identique à la configuration du tronc. Automatisation avec l’Event Tick : Utilisation du node Event Tick couplé à un Delay (réglé sur 1 seconde) pour cadencer l’apparition des objets. Spawn Actor : Utilisation du node SpawnActorFromClass pour instancier le BP_Tron. Gestion des Transforms : Utilisation du node MakeTransform pour définir la position, la rotation et l’échelle d’apparition. Variante aléatoire : Possibilité d’utiliser Random Float in Range pour varier la position Y des troncs, bien que nous privilégierons une approche par tableau de vecteurs pour un contrôle total. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode utilise Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
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      <title>16. Créer une boucle infinie de spawn d&#39;&#39;objets</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creer-boucle-infinie-spawn-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce seizième épisode, nous allons aborder une problématique essentielle pour tout jeu de type “Runner” ou jeu d’arcade : comment faire en sorte que notre système de spawn ne s’arrête jamais ? Nous allons transformer notre séquence limitée en une boucle infinie grâce à la logique conditionnelle dans les Blueprints.&#xA;Résumé de la mise en place Pour automatiser le cycle de spawn de nos troncs, nous avons suivi ces étapes clés :</description>
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    <item>
      <title>17. Gestion des collisions et détection d&#39;&#39;objets dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/gestion-collisions-blueprints-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l’interactivité de votre jeu : la gestion des collisions. Nous allons apprendre à faire en sorte que votre personnage puisse “ressentir” les objets qu’il touche, qu’il s’agisse de collecter des points ou de déclencher un Game Over.&#xA;Au programme de cet épisode : Utilisation de l’Event Hit : Apprendre à capturer l’événement de collision dans le SideScrollerCharacter. Stockage d’informations : Utiliser des variables pour garder une trace de l’objet touché (ObjectTouché). Filtrage par classe : Utiliser le node Get Class et Equal (Class) pour vérifier si l’objet touché est bien un “Tron”. Analyse des composants : Utiliser Break Hit Result pour identifier précisément quelle partie de l’objet (la “Loose Box” ou la “Point Box”) a été percutée. Hiérarchie des composants : Comprendre comment naviguer dans les enfants d’un Blueprint via Get Child Component pour isoler des zones de collision spécifiques. Débogage visuel : Utilisation du Print String pour valider le fonctionnement de la logique en temps réel. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>18. Gestion du score et logique de collision</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons structurer la logique de score de notre jeu. Jusqu’ici, nous savions détecter une collision pour le “Game Over”, mais il est temps d’ajouter une mécanique de points gratifiante sans pour autant permettre au joueur de “tricher” en accumulant des points à l’infini lors d’un seul passage.&#xA;Résumé de la mise en place Extension de la logique de collision : Utilisation de branches (Branch) successives pour tester quel composant est touché (Box Game Over vs Box Points). Gestion des variables : Création d’une variable Points (Integer), rendue éditable pour un accès facilité. Le problème du “Multi-trigger” : Constat que le chevauchement (overlap) déclenche l’incrémentation plusieurs fois par seconde. Utilisation du node DoOnce : Mise en place d’une exécution unique pour éviter le spam de points. Réinitialisation via Event Tick : Utilisation du Character Movement Component et de la fonction IsFalling pour détecter quand le joueur touche le sol, permettant ainsi de réinitialiser le DoOnce via un Custom Event. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables dans Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
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      <title>19. Gestion de la difficulté dynamique dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons aborder un aspect crucial de l’expérience utilisateur : la courbe de progression. Pour éviter que votre jeu ne devienne monotone, nous allons implémenter un système de difficulté dynamique qui s’ajuste automatiquement à chaque fin de boucle d’apparition d’ennemis (ou d’objets).&#xA;Résumé de la mise en place Variable de difficulté : Création d’une variable de type Float dans le Character pour stocker le niveau de difficulté actuel. Initialisation : Définition de la valeur par défaut à 1.0 pour éviter les erreurs de calcul (division par zéro). Logique du Spawner : Incrémentation de la difficulté à chaque fin de boucle de spawn. Conversion du délai d’apparition (Delay) en une variable dynamique (SpawnTimer). Calcul mathématique pour ajuster le rythme d’apparition en fonction de la difficulté. Accélération des ennemis : Multiplication de la vitesse de déplacement des objets (BP_Etron) par la variable de difficulté pour augmenter le défi visuel et mécanique. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les concepts abordés ici restent des piliers du développement de jeux :</description>
