Dans ce deuxième tutoriel dédié à Unreal Engine 4, nous allons donner un peu plus de vie à notre personnage. Après avoir configuré le corps et le mode de vue à la troisième personne, nous allons implémenter un effet de “Camera Shake” (vibration de caméra) pour simuler le mouvement naturel de la tête lors de la marche.
Résumé des étapes clés#
- Création de la classe : Création d’un Blueprint basé sur la classe
CameraShakenomméHeadShake. - Configuration des oscillations : Réglage des paramètres de Pitch, Yaw et Roll pour simuler le mouvement naturel (montée/descente, rotation latérale, inclinaison).
- Intégration dans le Character Blueprint : Utilisation du nœud
Client Play Camera Shakelié aux entrées de mouvement (Move Forward / Move Right). - Ajustement dynamique : Utilisation du paramètre
Scalepour lier l’intensité de la vibration à la vitesse de déplacement du joueur. - Optimisation : Utilisation du copier-coller dans l’éditeur de Blueprint pour gagner du temps sur les entrées redondantes.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5+) aient introduit le système Enhanced Input et le Camera Shake Source, les principes fondamentaux abordés ici restent essentiels :
- La modularité : Séparer les effets de caméra dans des classes dédiées permet de garder votre
Character Blueprintpropre et maintenable. - La compréhension des axes : Maîtriser le Pitch, le Yaw et le Roll est indispensable pour tout développeur souhaitant manipuler des objets ou des caméras dans un environnement 3D.
- Le feedback visuel : Ajouter des micro-mouvements (même légers) est une technique de “Game Feel” incontournable pour éviter l’aspect rigide et artificiel des déplacements de base.
- Le workflow de test : La méthode consistant à compiler, sauvegarder et tester immédiatement en jeu reste le cycle de développement standard pour itérer rapidement sur les sensations de gameplay.
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