13. Création de projectiles et passage à Unreal Engine 4.27

Dans cet épisode, nous franchissons une étape technique importante en mettant à jour notre projet vers la version 4.27.2 d’Unreal Engine 4. Une fois cette transition effectuée en toute sécurité, nous passons au cœur du sujet : l’implémentation du système de tir pour notre arme, incluant la création de projectiles dynamiques et la gestion des inputs.

Résumé de l’épisode#

  • Migration de version : Procédure pour passer de l’UE 4.26 à 4.27.2 en toute sécurité (sauvegarde, clonage, et utilisation de l’option “Switch Unreal Engine Version”).
  • Architecture des projectiles : Création d’une classe parente BPM_Projectile_Base pour gérer les comportements communs (vitesse, gravité, durée de vie).
  • Gestion des composants : Utilisation du composant ProjectileMovement pour définir la physique des tirs.
  • Système de tir : Mise en place d’un Custom Event pour déclencher le SpawnActor au niveau du socket “MuzzleFlash” de l’arme.
  • Inputs : Configuration des Action Mappings dans les Project Settings pour lier le clic gauche au tir principal.
  • Logique de jeu : Liaison entre le personnage et l’arme équipée via une variable de référence d’acteur pour permettre le tir.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que le moteur ait évolué vers Unreal Engine 5, les concepts fondamentaux abordés ici restent parfaitement transposables :

  • L’héritage en Blueprint : La création de classes “Master” (parente) pour les projectiles et les armes est une pratique indispensable pour garder un projet propre et scalable.
  • Gestion des sockets : L’utilisation des sockets sur les meshes pour définir les points d’origine des tirs ou l’éjection des douilles est toujours la méthode standard.
  • Input System : Bien que l’Enhanced Input System soit désormais la norme dans l’UE5, la logique de vérification (Cast) et de déclenchement d’événements reste identique dans sa structure.
  • Optimisation : La gestion de la durée de vie des projectiles (DestroyActor) est une règle d’or pour éviter les fuites de mémoire et les problèmes de performance dans n’importe quel projet FPS.

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