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      <title>20. Gestion de la mémoire : Détruire les acteurs hors écran</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour la survie de votre projet : l’optimisation de la mémoire. Lorsqu’on génère des objets en continu (comme des ennemis ou des obstacles), il est impératif de nettoyer ceux qui ne sont plus visibles par le joueur. Si vous ne le faites pas, ces acteurs continueront de consommer des ressources processeur et mémoire, menant inévitablement à une chute de framerate, particulièrement sur mobile.</description>
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      <title>21. Créer une interface utilisateur (UI) pour afficher votre score</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous quittons la console de débogage pour offrir à nos joueurs une interface visuelle propre. Nous allons apprendre à créer un Widget Blueprint pour afficher le score en temps réel à l’écran, une étape essentielle pour transformer votre prototype en un véritable jeu.&#xA;Résumé de la mise en place Création du Widget : Utilisation du menu User Interface &gt; Widget Blueprint (nommé WD_Score par convention). Configuration visuelle : Ajout d’un élément Text dans le designer, avec un réglage précis des ancres (Anchors) pour garantir la compatibilité avec toutes les résolutions d’écran. Binding de données : Création d’une fonction de liaison (Binding) pour mettre à jour dynamiquement le texte en fonction de la variable Points stockée dans le personnage. Manipulation de chaînes : Utilisation du node Build String (Int) pour concaténer le label “Score : &#34; avec la valeur numérique de notre variable. Affichage à l’écran : Utilisation de l’événement Event Begin Play dans le Character Blueprint pour instancier le widget via Create Widget et l’ajouter au viewport avec Add to Viewport. Nettoyage : Suppression des anciens Print String dans le Character pour une interface épurée. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (UE5), les principes fondamentaux de l’UI restent identiques :</description>
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      <title>22. Création du menu principal et gestion de l&#39;&#39;interface</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce nouvel épisode de notre série sur Unreal Engine 4, nous allons mettre en place la porte d’entrée de votre jeu : le menu principal. L’objectif est de créer une interface utilisateur (UI) fonctionnelle permettant de lancer la partie et de préparer l’accès futur à un système de classement (leaderboard).&#xA;Résumé des étapes clés Organisation des niveaux : Renommage de votre carte de jeu actuelle en Main Map et création d’un nouveau niveau dédié au Menu Principal. Configuration du projet : Ajustement des Project Settings pour définir la carte de démarrage par défaut. Création du Widget : Utilisation de l’éditeur de Widget pour concevoir le menu avec deux boutons : “Jouer” et “Classement”. Design et ancres : Importance de bien configurer les ancres (anchors) pour que votre interface reste cohérente sur différentes résolutions d’écran. Optimisation des assets : Rappel crucial sur l’utilisation de textures dont les dimensions sont des puissances de 2 (ex: 256x256, 512x1024) pour éviter des problèmes de rendu, surtout sur mobile. Programmation du menu : Utilisation du Level Blueprint pour afficher le widget au lancement (Create Widget + Add to Viewport). Activation du curseur de la souris via Set Show Mouse Cursor (en décochant Context Sensitive pour trouver la fonction). Liaison du bouton “Jouer” à l’action Open Level. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent le socle de toute interface utilisateur dans le moteur :</description>
