Dans cet épisode de notre série dédiée à la création d’un FPS sur Unreal Engine 4, nous allons ajouter une mécanique essentielle pour dynamiser vos déplacements : le Dash. Ce mouvement rapide permet d’esquiver les tirs ou de parcourir des distances en un clin d’œil, tout en intégrant un système de “cooldown” pour éviter les abus.
Résumé du tutoriel#
- Configuration des Inputs : Ajout d’une action “Dash” dans les Project Settings (assignée par défaut à la touche Ctrl).
- Gestion des variables : Création d’une variable booléenne
PeutDacherpour contrôler l’état du joueur. - Initialisation : Sauvegarde des valeurs de vitesse et d’accélération de base au
BeginPlaypour pouvoir les restaurer après le dash. - Logique du Dash :
- Utilisation d’un
Character Movementpour booster temporairement l’accélération et la vitesse maximale. - Utilisation d’une
Timelinepour gérer la durée de l’impulsion. - Application d’une force directionnelle via
Add Movement Inputbasé sur le vecteur avant (Forward Vector) du personnage.
- Utilisation d’un
- Cooldown : Mise en place d’un délai de 5 secondes avant de réactiver la possibilité de dasher.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) proposent des outils comme le Enhanced Input System ou le Motion Warping, les principes fondamentaux expliqués ici restent parfaitement valides :
- La modularité des variables : Stocker les valeurs de base (
Base Speed,Base Acceleration) au démarrage est une bonne pratique pour éviter les bugs de valeurs “en dur” lors de modifications ultérieures. - Le contrôle d’état : L’utilisation de booléens pour verrouiller des capacités est la base du développement de systèmes de jeu robustes.
- L’utilisation des Timelines : Elles restent un outil extrêmement puissant et visuel pour gérer des transitions de valeurs dans le temps sans alourdir le code avec des
Tickcomplexes.
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