Dans cet épisode de notre série dédiée à la création d’un FPS sur Unreal Engine 4, nous allons nous attaquer à une étape cruciale pour le réalisme de votre jeu : permettre à l’arme de suivre le regard du joueur sur l’axe vertical. Grâce à l’utilisation des Aim Offsets, nous allons créer une transition fluide entre les différentes poses de visée.

Résumé des étapes clés#

  • Préparation des poses : Extraction de 9 poses fixes (haut, bas, centre, gauche, droite) à partir de l’animation Aim_Space_Idle pour constituer la base de notre mélangeur.
  • Configuration des Assets : Utilisation du Bulk Edit via Property Matrix pour définir les poses en mode Mesh Space et les lier à l’animation de référence (Idle_Rifle_Hip).
  • Création de l’Aim Offset : Configuration des axes Yaw (horizontal) et Pitch (vertical) avec une plage de -90° à +90°.
  • Intégration dans l’Anim Graph : Ajout du nœud Aim Offset dans le Blueprint d’animation et création des variables AimYaw et AimPitch.
  • Logique de calcul (Event Graph) : Utilisation d’un Delta Rotator pour calculer la différence entre la rotation du contrôleur et celle de l’acteur, puis lissage avec un RInterpTo.
  • Finalisation : Ajustement de la position de la caméra dans le Character Blueprint pour un meilleur rendu visuel en vue subjective.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux abordés ici sont toujours le standard de l’industrie dans Unreal Engine 5 :

  • Le système d’Aim Offset : La logique de mélange de poses basée sur des valeurs de rotation reste la méthode privilégiée pour les jeux de tir à la troisième personne (ou pour voir ses propres bras en vue subjective).
  • L’interpolation (RInterpTo) : Le lissage des mouvements de visée est essentiel pour éviter les saccades lors des changements de direction rapides.
  • La séparation des rotations : La distinction entre la rotation du contrôleur (la souris) et celle du mesh (le corps du personnage) est une base indispensable pour éviter que le personnage ne pivote de manière irréaliste à chaque mouvement de caméra.

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