10. Implémenter un Dash dynamique dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode de notre série dédiée à la création d’un FPS sur Unreal Engine 4, nous allons ajouter une mécanique essentielle pour dynamiser vos déplacements : le Dash. Ce mouvement rapide permet d’esquiver les tirs ou de parcourir des distances en un clin d’œil, tout en intégrant un système de “cooldown” pour éviter les abus.

Résumé du tutoriel#

  • Configuration des Inputs : Ajout d’une action “Dash” dans les Project Settings (assignée par défaut à la touche Ctrl).
  • Gestion des variables : Création d’une variable booléenne PeutDacher pour contrôler l’état du joueur.
  • Initialisation : Sauvegarde des valeurs de vitesse et d’accélération de base au BeginPlay pour pouvoir les restaurer après le dash.
  • Logique du Dash :
    • Utilisation d’un Character Movement pour booster temporairement l’accélération et la vitesse maximale.
    • Utilisation d’une Timeline pour gérer la durée de l’impulsion.
    • Application d’une force directionnelle via Add Movement Input basé sur le vecteur avant (Forward Vector) du personnage.
  • Cooldown : Mise en place d’un délai de 5 secondes avant de réactiver la possibilité de dasher.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) proposent des outils comme le Enhanced Input System ou le Motion Warping, les principes fondamentaux expliqués ici restent parfaitement valides :

  • La modularité des variables : Stocker les valeurs de base (Base Speed, Base Acceleration) au démarrage est une bonne pratique pour éviter les bugs de valeurs “en dur” lors de modifications ultérieures.
  • Le contrôle d’état : L’utilisation de booléens pour verrouiller des capacités est la base du développement de systèmes de jeu robustes.
  • L’utilisation des Timelines : Elles restent un outil extrêmement puissant et visuel pour gérer des transitions de valeurs dans le temps sans alourdir le code avec des Tick complexes.

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