Dans cet épisode de notre série dédiée à la création d’un FPS sur Unreal Engine 4, nous allons aborder une mécanique essentielle pour donner du dynamisme à vos déplacements : le Wall Jump. Ce mouvement permet au joueur de rebondir sur les parois pour atteindre des zones en hauteur ou prendre l’avantage lors d’un combat rapide.
Résumé de l’implémentation#
Pour réaliser ce système sans utiliser les fonctions de saut natives (souvent trop limitées pour un FPS nerveux), nous avons suivi ces étapes :
- Nettoyage du système de saut : Suppression de la fonction
Jumpnative au profit deLaunch Characterpour un contrôle total de la vélocité. - Gestion de l’état au sol : Utilisation de
IsMovingOnGroundpour différencier le saut classique du saut aérien. - Détection des murs : Utilisation de
Capsule Trace By Channelplutôt qu’un simpleLine Tracepour détecter les parois autour du personnage avec précision. - Calcul de la trajectoire : Utilisation du
Forward Vectoret de l’Impact Pointpour éjecter le joueur dans la direction opposée au mur. - Contrôle du flux : Réintégration du nœud
DoNpour limiter le nombre de sauts autorisés avant de toucher à nouveau le sol.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :
- La logique de “Launch Character” : Cette fonction reste la méthode la plus fiable pour créer des mouvements de type “arcade” ou “fast-paced” car elle ignore les contraintes de friction et de gravité standard du Character Movement Component.
- L’utilisation des Traces : La
Capsule Traceest toujours l’outil privilégié pour détecter des surfaces autour d’un personnage, car elle est plus robuste qu’un simple rayon (Line Trace) qui peut passer à travers des géométries fines. - Architecture Blueprint : La séparation entre la logique d’entrée (Input Action) et la vérification d’état (Branch/Trace) est une bonne pratique de développement qui facilite le débogage et l’ajout de nouvelles mécaniques (comme le dash ou le double saut) sans casser le code existant.
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