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    <title>Tutoriels Unreal Engine 4 :: Créer un jeu vidéo</title>
    <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/index.html</link>
    <description>Cette archive regroupe des tutoriels fondamentaux dédiés à l’apprentissage du moteur Unreal Engine 4 pour le développement de jeux vidéo.&#xA;Notions clés abordées Interface et Navigation : Prise en main de l’éditeur, gestion des fenêtres et des raccourcis essentiels pour gagner en productivité. Le Système de Blueprints : Compréhension de la programmation visuelle pour créer des logiques de jeu complexes sans écrire de code. Gestion des Assets : Importation et organisation rigoureuse des modèles 3D, textures et matériaux dans le Content Browser. Lumières et Post-Process : Paramétrage des éclairages dynamiques et des effets de rendu pour une immersion visuelle immédiate. Level Design : Utilisation des outils de landscaping et placement stratégique des acteurs dans la scène. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien qu’Unreal Engine 5 soit devenu le standard actuel de l’industrie, les concepts fondamentaux présentés dans cette archive constituent toujours le socle indispensable de toute production sous Unreal. La structure des Blueprints, la logique de gestion des matériaux et l’architecture des acteurs restent identiques. Maîtriser ces bases sur la version 4 est la meilleure méthode pour comprendre les rouages profonds du moteur avant de migrer vers des outils plus avancés comme Nanite ou Lumen. C’est une base solide qui garantit une compréhension durable du workflow Unreal.</description>
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    <lastBuildDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate>
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      <title>Série: Développement d&#39;un jeu de plateforme 3D sur Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques conçus pour accompagner les grands débutants dans la création de leur premier jeu de plateforme en 3D avec Unreal Engine 4.&#xA;Notions clés abordées Introduction à l’interface : Prise en main de l’éditeur, navigation dans le viewport et manipulation des acteurs 3D dans l’espace. Blueprints (Visual Scripting) : Apprentissage de la logique de programmation sans code pour créer les interactions du personnage. Mouvement et Character Controller : Mise en place du saut, de la gestion de la gravité et des déplacements fluides du personnage dans un environnement 3D. Conception de niveaux (Level Design) : Utilisation des outils de géométrie, placement des plateformes et création de zones de jeu. Gestion des colliders et triggers : Programmation d’objets interactifs (pièces à ramasser, zones de checkpoint, zones mortelles). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’industrie soit passée à Unreal Engine 5, les fondamentaux enseignés dans cette série restent le socle de toute production 3D. Le système de Blueprints, qui est le cœur de cet apprentissage, est resté quasi identique. La compréhension de la hiérarchie des composants d’un personnage, la gestion des collisions et la logique de programmation visuelle sont des compétences strictement transférables. En maîtrisant ces bases sur UE4, vous aurez une compréhension intuitive et solide pour migrer vers les moteurs les plus récents et créer des jeux complexes avec confiance.</description>
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      <title>Série: Maîtriser les Matériaux dans Unreal Engine</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Cette archive regroupe une série de tutoriels didactiques essentiels pour comprendre et créer des systèmes de matériaux complexes au sein d’Unreal Engine.&#xA;Notions clés abordées Éditeur de Matériaux (Material Editor) : Apprentissage de l’interface nodale pour la construction de shaders personnalisés. Canaux de sortie (Main Attributes) : Utilisation pratique des entrées Base Color, Metallic, Roughness et Normal map. Matériaux Instanciés (Material Instances) : Méthodologie pour optimiser les performances et permettre des variations visuelles sans dupliquer les shaders. Fonctions de Matériaux : Création de blocs logiques réutilisables pour simplifier les réseaux de nœuds complexes. Texture Sampling : Gestion des coordonnées UV et des paramètres de filtrage pour une qualité de rendu optimale. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui La logique de rendu physique (PBR - Physically Based Rendering) enseignée dans ces tutoriels est toujours le standard absolu de l’industrie. Même avec l’arrivée des fonctionnalités de pointe comme Lumen ou les shaders de type “Nanite-ready”, la structure de base d’un matériau Unreal n’a pas varié. Comprendre comment mélanger des textures, utiliser des masques de rugosité et manipuler les instances reste une compétence indispensable pour tout artiste technique. Ces fondamentaux vous permettront de créer des surfaces crédibles dans n’importe quel environnement de jeu moderne, quel que soit le moteur utilisé.</description>