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      <title>23. Création de l&#39;&#39;écran de Game Over et gestion du score</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en créant un écran de “Game Over” fonctionnel. Lorsqu’un joueur perd, il est crucial de lui offrir un retour visuel clair, d’afficher son score final et de lui proposer une option pour retourner au menu principal ou attendre une redirection automatique.&#xA;Résumé de la mise en place Création du Widget : Conception d’un nouveau User Widget (WBP_GameOver) avec un texte de défaite, l’affichage dynamique du score et un bouton de retour. Gestion des ancres : Rappel sur l’importance de bien ancrer vos éléments UI pour garantir une compatibilité avec toutes les résolutions d’écran. Logique de redirection : Utilisation de l’événement Event Construct couplé à un Delay pour automatiser le retour au menu principal après 15 secondes. Affichage dynamique du score : Utilisation du Cast To vers votre Character pour récupérer la variable de score et l’injecter dans le widget via un Set Text. Nettoyage de l’interface : Utilisation de la fonction Remove from Parent pour supprimer l’affichage du score en cours de jeu avant d’afficher l’écran de Game Over, évitant ainsi les superpositions visuelles. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui La modularité des Widgets : La méthode consistant à créer des widgets séparés pour chaque état du jeu (Menu, HUD, Game Over) reste la norme pour garder un projet propre et maintenable. Le Cast To : Bien que dans des projets complexes on privilégie souvent les Interfaces ou l’Event Dispatching pour éviter les dépendances directes, le Cast To reste l’outil le plus rapide et le plus pédagogique pour débuter sur UE4. Gestion du cycle de vie : L’utilisation de Remove from Parent est toujours la méthode standard pour gérer la destruction des éléments d’interface utilisateur en Blueprint. UX et monétisation : L’idée d’ajouter un délai sur l’écran de fin de partie est une pratique courante dans le jeu mobile pour laisser le temps à une publicité interstitielle de se charger ou d’être visionnée. 📺 Ma Chaîne YouTube S&#39;abonner à la chaîne 📦 Ressources Téléchargements 🌐 Communauté 💻 GitHub 🦋 Bluesky 💼 LinkedIn 👾 Chaîne Twitch © 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo &amp; Relearn. Mentions légales Confidentialité (RGPD)</description>
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    <item>
      <title>24. Nettoyage et préparation de votre scène dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale pour tout développeur : le nettoyage et l’organisation de votre environnement de travail. Avant de passer à la création de terrains complexes ou à l’ajout d’effets visuels avancés, il est essentiel de repartir sur une base propre pour éviter la confusion et optimiser les performances de votre projet.&#xA;Au programme de cet épisode : Nettoyage de la scène : Suppression des éléments de test (plateformes, piliers, murs) pour libérer de l’espace. Gestion du Lighting : Utilisation de l’outil “Build” pour recalculer les ombres et comprendre le rôle du Swarm Agent dans le rendu distribué. Organisation du World Outliner : Création de dossiers pour structurer vos Blueprints et objets. Maintenance des fichiers : Nettoyage des fichiers temporaires de données de lumière (Build Data) et suppression des assets inutilisés pour alléger le projet. Présentation des composants essentiels : Rappel sur le rôle du Lightmass Importance Volume, du Post Process Volume et de la Sky Sphere. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système Lumen qui remplace en grande partie le calcul de lumière statique (Lightmass), les principes abordés ici restent fondamentaux :</description>
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      <title>25. Création et sculpture de terrain avec l&#39;&#39;outil Landscape</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à vos environnements : l’utilisation de l’outil Landscape dans Unreal Engine 4. Fini les plateaux vides, nous allons apprendre à générer un terrain, le dimensionner correctement et utiliser les outils de sculpture pour créer du relief.&#xA;Résumé de la manipulation Initialisation : Accès à l’outil Landscape et configuration de la taille (sections et composants) pour éviter de générer un terrain trop lourd inutilement. Positionnement : Ajustement de la hauteur du terrain par rapport au sol existant (utilisation de la vue latérale recommandée). Sculpture (Sculpt Mode) : Utilisation des outils de base pour modifier la topographie : Sculpt : Pour monter (clic gauche) ou creuser (Shift + clic gauche). Smooth : Pour adoucir les angles et rendre le relief plus naturel. Flatten : Pour créer des zones planes. Ramp : Pour créer des chemins d’accès fluides. Gestion des ressources : Importance de sauvegarder régulièrement (Save All) avant de sculpter, car ces opérations sont gourmandes en ressources. LOD (Level of Detail) : Explication sur la gestion automatique de la géométrie en fonction de la distance pour optimiser les performances. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils comme le Landscape Edit Layers ou le Nanite pour Landscape, les fondamentaux présentés ici restent le socle de tout level design :</description>
