22. Création d''un menu de pause fonctionnel

Dans ce vingt-deuxième épisode de notre série dédiée à la création d’un jeu de type “Kawaii Slender”, nous nous attaquons à une fonctionnalité indispensable pour tout projet : le menu de pause. Ce menu permettra aux joueurs de reprendre leur partie, de réapparaître aléatoirement sur la carte en cas de blocage, ou de quitter le jeu.

Résumé des étapes clés#

  • Création du Widget : Mise en place d’un Pause HUD avec une Vertical Box contenant trois boutons : “Reprendre”, “Réapparaître” et “Quitter”.
  • Logique des boutons :
    • Quitter : Utilisation de la commande Execute Console Command avec l’argument quit.
    • Reprendre : Suppression du widget (Remove from Parent).
    • Réapparaître : Utilisation de la fonction Teleport couplée à Get Random Point in Navigable Radius pour repositionner le joueur sur le NavMesh.
  • Gestion du Level Blueprint : Configuration de la touche “P” pour basculer l’état du jeu (Set Game Paused) et afficher le curseur de la souris (Set Show Mouse Cursor).
  • Gestion de l’état : Utilisation d’une variable booléenne EnPause pour alterner entre l’affichage et la fermeture du menu.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables aux versions plus récentes (UE5) :

  • L’UI Widget : La hiérarchie des composants (Vertical Box, Buttons) et le système de Designer restent identiques.
  • Le Game State : La gestion de la pause via Set Game Paused est une méthode standard qui ne change pas.
  • Le NavMesh : La logique de téléportation aléatoire sur une zone navigable (Get Random Point in Navigable Radius) est toujours la méthode privilégiée pour éviter que le joueur ne se retrouve “hors map” ou coincé dans la géométrie.
  • Input Handling : Bien que l’Enhanced Input System soit désormais la norme dans les nouveaux projets, la logique de déclenchement via une touche clavier reste le point de départ de toute interaction utilisateur.

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