<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Série: Bases de la création d'un Fast-Paced FPS sur Unreal Engine 4 on Créer un jeu vidéo</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/</link><description>Recent content in Série: Bases de la création d'un Fast-Paced FPS sur Unreal Engine 4 on Créer un jeu vidéo</description><generator>Hugo</generator><language>fr</language><lastBuildDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>1. Création d''un FPS sous Unreal Engine 4 : Configuration et Assets</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creation-fps-unreal-engine-4-debutant/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creation-fps-unreal-engine-4-debutant/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette série dédiée à la création de votre premier FPS solo avec Unreal Engine 4. Dans ce premier épisode, nous posons les bases de votre projet en configurant l&amp;rsquo;environnement de travail, en important les assets nécessaires depuis le Marketplace et en effectuant les premiers réglages essentiels pour un confort de jeu optimal.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Initialisation du projet :&lt;/strong&gt; Choix du template &amp;ldquo;Third Person&amp;rdquo; (plus pratique pour gérer les animations et le corps complet) et configuration du projet en Blueprints.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des entrées (Input) :&lt;/strong&gt; Modification des touches de déplacement pour passer du format QWERTY (WASD) au format AZERTY (ZQSD).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation :&lt;/strong&gt; Utilisation du &amp;ldquo;Source Panel&amp;rdquo; dans le Content Browser pour une meilleure hiérarchie des dossiers.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation d&amp;rsquo;assets :&lt;/strong&gt; Récupération de packs gratuits sur le Marketplace (Animation Starter Pack, Military Weapons, Modular Sci-Fi, et personnages Paragon).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Lancement des maps &amp;ldquo;Overview&amp;rdquo; pour pré-compiler les shaders et éviter les temps de chargement lors du développement.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode utilise la version 4.26.2 d&amp;rsquo;Unreal Engine, les fondamentaux abordés restent parfaitement valables pour les versions plus récentes (y compris Unreal Engine 5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Passer de la vue TPS à la vue FPS dans Unreal Engine 4</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/passer-vue-tps-fps-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/passer-vue-tps-fps-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce nouvel épisode de notre série dédiée au développement FPS sur Unreal Engine 4, nous allons aborder une étape fondamentale : la transition de votre personnage de la vue à la troisième personne (TPS) vers une vue à la première personne (FPS). Que vous soyez un nouvel arrivant ou que vous souhaitiez mettre à jour vos connaissances, ce guide vous permettra de configurer votre caméra pour une immersion totale.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Création d''une interface HUD pour votre FPS</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creation-hud-fps-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creation-hud-fps-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce troisième volet de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS sur Unreal Engine 4, nous allons aborder une étape cruciale pour l&amp;rsquo;immersion du joueur : l&amp;rsquo;affichage des informations à l&amp;rsquo;écran. Nous allons mettre en place un système de barres de progression (vie, armure, endurance) en utilisant les Widgets Blueprints.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des variables :&lt;/strong&gt; Création des variables &lt;code&gt;Vie&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Armure&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Endurance&lt;/code&gt; (type &lt;em&gt;Float&lt;/em&gt;) dans le &lt;em&gt;FirstPersonCharacter&lt;/em&gt; et organisation via des catégories pour plus de clarté.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interface utilisateur (HUD) :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un &lt;em&gt;Widget Blueprint&lt;/em&gt; et utilisation d&amp;rsquo;une &lt;em&gt;Vertical Box&lt;/em&gt; pour aligner proprement les éléments.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Barres de progression :&lt;/strong&gt; Intégration de trois &lt;em&gt;Progress Bars&lt;/em&gt; avec une gestion dynamique de la taille via l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;Fill&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Binding (Liaison) :&lt;/strong&gt; Utilisation du système de &lt;em&gt;Binding&lt;/em&gt; pour lier les valeurs des barres de progression aux variables du personnage via un &lt;em&gt;Cast to FirstPersonCharacter&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Affichage :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;em&gt;Begin Play&lt;/em&gt; dans le &lt;em&gt;Level Blueprint&lt;/em&gt; pour instancier le widget et l&amp;rsquo;ajouter au viewport du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué (notamment avec l&amp;rsquo;arrivée d&amp;rsquo;UE5), les fondamentaux présentés ici restent parfaitement valides :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Création d''un système de Sprint et d''Endurance</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creation-systeme-sprint-endurance-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creation-systeme-sprint-endurance-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce quatrième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS sous Unreal Engine 4, nous allons implémenter une mécanique essentielle : le &lt;strong&gt;Sprint&lt;/strong&gt;. Contrairement à des approches basiques, nous allons ici intégrer une gestion dynamique de l&amp;rsquo;endurance (stamina) avec une interface utilisateur (HUD) intelligente qui ne s&amp;rsquo;affiche que lorsque le joueur est en effort.