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      <title>26. Création et intégration de matériaux complexes pour Landscape</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à votre environnement : l’habillage de votre terrain. Si un matériau simple suffit pour des objets basiques, le Landscape demande une approche plus dynamique. Nous allons voir comment importer des matériaux complexes via une astuce de copier-coller de nœuds Blueprint et comment configurer le “Layer Painting” pour gérer automatiquement les textures selon l’inclinaison et l’altitude.&#xA;Résumé de l’épisode Création de base : Mise en place d’un matériau simple via un Vector Parameter pour tester l’application sur le Landscape. L’astuce du copier-coller : Utilisation du format texte des nœuds Blueprint pour importer des matériaux complexes sans passer par la migration de fichiers .uasset. Matériaux dynamiques : Explication du fonctionnement des masques et des interpolations (Linear/Non-linear) pour mélanger automatiquement les textures (herbe, roche, neige, sable). Configuration du Landscape : Utilisation de l’onglet “Paint” pour créer des Layer Info et permettre au moteur de calculer le rendu des différentes couches. Sculpting : Ajustement du relief pour observer la transition automatique des textures en fonction de la hauteur et de la pente. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système de Landscape Layered Materials et les Virtual Textures, les concepts abordés ici restent fondamentaux :</description>
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      <title>27. Utiliser l&#39;&#39;outil Foliage pour peupler vos environnements</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : l’habillage de votre terrain. Si placer des objets manuellement fonctionne pour quelques éléments, cela devient vite ingérable sur de grandes surfaces. Nous allons découvrir comment utiliser l’outil Foliage (feuillage) pour automatiser et optimiser la création de vos forêts et zones végétalisées.&#xA;Résumé de l’épisode Placement manuel vs Foliage : Pourquoi éviter le placement manuel pour les grandes zones. Configuration de l’outil Foliage : Glisser-déposer vos assets (arbres) dans l’éditeur. Réglages de densité et de taille : Apprendre à gérer la répartition aléatoire et l’échelle (Scaling uniforme vs libre). Outils de manipulation : Utiliser le mode “Select” pour déplacer, supprimer ou ajuster des arbres individuellement ou par groupe (Lasso). Optimisation des matériaux : Ajuster les paramètres Metallic et Roughness pour éviter que vos arbres ne paraissent “plastiques” ou trop brillants sous la lumière. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (notamment avec l’arrivée de Nanite et Lumen dans l’UE5), les principes fondamentaux présentés ici restent la base du métier :</description>
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      <title>28. Création de chemins de terre et intégration du décor dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour renforcer le réalisme de votre environnement : le “storytelling” par le décor. Plutôt que de laisser un terrain vierge, nous allons utiliser des éléments de gameplay (ici, des troncs d’arbres) pour justifier la création de chemins de terre. En utilisant ces objets comme guides visuels, nous allons peindre des textures de sol pour simuler le passage répété de véhicules ou de rondins, apportant ainsi une cohérence narrative à votre niveau.</description>
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      <title>29. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour personnaliser votre projet : le remplacement du mannequin par défaut d’Unreal Engine 4 par un modèle personnalisé. Que vous choisissiez un personnage masculin ou féminin, l’objectif est d’intégrer votre propre asset tout en conservant la compatibilité avec le système d’animation existant.&#xA;Résumé de l’épisode Importation des assets : Création d’un dossier dédié, importation du fichier FBX (mesh + squelette) en utilisant le squelette par défaut (SK_Mannequin). Configuration de l’import : Activation des options Import Mesh et Skeletal Mesh, tout en s’assurant que les textures et matériaux sont bien importés. Intégration au Blueprint : Remplacement du mesh dans le ThirdPersonCharacter via le panneau Details. Correction des proportions (Retargeting) : Ajustement de la taille du personnage via les options de “Retargeting” dans l’éditeur de squelette pour éviter l’effet de déformation (personnage étiré). Optimisation : Utilisation de la fonction Recursively Set Translation Retargeting pour appliquer rapidement les réglages à tous les os du squelette. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
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    <item>
