Dans ce nouvel épisode de notre série dédiée au développement FPS sur Unreal Engine 4, nous allons aborder une étape fondamentale : la transition de votre personnage de la vue à la troisième personne (TPS) vers une vue à la première personne (FPS). Que vous soyez un nouvel arrivant ou que vous souhaitiez mettre à jour vos connaissances, ce guide vous permettra de configurer votre caméra pour une immersion totale.
Résumé des étapes clés#
- Modification de la hiérarchie : Déplacer la
FollowCamerapour qu’elle devienne enfant duMesh(et non plus duCameraBoom). - Attachement au Skeleton : Utiliser les sockets (ou les bones) pour fixer la caméra directement sur la tête du personnage (
head). - Paramétrage de la caméra : Désactiver le
CameraBoomet ajuster manuellement la position et la rotation de la caméra pour l’aligner avec le regard du personnage. - Contrôle de rotation : Activer l’option
Use Pawn Control Rotationsur la caméra et sur l’acteur pour synchroniser les mouvements de la souris avec la vue. - Astuce Workflow : Utiliser l’option “Save on Compile” pour automatiser la sauvegarde de vos Blueprints.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les concepts fondamentaux présentés ici restent des piliers du développement :
- La gestion des hiérarchies : Comprendre comment les composants héritent de leurs parents est crucial pour tout système de caméra ou d’attachement d’objets.
- L’utilisation des Sockets : L’attachement aux bones du squelette est toujours la méthode standard pour gérer les caméras FPS, les armes ou les accessoires.
- Le contrôle de rotation : La gestion du
Pawn Control Rotationest le mécanisme de base pour la caméra FPS dans le moteur, garantissant une fluidité de mouvement cohérente avec les inputs du joueur. - Optimisation du workflow : L’organisation de vos Blueprints et l’utilisation des outils de compilation automatique restent des bonnes pratiques pour gagner en productivité et éviter les erreurs de manipulation.
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