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des Inputs :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un &lt;em&gt;Action Mapping&lt;/em&gt; &amp;ldquo;Course&amp;rdquo; lié à la touche &lt;em&gt;Left Shift&lt;/em&gt; dans les &lt;em&gt;Project Settings&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variables d&amp;rsquo;état :&lt;/strong&gt; Mise en place de variables booléennes (&lt;code&gt;PeutCourir&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Court&lt;/code&gt;) organisées par catégories pour gérer la logique de déplacement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de mouvement :&lt;/strong&gt; Utilisation du composant &lt;em&gt;Character Movement&lt;/em&gt; pour basculer entre une vitesse de marche et une vitesse de sprint via des variables éditables.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de l&amp;rsquo;endurance :&lt;/strong&gt; Création de deux fonctions (&lt;code&gt;BaisserEndurance&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;MonterEndurance&lt;/code&gt;) appelées via des &lt;em&gt;Timers&lt;/em&gt; pour une gestion fluide de la jauge.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interface dynamique (HUD) :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;un &lt;em&gt;Binding&lt;/em&gt; sur la visibilité de la barre d&amp;rsquo;endurance pour qu&amp;rsquo;elle disparaisse automatiquement lorsque le joueur est au repos complet.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux abordés restent parfaitement transposables sur &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Amélioration de l''endurance et optimisation</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/amelioration-endurance-optimisation-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/amelioration-endurance-optimisation-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce cinquième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS sur Unreal Engine 4, nous nous concentrons sur le peaufinage de notre système d&amp;rsquo;endurance. Grâce aux retours précieux de la communauté, nous allons corriger des comportements illogiques, optimiser nos performances et ajouter un retour visuel plus professionnel.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Correction de mouvement :&lt;/strong&gt; Empêcher la consommation d&amp;rsquo;endurance lorsque le joueur est à l&amp;rsquo;arrêt.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation des Timers :&lt;/strong&gt; Apprendre à utiliser les &lt;em&gt;Timer Handles&lt;/em&gt; pour arrêter proprement les boucles et économiser des ressources.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Lissage visuel (Smoothing) :&lt;/strong&gt; Utiliser l&amp;rsquo;interpolation linéaire (Lerp) pour rendre la barre d&amp;rsquo;endurance plus fluide.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Feedback visuel :&lt;/strong&gt; Changer dynamiquement la couleur de la barre lorsque le joueur est épuisé.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Refactorisation du HUD :&lt;/strong&gt; Mise en cache de la référence du joueur dans le widget pour éviter les appels répétitifs de &lt;code&gt;Cast&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts abordés restent des piliers fondamentaux du développement de jeux vidéo, quel que soit le moteur :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Créer un double saut (Double Jump)</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-double-saut-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-double-saut-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS solo sur Unreal Engine 4, nous allons implémenter une mécanique essentielle pour la mobilité de votre personnage : le &lt;strong&gt;double saut&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour mettre en place ce système, nous allons délaisser la fonction &amp;ldquo;Jump&amp;rdquo; classique d&amp;rsquo;Unreal Engine au profit de la fonction &lt;strong&gt;Launch Character&lt;/strong&gt;. Voici les étapes clés :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7. Implémenter le Wall Jump dans votre FPS</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/implementation-wall-jump-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/implementation-wall-jump-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS sur Unreal Engine 4, nous allons aborder une mécanique essentielle pour donner du dynamisme à vos déplacements : le &lt;strong&gt;Wall Jump&lt;/strong&gt;. Ce mouvement permet au joueur de rebondir sur les parois pour atteindre des zones en hauteur ou prendre l&amp;rsquo;avantage lors d&amp;rsquo;un combat rapide.