Dans ce quatrième épisode de notre série dédiée à la création d’un FPS sous Unreal Engine 4, nous allons implémenter une mécanique essentielle : le Sprint. Contrairement à des approches basiques, nous allons ici intégrer une gestion dynamique de l’endurance (stamina) avec une interface utilisateur (HUD) intelligente qui ne s’affiche que lorsque le joueur est en effort.
Résumé des étapes clés#
- Configuration des Inputs : Création d’un Action Mapping “Course” lié à la touche Left Shift dans les Project Settings.
- Variables d’état : Mise en place de variables booléennes (
PeutCourir,Court) organisées par catégories pour gérer la logique de déplacement. - Logique de mouvement : Utilisation du composant Character Movement pour basculer entre une vitesse de marche et une vitesse de sprint via des variables éditables.
- Gestion de l’endurance : Création de deux fonctions (
BaisserEnduranceetMonterEndurance) appelées via des Timers pour une gestion fluide de la jauge. - Interface dynamique (HUD) : Mise en place d’un Binding sur la visibilité de la barre d’endurance pour qu’elle disparaisse automatiquement lorsque le joueur est au repos complet.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que cet article traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux abordés restent parfaitement transposables sur Unreal Engine 5 :
- L’utilisation des Timers : La méthode
Set Timer by Function Namereste une excellente pratique pour éviter de surcharger l’Event Tick. - La modularité des Blueprints : L’usage de variables pour définir les vitesses (
VitesseMax,VitesseMin) est toujours la norme pour faciliter l’équilibrage du gameplay. - L’optimisation du HUD : La gestion de la visibilité des éléments d’interface via des Bindings ou des Property Bindings est une technique toujours très utilisée pour épurer l’écran de jeu.
- La structure de données : L’organisation des variables dans des catégories (ici “État”) est une habitude de travail indispensable pour maintenir des projets complexes, peu importe la version du moteur.
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