      <title>30. Préparer son écosystème Google pour la publication Android</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Publier un jeu sur le Google Play Store est une étape charnière pour tout développeur Unreal Engine 4. Avant même de toucher aux paramètres de packaging dans l’éditeur, il est indispensable de mettre en place votre infrastructure de services Google. Dans cet épisode, nous passons en revue les trois piliers indispensables pour gérer, analyser et monétiser vos applications Android.&#xA;Résumé des étapes clés Google Play Console : La plateforme centrale pour publier vos jeux. Le coût est de 25 € (paiement unique à vie), permettant de publier un nombre illimité d’applications. Firebase : L’outil d’analyse indispensable pour suivre le comportement de vos joueurs (statistiques d’utilisation, rétention, etc.). AdMob : La régie publicitaire de Google pour intégrer des bannières, des interstitiels ou des publicités récompensées (Rewarded Ads) dans votre projet UE4. Centralisation : Il est fortement recommandé d’utiliser un seul compte Gmail dédié pour gérer ces trois services afin de simplifier la gestion administrative. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’interface de la Google Play Console ait évolué, les fondamentaux restent identiques :</description>
    </item>
    <item>
      <title>31. Préparer son jeu Unreal Engine 4 pour le Google Play Store</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparer-jeu-unreal-engine-4-google-play-store/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale : la préparation de votre projet Unreal Engine 4 pour une publication sur le Google Play Store. Une fois votre jeu jouable, il est temps de configurer les paramètres de déploiement, d’intégrer les services Google Play (leaderboards, succès) et d’optimiser votre APK pour la distribution.&#xA;Résumé des étapes de configuration Configuration initiale : Accédez à Edit &gt; Project Settings &gt; Platforms &gt; Android et utilisez le bouton “Configure Now” pour générer les fichiers de configuration nécessaires. Identité du package : Définissez un nom de package unique (ex: com.votrepseudo.nomdujeu) et gérez le numéro de version du Store pour chaque mise à jour. Expérience utilisateur : Activez l’option “Enable Full Screen Immersive” pour une immersion totale sans barres de navigation. Permissions Android : Ajoutez les permissions nécessaires dans le manifeste (android.permission.INTERNET et android.permission.GET_ACCOUNTS) pour permettre la connexion aux services Google Play. Optimisation : Cochez “Remove Oculus Signature Files” pour alléger votre fichier APK final si vous ne développez pas pour le matériel Oculus. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les fondamentaux de la publication Android restent très proches dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
    </item>
    <item>
      <title>32. Signature de votre application Android pour le Google Play Store</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/signature-application-android-unreal-engine-keystore/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur souhaitant publier son jeu sur le Google Play Store : la signature de l’application. Pour qu’un projet Unreal Engine soit reconnu et accepté par Google, il doit être signé numériquement via un fichier “Keystore”.&#xA;Résumé de la procédure Utilisation de l’invite de commande (CMD) : Accès via Windows + R puis cmd. Navigation vers le JDK : Utilisation de la commande cd pour atteindre le répertoire bin du Java Development Kit (JDK). Génération du Keystore : Utilisation de l’outil keytool avec les paramètres de chiffrement RSA (2048 bits) et une validité de 10 000 jours. Renseignement des métadonnées : Saisie des informations d’identité (nom, organisation, pays) nécessaires à la certification. Intégration au projet : Déplacement du fichier .keystore généré dans le dossier Build/Android de votre projet Unreal Engine. Configuration dans l’Editor : Renseignement des champs dans Project Settings &gt; Platforms &gt; Android &gt; Distribution Signing. Packaging : Activation de l’option For Distribution dans les paramètres de packaging pour préparer le build final. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode utilise des versions plus anciennes d’Unreal Engine et du NVPAC, les principes fondamentaux de la signature Android restent identiques :</description>
    </item>
    <item>
      <title>33. Configuration de Firebase, Google Play Console et AdMob pour Unreal Engine</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/configuration-firebase-google-play-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale et souvent redoutée par les développeurs : la mise en place de l’infrastructure backend et de la distribution pour Android. Pour que votre jeu puisse intégrer des fonctionnalités avancées comme les services Google Play (classements, succès) ou la monétisation via AdMob, une configuration rigoureuse est nécessaire entre Firebase, la Google Play Console et votre projet Unreal Engine.