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      <title>Série: Création d&#39;un jeu d&#39;arcade Android : De la modélisation à la publication</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Cette archive contient une série complète de tutoriels pédagogiques vous guidant à travers tout le cycle de développement d’un jeu d’arcade optimisé pour Android avec Unreal Engine 4.&#xA;Notions clés abordées Modélisation et Intégration 3D : Workflow d’importation de assets optimisés pour le mobile depuis un logiciel tiers vers Unreal Engine. Optimisation Mobile : Paramétrage des textures, gestion des matériaux complexes et réduction du nombre de draw calls pour garantir un framerate constant. Input tactile : Configuration des contrôles tactiles (joysticks virtuels, gestion des événements de clic) pour une expérience mobile intuitive. Architecture de jeu d’arcade : Système de scoring, gestion des parties rapides, écrans de game over et persistance des données. Déploiement Android : Configuration du SDK/NDK, création des certificats de signature et processus de build pour générer un fichier APK/AAB prêt pour le Google Play Store. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Si les outils de déploiement d’Unreal Engine ont été affinés, la méthodologie de création d’un jeu mobile reste identique. La contrainte de performance (optimisation des ressources), la pensée “mobile-first” concernant l’interface utilisateur (UI/UX) et la logique de publication sur les stores sont des acquis immuables. Apprendre à gérer un projet de A à Z, de l’asset 3D jusqu’à la signature du fichier de publication, est une expertise rare et précieuse. Cette archive vous donne la méthodologie rigoureuse indispensable pour passer du prototype à l’application téléchargeable sur les plateformes mobiles modernes.</description>
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      <title>Créer des décors architecturaux avec les BSP dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet article, nous explorons une technique fondamentale pour les débutants en Level Design sur Unreal Engine 4 : l’utilisation des BSP (Binary Space Partitioning). Ces outils intégrés permettent de prototyper rapidement des environnements, des maisons ou des structures complexes directement dans l’éditeur, sans avoir recours à un logiciel de modélisation externe comme Blender au préalable.&#xA;Résumé du tutoriel Préparation des matériaux : Création de matériaux simples (couleurs unies) pour distinguer les éléments de votre structure. Utilisation des brosses (BSP) : Utilisation des outils de base (Box) pour créer les murs et le sol. Mode “Hollow” : Activation de l’option Hollow pour creuser l’intérieur d’un bloc et créer une pièce habitable. Opérations booléennes : Utilisation du mode Subtractive pour percer des ouvertures (portes, fenêtres) ou créer des formes de toit complexes. Conversion en Static Mesh : Une fois la forme finale obtenue, transformation de l’assemblage de brosses en un seul objet Static Mesh optimisé via le panneau Details. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils de modélisation beaucoup plus avancés (comme le Modeling Mode), la technique des BSP reste pertinente pour plusieurs raisons :</description>
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      <title>Créer un cycle jour/nuit dynamique dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce tutoriel, nous allons voir comment mettre en place un système de cycle jour/nuit simple et efficace dans Unreal Engine 4. Ce guide répond à une problématique courante : comment automatiser la rotation du soleil pour simuler le passage du temps dans votre environnement.&#xA;Résumé du processus Utilisation des Timelines : Création d’une Timeline dans le Level Blueprint pour gérer la variation de valeur sur 24 secondes (symbolisant 24 heures). Configuration de la courbe : Utilisation d’une piste Float allant de 0 à 360 degrés pour piloter la rotation. Manipulation de la lumière : Liaison de la Timeline à la rotation de la Directional Light (Light Source). Mise à jour du ciel : Appel de la fonction Update Sun Direction sur le BP_Sky_Sphere pour synchroniser les textures du ciel avec la position du soleil. Paramétrage technique : Passage de la lumière en mode Movable et désactivation des ombres statiques (Cast Static Shadows) pour permettre un rendu dynamique fluide. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que ce tutoriel utilise des méthodes fondamentales d’Unreal Engine 4, ces concepts restent parfaitement valides dans les versions plus récentes (UE5) pour des projets légers :</description>
