Dans cet épisode, nous posons les bases de la création d’assets 3D destinés à Unreal Engine 4 en utilisant Blender. Avant de plonger dans la modélisation pure, il est crucial de maîtriser l’interface et les outils de navigation de base pour gagner en efficacité.
Résumé de l’épisode#
- Navigation 3D : Utilisation du clic molette pour orbiter autour de l’objet et de la molette pour zoomer/dézoomer.
- Repères visuels : Compréhension des axes (X rouge, Y vert, Z bleu).
- Vues orthographiques vs Perspective : Utilisation du pavé numérique (1 pour face, 3 pour côté, 7 pour dessus) et de la touche 5 pour basculer entre la vue perspective et orthographique.
- Gestion de la scène : Suppression des objets par défaut (caméra, lumière) via le clic droit (sélection) et la touche Suppr.
- Le curseur 3D : Apprentissage du repositionnement du curseur 3D au centre (0,0,0) via le panneau des propriétés (touche N) pour garantir une intégration propre dans Unreal Engine.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions de Blender aient évolué (passant de l’interface 2.7x à la 4.x), les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout artiste 3D :
- La navigation : Les raccourcis clavier pour les vues (1, 3, 7) sont toujours le standard de l’industrie pour travailler proprement.
- L’importance de l’origine : Placer ses objets au centre du monde (0,0,0) dans Blender est une règle d’or pour éviter des problèmes de pivots ou de transformations étranges lors de l’importation dans Unreal Engine.
- La vue Orthographique : Elle reste l’outil indispensable pour vérifier les proportions et l’alignement de vos assets, peu importe le logiciel utilisé.
- Workflow Asset : La suppression des caméras et lumières de la scène de travail avant l’exportation est une pratique essentielle pour garder des fichiers FBX légers et propres.
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