Dans cet avant-dernier épisode de notre série dédiée au développement d’un jeu de type “Slender”, nous allons transformer l’aspect visuel de notre niveau. Passer d’une scène éclairée par le soleil à une ambiance nocturne immersive demande de maîtriser deux outils fondamentaux : le Lightmass Importance Volume pour le calcul des lumières et le Post-Process Volume pour la colorimétrie et les effets de rendu.
Résumé des étapes clés#
- Configuration des volumes : Ajustement du Lightmass Importance Volume et du Post-Process Volume pour couvrir l’intégralité de la zone de jeu.
- Ajout de sources lumineuses : Placement de Point Lights sur les éléments du décor (feux de camp, torches) avec réglage de l’intensité, de la portée (attenuation radius) et de la couleur.
- Passage en mode nuit : Modification du SkySphere Blueprint (désactivation de la lumière directionnelle, ajustement de la hauteur du soleil et des étoiles) et de la Directional Light pour simuler une lumière lunaire.
- Post-Processing : Application d’une teinte bleue nuit, ajustement du contraste, ajout d’un effet de vignetage et de Fringe Intensity pour renforcer l’immersion.
- Calcul des lumières : Lancement du Build Lighting pour finaliser le rendu statique de la scène.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système Lumen pour l’éclairage dynamique global, les principes abordés ici restent essentiels pour plusieurs raisons :
- Optimisation : Le Lightmass (et le Baking de lumière) reste une technique incontournable pour les projets ciblant les plateformes mobiles ou les configurations matérielles modestes.
- Direction Artistique : Le Post-Process Volume demeure l’outil principal pour définir “l’identité visuelle” d’un jeu, quel que soit le moteur utilisé.
- Organisation : La gestion des dossiers dans le World Outliner et le regroupement des acteurs (feux, lumières, objets) sont des bonnes pratiques de GameDev qui facilitent grandement la maintenance de projets complexes.
- Workflow : La logique de “découpage” d’un environnement en zones d’influence lumineuse est une compétence fondamentale pour tout environnement artist.
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