&#xA;Résumé des étapes clés Firebase : Création du projet, enregistrement de l’application Android via le nom de package (Package Name) récupéré dans les Project Settings d’Unreal Engine. Google Play Console : Création de la fiche de l’application, remplissage des métadonnées obligatoires (description, icônes, captures d’écran) et gestion de la politique de confidentialité. Services et API : Association du projet Firebase à la console Google Play via le Cloud Messaging (FCM) pour permettre la communication entre les services. Services de jeu Google Play : Création du sous-système de jeu (classements, succès) et récupération de l’ID de l’application (Games App ID). Configuration Unreal Engine : Activation du support Google Play dans les Project Settings et intégration de l’ID de l’application ainsi que de la clé de licence RSA fournie par Google. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’interface de la Google Play Console et de Firebase évolue régulièrement, les principes fondamentaux décrits ici restent la norme pour tout développeur Unreal Engine :</description>
    </item>
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      <title>34. Préparer et packager votre projet pour le Google Play Store</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur mobile : la préparation de votre projet Unreal Engine 4 pour une mise en ligne sur le Google Play Store. Avant de configurer les services Google Play (leaderboards, succès), il est impératif de s’assurer que votre build fonctionne parfaitement sur un appareil réel.&#xA;Résumé des étapes clés Vérification matérielle : Connectez votre appareil Android (tablette ou smartphone) et testez le lancement du jeu via l’éditeur pour valider l’absence d’erreurs dans l’Output Log. Packaging Multi-plateforme : Utilisez l’outil de packaging d’Unreal Engine (File &gt; Package Project &gt; Android &gt; Android (Multi)) pour générer une version optimisée pour différentes architectures. Installation via script : Utilisez le fichier .bat généré dans votre dossier d’export pour installer automatiquement l’APK et transférer les ressources sur votre appareil. Comprendre l’architecture APK + OBB : Apprenez la distinction entre l’APK (le code exécutable) et le fichier OBB (les assets lourds), nécessaire pour dépasser la limite de 50 Mo imposée par le Play Store. Test de déploiement : Vérifiez que l’application s’installe correctement et que le splash screen d’Unreal Engine charge bien les ressources externes. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux de ce workflow restent essentiels :</description>
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      <title>35. Déployer votre version Alpha sur la Google Play Console</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale de votre projet : le déploiement de votre build Alpha sur la Google Play Console. Préparer son jeu pour la distribution mobile demande de la rigueur, notamment dans la gestion des fichiers APK/OBB et la conformité aux exigences de Google.&#xA;Résumé des étapes de déploiement Configuration de la signature : Désactivation de la signature automatique par Google Play pour privilégier la gestion via les outils du GDK. Upload des fichiers : Chargement de l’APK et du fichier d’extension OBB (Main) générés lors de l’export Android. Gestion des versions : Importance de l’incrémentation du StoreVersion dans les paramètres du projet pour éviter les conflits de mise à jour. Notes de version : Rédaction des modifications (changelog) pour informer les testeurs des nouveautés ou correctifs. Classification du contenu : Remplissage rigoureux du questionnaire de classification (PEGI/ESRB) pour éviter toute suspension du compte développeur. Tarifs et disponibilité : Configuration de la gratuité, sélection des pays de diffusion et déclaration de la présence d’annonces publicitaires. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de Google Play Console évoluent régulièrement, les fondamentaux abordés ici restent indispensables :</description>
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      <title>36. Intégration des services Google Play : Association et Authentification</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur mobile sur Unreal Engine 4 : la liaison entre votre projet et les services de jeu Google Play (Google Play Games Services). Cette configuration est indispensable pour activer des fonctionnalités comme les succès, les classements ou la sauvegarde dans le cloud.&#xA;Résumé de la procédure Association de l’application : Liaison du package Android dans la console Google Play pour générer la clé d’authentification OAuth. Configuration des options : Choix des fonctionnalités multijoueurs et activation de l’anti-piratage pour restreindre l’accès aux services aux seules versions téléchargées via le Play Store. Récupération de l’empreinte SHA1 : Utilisation de l’outil keytool via l’invite de commande (CMD) pour extraire l’empreinte numérique de votre keystore. Validation : Saisie de l’empreinte dans la console Google Play pour finaliser l’association sécurisée entre votre jeu et les services Google. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’interface de la Google Play Console évolue régulièrement, les fondamentaux techniques restent identiques :</description>