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-limplémentation"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;implémentation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-limpl%c3%a9mentation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour réaliser ce système sans utiliser les fonctions de saut natives (souvent trop limitées pour un FPS nerveux), nous avons suivi ces étapes :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8. Créer des Jump Pads configurables</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-jump-pads-configurables-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-jump-pads-configurables-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à concevoir un système de &lt;strong&gt;Jump Pad (plateforme de saut)&lt;/strong&gt; dynamique et configurable pour Unreal Engine 4. L&amp;rsquo;objectif est de créer un acteur réutilisable dont vous pourrez ajuster la puissance horizontale, la puissance verticale et l&amp;rsquo;angle de projection directement depuis l&amp;rsquo;éditeur de niveau, sans avoir à modifier le code à chaque fois.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-processus-de-création"&gt;Résumé du processus de création&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-processus-de-cr%c3%a9ation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de l&amp;rsquo;acteur :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un Blueprint de type &lt;code&gt;Actor&lt;/code&gt; composé d&amp;rsquo;un Static Mesh (le socle), d&amp;rsquo;une &lt;code&gt;Box Collision&lt;/code&gt; (pour détecter le joueur) et d&amp;rsquo;un composant &lt;code&gt;Arrow&lt;/code&gt; (pour définir la direction de projection).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variables éditables :&lt;/strong&gt; Création de trois variables (&lt;code&gt;Angle&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;H Force&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;V Force&lt;/code&gt;) avec l&amp;rsquo;option &lt;em&gt;Instance Editable&lt;/em&gt; activée pour permettre une personnalisation par pad dans la scène.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de construction :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;Construction Script&lt;/code&gt; pour orienter la flèche de direction en fonction de l&amp;rsquo;angle défini.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de gameplay :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;OnComponentBeginOverlap&lt;/code&gt; pour détecter le joueur et appliquer la fonction &lt;code&gt;Launch Character&lt;/code&gt; avec les paramètres configurés.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Overrides :&lt;/strong&gt; Activation des options &lt;code&gt;XY Override&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Z Override&lt;/code&gt; dans la fonction de lancement pour garantir une trajectoire précise et cohérente.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement applicables aux versions récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9. Créer des téléporteurs fonctionnels</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-teleporteurs-fps-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-teleporteurs-fps-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS solo, nous allons aborder un mécanisme essentiel pour le level design : le système de téléportation. Que ce soit pour faciliter les déplacements sur de grandes cartes ou pour créer des puzzles environnementaux, les téléporteurs sont un outil indispensable.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour créer ce système, nous avons décomposé le travail en deux Blueprints distincts :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10. Implémenter un Dash dynamique dans Unreal Engine 4</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/implementer-dash-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/implementer-dash-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS sur Unreal Engine 4, nous allons ajouter une mécanique essentielle pour dynamiser vos déplacements : le &lt;strong&gt;Dash&lt;/strong&gt;. Ce mouvement rapide permet d&amp;rsquo;esquiver les tirs ou de parcourir des distances en un clin d&amp;rsquo;œil, tout en intégrant un système de &amp;ldquo;cooldown&amp;rdquo; pour éviter les abus.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des Inputs&lt;/strong&gt; : Ajout d&amp;rsquo;une action &amp;ldquo;Dash&amp;rdquo; dans les &lt;em&gt;Project Settings&lt;/em&gt; (assignée par défaut à la touche Ctrl).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des variables&lt;/strong&gt; : Création d&amp;rsquo;une variable booléenne &lt;code&gt;PeutDacher&lt;/code&gt; pour contrôler l&amp;rsquo;état du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Initialisation&lt;/strong&gt; : Sauvegarde des valeurs de vitesse et d&amp;rsquo;accélération de base au &lt;code&gt;BeginPlay&lt;/code&gt; pour pouvoir les restaurer après le dash.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique du Dash&lt;/strong&gt; :
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Utilisation d&amp;rsquo;un &lt;code&gt;Character Movement&lt;/code&gt; pour booster temporairement l&amp;rsquo;accélération et la vitesse maximale.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Utilisation d&amp;rsquo;une &lt;code&gt;Timeline&lt;/code&gt; pour gérer la durée de l&amp;rsquo;impulsion.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Application d&amp;rsquo;une force directionnelle via &lt;code&gt;Add Movement Input&lt;/code&gt; basé sur le vecteur avant (&lt;code&gt;Forward Vector&lt;/code&gt;) du personnage.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Cooldown&lt;/strong&gt; : Mise en place d&amp;rsquo;un délai de 5 secondes avant de réactiver la possibilité de dasher.