Dans cet article, nous revenons sur les fondamentaux de la manipulation des Splines pour créer des déplacements prédictibles, ainsi que sur l’implémentation d’un effet visuel de type Outline (contour) via les matériaux de post-traitement. Ces techniques sont essentielles pour donner du caractère à vos scènes sans avoir recours à des systèmes d’IA complexes.
Résumé des points clés#
- Déplacement sur Spline : Utilisation d’un composant
Splinedans un Blueprint pour définir un chemin précis. - Animation via Timeline : Gestion de la progression du personnage le long de la courbe via une
Timeline(valeur de 0 à 1). - Calcul de position : Utilisation des fonctions
Get Location at Distance Along SplineetGet Rotation at Distance Along Splinepour animer l’objet. - Effet Outline : Création d’un matériau de type
Post Processpour détecter les contours des objets en 2D. - Optimisation : Utilisation de commandes console (
r.ShadowQuality) pour gérer la scalabilité des performances en jeu.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les concepts abordés restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :
- Les Splines : Le composant
Splinefonctionne de manière identique dans UE5. C’est toujours la méthode la plus efficace pour des déplacements de caméras (cinématiques) ou des patrouilles d’ennemis simples. - Post-Process Materials : La logique des matériaux de post-traitement pour les effets de contour (cel-shading ou surbrillance) est toujours la norme pour obtenir un rendu stylisé.
- Scalabilité : La gestion des performances via les commandes
r.Scalabilityreste une pratique standard pour permettre aux joueurs de configurer leur expérience selon leur matériel. - Blueprints : La structure de programmation visuelle n’a pas changé dans ses fondements, rendant ces tutoriels toujours très pertinents pour les débutants souhaitant comprendre la logique de l’Engine.
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