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      <title>Créer un effet de Bullet Time (Slow Motion) dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Le “Bullet Time”, popularisé par des titres cultes comme Max Payne ou la saga Matrix, est un outil puissant pour dynamiser vos séquences d’action. En ralentissant le temps, vous offrez au joueur une sensation de contrôle accrue et une mise en scène cinématographique immédiate. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment implémenter cet effet simplement dans Unreal Engine 4 en utilisant les Blueprints et la commande console slomo.&#xA;Résumé de la mise en place Pour réaliser cet effet, nous suivons une logique simple basée sur les événements d’entrée :</description>
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      <title>Créer un piège à pics avec plaque de pression dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce tutoriel, nous allons concevoir un système de piège dynamique pour vos niveaux : une plaque de pression qui, lorsqu’elle est activée par le joueur, fait surgir des pics du sol. Ce mécanisme est idéal pour ajouter du challenge et de la tension à votre gameplay.&#xA;Résumé du processus de création Configuration de l’Acteur : Création d’un Blueprint Master (BPM_Pic) composé d’une plaque extérieure (le socle) et d’une plaque intérieure (le bouton). Gestion des collisions : Utilisation d’une Box Collision pour détecter le joueur et configuration des collisions des meshes pour permettre l’interaction. Génération procédurale : Utilisation du Construction Script avec des boucles For Loop pour instancier les pics de manière propre et optimisée via Instanced Static Mesh. Animation avec Timelines : Utilisation de deux Timelines distinctes : une pour l’enfoncement de la plaque et une pour la montée des pics. Interaction physique : Mise en place d’un système de Ragdoll sur le personnage lorsqu’il entre en contact avec les pics pour un effet de mort immédiat et réaliste. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que ce tutoriel utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement applicables dans les versions récentes (UE5) :</description>
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      <title>Créer un système de piège à trappe automatique dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce tutoriel, nous explorons la création d’un système de piège “trappe” modulaire sous Unreal Engine 4. L’objectif est de mettre en place une mécanique de plateforme qui s’effondre sous le poids du joueur lorsqu’il s’en approche, tout en conservant une structure flexible pour vos futurs niveaux.&#xA;Résumé de la mise en place Création d’un Blueprint Master (BPM_Trap) : Utilisation d’un acteur parent pour centraliser la logique et permettre une réutilisation facile. Hiérarchie des composants : Utilisation d’un support fixe et d’une plaque mobile (Static Meshes), couplés à une Box Collision pour la détection. Physique et Contraintes : Utilisation du composant Physics Constraint pour définir un point de pivot réaliste entre le support et la trappe. Logique de déclenchement : Utilisation du nœud OnComponentBeginOverlap pour activer le Simulate Physics sur la plaque uniquement lorsque le joueur entre dans la zone. Modularité : Création de “Child Blueprints” pour varier les tailles et les formes des pièges sans dupliquer le code. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur une version plus ancienne d’Unreal Engine, les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles (UE5) :</description>
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      <title>Maîtriser la génération procédurale dans Unreal Engine 4 : Le guide du Seed</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>La génération procédurale est un pilier fondamental pour créer des mondes vastes et dynamiques. Cependant, le véritable défi ne réside pas dans l’aléatoire pur, mais dans sa maîtrise. Comment garantir qu’un joueur puisse retrouver les mêmes éléments s’il revient sur ses pas ? Comment générer des milliers d’objets sans faire s’effondrer les performances de votre jeu ?&#xA;Dans cet article, nous explorons l’utilisation des Seeds (graines) et des Instanced Static Meshes pour créer des environnements optimisés et cohérents sous Unreal Engine 4.</description>