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) proposent des outils comme le &lt;em&gt;Enhanced Input System&lt;/em&gt; ou le &lt;em&gt;Motion Warping&lt;/em&gt;, les principes fondamentaux expliqués ici restent parfaitement valides :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>11. Préparation des animations et des sockets pour les armes</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/preparation-animations-sockets-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/preparation-animations-sockets-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous préparons les fondations nécessaires à l&amp;rsquo;intégration des armes dans notre FPS. Avant de pouvoir ramasser et équiper des objets, il est crucial de configurer correctement le squelette de notre personnage et d&amp;rsquo;ajouter des points d&amp;rsquo;ancrage précis.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-vidéo"&gt;Résumé de la vidéo&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-vid%c3%a9o"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mise à jour de l&amp;rsquo;Animation Blueprint :&lt;/strong&gt; Remplacement de l&amp;rsquo;animation par défaut par le pack &amp;ldquo;UE4 Animation Starter Pack&amp;rdquo; pour bénéficier d&amp;rsquo;animations de tir réalistes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du squelette :&lt;/strong&gt; Sélection du bon squelette (celui du starter pack) dans les paramètres du mesh pour assurer la compatibilité des animations.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de Sockets :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;un socket sur l&amp;rsquo;os de la main droite pour servir de point d&amp;rsquo;ancrage aux armes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajustement visuel :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &amp;ldquo;Preview Asset&amp;rdquo; pour positionner précisément l&amp;rsquo;arme (fusil d&amp;rsquo;assaut, pistolet) dans la main du personnage et vérifier la cohérence avec différentes animations (Idle, Fire, Iron Sight).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux abordés restent parfaitement transposables aux versions plus récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>12. Créer un système de ramassage d''armes (Pickup)</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-systeme-ramassage-armes-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-systeme-ramassage-armes-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une mécanique essentielle pour tout FPS : le système de ramassage d&amp;rsquo;armes (ou &amp;ldquo;Pickup&amp;rdquo;). Nous allons apprendre à créer un acteur modulaire capable de faire apparaître une arme, de l&amp;rsquo;attacher au personnage via un Socket, et de gérer un temps de réapparition (respawn) configurable.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création des classes de base&lt;/strong&gt; : Mise en place de &lt;code&gt;BP_Arme_Base&lt;/code&gt; (l&amp;rsquo;objet arme) et &lt;code&gt;BP_Arme_Pickup_Base&lt;/code&gt; (la zone de détection).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation des Sockets&lt;/strong&gt; : Configuration du &lt;code&gt;Socket_Arm&lt;/code&gt; sur le squelette du personnage pour que l&amp;rsquo;arme suive parfaitement les animations.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des collisions&lt;/strong&gt; : Utilisation de &lt;code&gt;Box Collision&lt;/code&gt; avec l&amp;rsquo;événement &lt;code&gt;OnComponentBeginOverlap&lt;/code&gt; pour déclencher le ramassage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de Respawn&lt;/strong&gt; : Désactivation temporaire des collisions et du rendu visuel (Set Hidden in Game) au lieu de détruire l&amp;rsquo;acteur, permettant une réapparition fluide après un délai configurable.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modularité&lt;/strong&gt; : Utilisation de variables &amp;ldquo;Instance Editable&amp;rdquo; pour définir la classe d&amp;rsquo;arme et le temps de respawn directement depuis l&amp;rsquo;éditeur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables sur &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>13. Création de projectiles et passage à Unreal Engine 4.27</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creation-projectiles-unreal-engine-4-27/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creation-projectiles-unreal-engine-4-27/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous franchissons une étape technique importante en mettant à jour notre projet vers la version 4.27.2 d&amp;rsquo;Unreal Engine 4. Une fois cette transition effectuée en toute sécurité, nous passons au cœur du sujet : l&amp;rsquo;implémentation du système de tir pour notre arme, incluant la création de projectiles dynamiques et la gestion des inputs.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Migration de version :&lt;/strong&gt; Procédure pour passer de l&amp;rsquo;UE 4.26 à 4.27.2 en toute sécurité (sauvegarde, clonage, et utilisation de l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;Switch Unreal Engine Version&amp;rdquo;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Architecture des projectiles :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une classe parente &lt;code&gt;BPM_Projectile_Base&lt;/code&gt; pour gérer les comportements communs (vitesse, gravité, durée de vie).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des composants :&lt;/strong&gt; Utilisation du composant &lt;code&gt;ProjectileMovement&lt;/code&gt; pour définir la physique des tirs.