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      <title>37. Personnalisation des icônes et déploiement final sur Google Play</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur mobile sous Unreal Engine 4 : la préparation de votre build pour le Google Play Store. Il est impératif de remplacer les icônes par défaut fournies par le moteur, sous peine de voir votre application rejetée par les systèmes automatisés de Google pour violation de propriété intellectuelle (les icônes par défaut étant liées à Unreal Tournament 3).&#xA;Résumé des étapes clés Remplacement des icônes : Accédez aux Project Settings &gt; Platforms &gt; Android pour remplacer les icônes par défaut par vos propres assets (respectez scrupuleusement les formats PNG et les dimensions indiquées). Gestion des versions : N’oubliez pas d’incrémenter le Store Version dans les paramètres Android avant chaque nouveau packaging. Packaging : Relancez le processus de compilation (File &gt; Package Project &gt; Android) pour générer les nouveaux fichiers APK et OBB. Google Play Console : Mettez à jour votre version Alpha en supprimant l’ancienne version et en téléchargeant les nouveaux fichiers. Configuration des services : Complétez impérativement la fiche de votre jeu dans les “Services de jeux” (description, icônes, images de bannière) pour chaque langue ajoutée. Publication : Une fois les voyants au vert, validez la publication. Attention : certains éléments deviennent définitifs (comme les succès) une fois le jeu publié. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les interfaces de la Google Play Console évoluent régulièrement, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement mobile :</description>
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      <title>38. Mise en place et test de la connexion Google Play Services</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du développement mobile sous Unreal Engine 4 : la vérification de l’intégration des Google Play Services. Après avoir configuré les paramètres complexes, il est temps de tester si votre application communique correctement avec les serveurs de Google.&#xA;Résumé de l’épisode Workflow de test : Explication sur la nécessité de recompiler l’APK pour tester les services, tout en précisant qu’il n’est pas nécessaire de réuploader sur la console Google Play à chaque modification interne. Implémentation Blueprint : Utilisation du node Show External Login UI dans le Level Blueprint pour déclencher la fenêtre de connexion. Gestion des retours : Mise en place de Print String sur les sorties “On Success” et “On Failure” pour déboguer visuellement la connexion sur l’appareil. Processus de build : Rappel sur l’utilisation du dossier “Export” et du script d’installation (install.bat) pour déployer rapidement le projet sur votre périphérique Android. Validation : Vérification des autorisations demandées par Google Play au lancement du jeu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement mobile :</description>
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      <title>39. Intégrer les classements (Leaderboards) Google Play</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons franchir une étape cruciale pour la rétention de vos joueurs : l’intégration des classements (Leaderboards) via les services Google Play. Apprendre à configurer ces outils permet non seulement de créer une compétition saine entre vos joueurs, mais aussi d’ajouter une rejouabilité infinie à vos projets.&#xA;Résumé de la mise en place Configuration Console Google Play : Création du classement, définition du format (chiffres), choix de l’ordre (score le plus élevé) et activation de la protection contre la falsification. Identifiants : Récupération de l’ID du classement généré par Google pour le lier à votre projet Unreal Engine. Paramétrage du projet : Ajout du classement dans les Project Settings &gt; Android &gt; Google Play Services (Leaderboard Map). Gestion de la connexion : Création d’un BP_Game (Actor) pour centraliser l’état de connexion (isLoggedIn) et éviter les reconnexions inutiles. Interface utilisateur : Utilisation du node Show Platform Specific Leaderboard Screen dans votre Widget de menu pour afficher l’interface native de Google Play. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’écosystème Android évolue, les fondamentaux présentés ici restent la norme pour les développeurs Unreal Engine :</description>
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