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      <title>Maîtriser les Morph Targets (Shape Keys) dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet article, nous explorons comment créer des déformations complexes sur vos modèles 3D en utilisant les Shape Keys de Blender, pour ensuite les animer dans Unreal Engine 4 via les Morph Targets. Cette technique est idéale pour les expressions faciales, les transformations d’objets ou les animations organiques.&#xA;Résumé du processus Blender (Shape Keys) : Création de la forme de base (Basis) et des variantes de formes (Key 1, Key 2…). Utilisation du mode Object pour définir les clés et du mode Edit pour sculpter les déformations. Exportation : Export au format FBX en s’assurant de bien sélectionner l’objet. Importation Unreal Engine : Import en tant que Skeletal Mesh (même sans squelette). Il est crucial de cocher l’option Import Morph Targets dans les paramètres d’importation. Implémentation : Utilisation d’une Timeline dans le Blueprint de l’acteur pour piloter la valeur (de 0 à 1) de la Morph Target via le nœud Set Morph Target. Matériaux : Ne pas oublier de cocher l’option “Use With Morph Targets” dans les détails du matériau pour éviter les artefacts visuels lors de la déformation. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur une version spécifique d’Unreal Engine 4 (la 4.19), les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles d’Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>Mise en place du contrôle de version (SVN) sur Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/mise-en-place-controle-version-svn-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Travailler en équipe sur un projet Unreal Engine 4 nécessite une gestion rigoureuse des fichiers pour éviter les conflits et les pertes de données. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment configurer un système de contrôle de version (Versioning) avec Subversion (SVN) et TortoiseSVN, afin de synchroniser votre projet entre plusieurs collaborateurs.&#xA;Résumé de la procédure Installation : Téléchargez et installez TortoiseSVN sur votre machine Windows. Préparation du dossier : Créez un dossier vide, effectuez un “SVN Checkout” en renseignant l’URL de votre dépôt (repository). Intégration du projet : Copiez les fichiers essentiels de votre projet (Config/, Content/, .uproject, et Source/ si C++) dans ce dossier. Ajout au serveur : Utilisez le menu contextuel TortoiseSVN (Add) pour préparer les fichiers, puis Commit pour les envoyer sur le serveur. Connexion dans UE4 : Dans l’éditeur Unreal, allez dans Source Control &gt; Connect to Source Control, sélectionnez “Subversion”, renseignez vos identifiants et l’URL du dépôt. Workflow quotidien : Utilisez le bouton “Source Control” dans l’éditeur pour faire des Submit (envoi) et des Checkout (récupération des modifications des autres). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de versioning aient évolué (avec une montée en puissance de Git via LFS ou Perforce pour les gros projets AAA), les principes fondamentaux expliqués ici restent parfaitement valables pour Unreal Engine :</description>
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      <title>Optimisez vos Blueprints avec les Structures dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/optimiser-blueprints-unreal-engine-4-structures/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet article, nous explorons l’utilisation des Structures dans Unreal Engine 4. Si vous avez déjà eu l’impression de vous perdre dans une multitude de variables pour gérer des objets similaires (comme dans un jeu de type clicker), cet outil est fait pour vous. Les structures permettent de regrouper plusieurs variables sous une seule entité, simplifiant ainsi la gestion de vos données et rendant vos Blueprints beaucoup plus lisibles et maintenables.</description>
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      <title>Passer son viewport Unreal Engine 4 en AZERTY</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Travailler sur un moteur de jeu demande une aisance totale avec ses outils. Si vous utilisez un clavier AZERTY, la configuration par défaut d’Unreal Engine 4 (basée sur le QWERTY) peut rapidement devenir un frein à votre productivité. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment remapper les touches de navigation du viewport pour retrouver vos réflexes habituels.&#xA;Résumé de la manipulation Accès aux réglages : Allez dans Edit &gt; Editor Preferences. Recherche : Tapez “Keyboard Shortcuts” dans la barre de recherche. Catégorie : Déroulez la section Viewport Navigation. Mapping : Modifiez les touches Forward, Backward, Left, Right ainsi que les fonctions d’élévation (Up/Down) et de zoom. Gestion des conflits : Unreal Engine vous avertira si une touche est déjà utilisée ; vous pourrez alors choisir de l’écraser (Override) ou d’annuler. Test : Maintenez le clic droit dans le viewport pour activer la navigation et valider vos nouveaux raccourcis. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient évolué, la gestion des raccourcis clavier reste une pierre angulaire de l’expérience utilisateur.</description>
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