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Système de tir :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;un &lt;code&gt;Custom Event&lt;/code&gt; pour déclencher le &lt;code&gt;SpawnActor&lt;/code&gt; au niveau du socket &amp;ldquo;MuzzleFlash&amp;rdquo; de l&amp;rsquo;arme.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Inputs :&lt;/strong&gt; Configuration des &lt;code&gt;Action Mappings&lt;/code&gt; dans les &lt;em&gt;Project Settings&lt;/em&gt; pour lier le clic gauche au tir principal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de jeu :&lt;/strong&gt; Liaison entre le personnage et l&amp;rsquo;arme équipée via une variable de référence d&amp;rsquo;acteur pour permettre le tir.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que le moteur ait évolué vers Unreal Engine 5, les concepts fondamentaux abordés ici restent parfaitement transposables :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>15. Ajout d''un viseur (Crosshair) et correction de la précision de tir</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/ajout-viseur-crosshair-precision-tir-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/ajout-viseur-crosshair-precision-tir-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons améliorer deux aspects cruciaux de notre FPS : l&amp;rsquo;interface utilisateur et la précision balistique. Jusqu&amp;rsquo;à présent, nos tirs dépendaient de la rotation du canon de l&amp;rsquo;arme, ce qui créait un décalage frustrant. Nous allons corriger cela pour que les projectiles suivent la direction réelle de la caméra, tout en ajoutant un viseur (crosshair) pour guider le joueur.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
 &lt;iframe 
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation du Crosshair&lt;/strong&gt; : Utilisation de ressources (comme Kenney.nl) pour obtenir un viseur propre, importé dans un dossier dédié (&lt;code&gt;Texture/HUD&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du Widget&lt;/strong&gt; : Ajout d&amp;rsquo;une image dans le Widget HUD, centrée via les paramètres d&amp;rsquo;alignement (0.5, 0.5) pour garantir une position fixe au centre de l&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Correction de la précision&lt;/strong&gt; : Modification du système de tir dans le &lt;code&gt;BP_Arme_Base&lt;/code&gt;. Au lieu d&amp;rsquo;utiliser la rotation du socket de l&amp;rsquo;arme (qui bouge avec les animations), nous passons la rotation de la caméra du joueur (&lt;code&gt;Follow Camera&lt;/code&gt;) comme paramètre au moment du tir.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mise à jour du Blueprint&lt;/strong&gt; : Utilisation d&amp;rsquo;un &lt;code&gt;Custom Event&lt;/code&gt; avec un paramètre de type &lt;code&gt;Rotator&lt;/code&gt; pour transmettre l&amp;rsquo;orientation de la caméra au projectile lors de son apparition (&lt;code&gt;SpawnActor&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement applicables sur &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title/><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-aim-offset-visee-verticale-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/fps-solo/creer-aim-offset-visee-verticale-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS sur Unreal Engine 4, nous allons nous attaquer à une étape cruciale pour le réalisme de votre jeu : permettre à l&amp;rsquo;arme de suivre le regard du joueur sur l&amp;rsquo;axe vertical. Grâce à l&amp;rsquo;utilisation des &lt;strong&gt;Aim Offsets&lt;/strong&gt;, nous allons créer une transition fluide entre les différentes poses de visée.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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 srcdoc="&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=https://www.youtube-nocookie.com/embed/IztmaEUPPsA?autoplay=1&gt;&lt;img src=https://img.youtube.com/vi/IztmaEUPPsA/hqdefault.jpg alt='Vidéo YouTube'&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation des poses :&lt;/strong&gt; Extraction de 9 poses fixes (haut, bas, centre, gauche, droite) à partir de l&amp;rsquo;animation &lt;code&gt;Aim_Space_Idle&lt;/code&gt; pour constituer la base de notre mélangeur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des Assets :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Bulk Edit via Property Matrix&lt;/em&gt; pour définir les poses en mode &lt;em&gt;Mesh Space&lt;/em&gt; et les lier à l&amp;rsquo;animation de référence (&lt;code&gt;Idle_Rifle_Hip&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de l&amp;rsquo;Aim Offset :&lt;/strong&gt; Configuration des axes &lt;em&gt;Yaw&lt;/em&gt; (horizontal) et &lt;em&gt;Pitch&lt;/em&gt; (vertical) avec une plage de -90° à +90°.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration dans l&amp;rsquo;Anim Graph :&lt;/strong&gt; Ajout du nœud Aim Offset dans le Blueprint d&amp;rsquo;animation et création des variables &lt;code&gt;AimYaw&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;AimPitch&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de calcul (Event Graph) :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un &lt;code&gt;Delta Rotator&lt;/code&gt; pour calculer la différence entre la rotation du contrôleur et celle de l&amp;rsquo;acteur, puis lissage avec un &lt;code&gt;RInterpTo&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Finalisation :&lt;/strong&gt; Ajustement de la position de la caméra dans le Character Blueprint pour un meilleur rendu visuel en vue subjective.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux abordés ici sont toujours le standard de l&amp;rsquo;industrie dans &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>